知识体系(三):吸量和次日留存

科技   2024-09-13 08:03   北京  

引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2020 年 12 月 1 日


最能反映游戏质量的数据是什么呢?我个人定义是 ROI,毕竟做游戏不是为了给自己玩。

最能反映 ROI 的数据是什么呢?自然是付费和留存,只要不打算做一锤子买卖。

最能反映留存的数据是什么呢?自然是长期留存,但长期留存的玩家一定来自次日留存的玩家。

所以次日留存必须认真对待。

当然这是废话,谁都知道次留重要。但有多少人知道影响次留的因素呢?

有的游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,效果有好有坏。有的游戏好像也没做什么,次留就很不错。

如果不知道有哪些影响因素,就不知道问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。

影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。这也是为什么我要把游戏生命周期分为四个的原因,每个阶段的设计重点都不同。

但次留无疑是最复杂的一个。搞清楚次留的影响因素,就相当于搞清楚绝大部分影响留存的因素。

由于影响吸量的因素大多数也影响次留,所以干脆就放一起写了。

随着社会进步、科技发展各种因素会动态变化。不可能有一劳永逸的方法,必须随时更新知识体系。

世界瞬息万变,“万变”是我们要解决的问题,潜藏在万变之下的“不变”是方向、是定海神针,是最本质的认知。

我们要研究的就是“不变”,至少要能回答杰夫·贝索斯的问题:什么是未来十年不变的。

我找到一些我认为未来十年不会有太大变化的因素,接下来开始分解(不是拆解)

因素的分类

遵从 MECE 方法建立知识结构,先做第一层分类。

我把影响次留的因素分为几个大类:市场因素、用户因素、设备因素、设计因素、针对性设计。

留存是所有因素的有机结合,不是线性的权重叠加。

比如市场上从未有过的玩法可以弱化美术、题材的影响。特别好看的游戏可以弱化玩法的无聊。但流畅的程序运行就没多大影响,因为玩家感受不到。

越能直观对比的因素,对短期的留存数据影响越大;越不能直观对比的因素,对长期的留存数据影响越大。

因为不能直观对比的因素需要多次重复才能感知到,并且触发的概率也比较低。

这几个因素我是按重要程度划分的,因为越往前的因素越决定进来的玩家质量和数量。质量是指付费和留存预期的综合效用。

此外提一下买量的问题,我没做过发行,对买量的认知很浅,所以不谈这个问题。但买量的方式、渠道对留存有很大影响,本文暂且忽略。

接下来详细讨论各类因素。

市场因素

市场因素是指宏观的,不因单个公司、产品、用户而改变的,变化缓慢的因素,一定程度上反应了发展趋势。


潜在增量市场

也可以认为就是趋势,就是尚未被发掘,但实际已经具有一定规模的用户群体。

当你能满足这样一个群体时,意味着你做的东西替代不了,他们只能玩你的游戏,留存不可能低。

导致潜在用户增多的原因有三类。

一类是技术因素,比如曾经的页游、手游。

第二类是社会发展,比如二次元、乙女等各种亚文化。

最后一类是用户偏好的变迁,比如早期手游玩家愿意接受较多的操作,后来有厂商就开始简化操作,慢慢的到现在挂机游戏很容易接受,操作复杂的游戏反而不讨喜。

《我叫 MT》早期的次留是 90%,未来很难有人超过,主要原因就是它集合了前两类因素。智能机大爆发,叠加《魔兽世界》大量的流失、非流失用户群,此时没有别的产品能满足需求。

最近几年由于技术没有颠覆性的变化,所以突破点基本都集中在后两类。例如之前的《超脱力医院》、《弓箭传说》。

增量市场才是真正的人口红利,在这样的市场做产品事半功倍。


品牌

所有商品的终极形态都是品牌,游戏作为一个商品,也逃离不了打造品牌的命运。

品牌就是口碑,品牌就是辨识度。

最典型的例子就是暴雪、Suppercell 这类一直很棒的公司出个新游戏,是不是各家媒体都会争相报道?肯定会有一定比例的粉丝自发去玩对吧?即使不好玩也不至于立刻流失对吧?(我没有暗示风暴英雄)

开发商多年积累的品牌效应无论对吸量还是留存都有巨大影响。

腾讯的 NextStudio 有点独立运营的意思。如果跟腾讯还是一体,混在腾讯代理的一大堆游戏里并不显眼,独立出来运营更有发展空间。

再如 TapTap,他的战略就是阳谋:“零分成”、“重评分”。谁敢跟?不分成就没有利益关系,重评分就是玩家优先。目前它已经是最大的玩家交流平台,谁家新游上线敢不去 TapTap 探探口风?

不知道有没有人注意玩家评论的变化:多年前游戏有问题一般骂 GM;前几年大家明白了,开始骂策划;最近终于搞清楚关键在老板,直接骂开发商。

《剑与远征》的玩家去《万国觉醒》TapTap 页面下骂莉莉丝,《魔兽世界》的玩家去《梦幻西游》里骂丁三石,都是真实发生的事情。

现在还有不在意玩家评论的开发商吗?曾经有,现在估计已经去见达尔文了(当然有些方面还是得无视)

市场在变化,用户也在觉醒。红海市场的打法要重长线,不然别人口碑好,CPI 比你低 20%,就能推高买量成本,你还怎么玩?

品牌不是只做卡牌、只做 SLG,想玩这些类型只能找你。就像格力、海尔这些品牌也不会只做空调洗衣机。

品牌的本质是信任。

信任才会认同,信任才会不加思考,信任才会分享给别人。信任还有排他性,其他同类新产品即使好一些,也不愿意更换。

有无数文献研究过品牌的价值,大家也都知道,不再赘述。做好品牌太难了,以至于看不到几家品牌战略清晰的公司。

此外提一句,不是付费很重就会影响品牌,花钱有花钱的乐趣。


IP

IP 的价值就是降低认知成本,同时降低信任成本。看到喜欢的、熟悉的东西玩家自然就想尝试尝试。

带 IP 的游戏自然就更吸量,不然大公司也不会搞大文娱战略。

不过个人认为 IP 的长期影响不大,IP 最大的价值就是吸量,最多影响短期留存。长期留存因素不达标玩家也不买账,不然畅销榜上早就全是 IP 游戏了。

很多带 IP 的游戏上线没多久就凉了,耶稣都留不住它,都不用我说。

我没统计过数据,不知道同样成本、类型的游戏中,带 IP 跟不带 IP 的产品成功率差值不值 IP 的价格。

最理想的组合是好 IP 加好玩法的结合,但为了求稳,一般会选一套“已经验证过的玩法”。红海市场这样的打法可能已经不再适合,市场和用户变化太快了。

不管你愿不愿承认,有没有关注过,现在的玩家群体对游戏市场的熟悉程度跟十年前有了质的不同。

以前的玩家只能看广告了解游戏,现在的玩家能通过各种渠道获取全球游戏市场的信息;以前的玩家看过、玩过的游戏屈指可数,现在的玩家早已身经百战。

所以我们需要重新思考 IP 的价值。

玩家为什么被有 IP 的游戏吸引呢?是因为喜欢原 IP。

玩家为什么喜欢原 IP 呢?是因为喜欢该 IP 的世界观(美术、剧情也是世界观的一部分)

玩家为什么喜欢该 IP 的世界观呢?这才是需要思考的,是我们需要解决的根本问题。

IP 就是世界观,游戏本身也可以做成一个 IP,能把游戏做成 IP 才是本事。

这件事难度肯定很大,但做成之后收益同样巨大。《阴阳师》、《魔兽世界》就是最典型的例子。

知不知名也许没那么重要。


竞品

市场上不止一家在做游戏,还有很多人在跟你抢用户。

同类型游戏、同 IP 游戏、同美术风格游戏,市场都会有一定重合,就会互相抢用户。

比如当年 “吃鸡”、MOBA、自走棋游戏,就是因为肯定会互相抢用户,都抢着先上线。

发行很看重时间窗口,尤其是同质化竞争激烈的游戏。就像今年三国题材有点多,后发的产品肯定会受影响。

想减少竞品的影响,有两个方向。

一个是高度,品质高到同类游戏无法比。但对公司的工业化水准要求极高,成本也极高。《原神》就是个例子,各方面都很棒,也很贵。

另一个是广度,也就是常说的差异化竞争。在各个方面找差异化,低成本获得用户的喜欢。小厂发家的必经之路,这样的例子就有很多了,可自行查资料。

如果两个方向都做到极致,再加上世界观、核心玩法做到位,那就是现象级产品了。


题材

之前提到过,每个市场区域都有自己喜欢的题材、类型、美术风格,特征非常明显。

这点我也不是很懂,就不献丑了。

用户因素

用户因素是相对微观的,受某个用户群体,或用户的某些行为、心理影响的因素。

也就是我们常说的“用户洞察”。


性别

性别带来的喜好差异非常大,虽然这个差异有很大部分是由文化影响产生的。比如女性用户偏向消除、模拟经营、养成,男性就是 SLG、射击、竞技等。


要是做个挂机、模拟经营游戏,美术风格就不能让女性玩家讨厌。而且欧美和亚洲的女性玩家喜欢的还不太一样。

一直听说未来女性向游戏是个新市场,而且也有很多不错的产品,只是未来能有多少增量不好说。

目前游戏市场已经有 48%是女性玩家了,所以实际上女性向游戏就是抢其他游戏的用户。

性别差异远远不止我所说的,这不是几篇文章能讲清楚的,需要做更深入的调查,有兴趣可以自行看论文。

此外还有一个隐藏的群体——LGBT,据统计占总人口的 2%~5%,也不算少了。


年龄

不同年龄的人爱好区别还挺大。

我的上一辈喜欢玩《传奇》、看武侠小说,现在的年轻人很少有喜欢的。

代际间的区别跟文化、经济发展强相关,不是简单的时间变化。

就像 10 年前国内没有 PS、Switch、steam,接触到的游戏大多是街机、红白机、电脑室。电脑室就是只有局域网和单机游戏的“网吧”。

后来慢慢多了网络游戏、各种单机、主机游戏。接触面变广导致现在的玩家不仅对硬质量要求高,对游戏设计的要求也在提高。

考虑年龄因素的时候不仅要分析收入、喜好差异,更重要的是认知差异,以及价值观差异

比如以前用盗版很正常,现在用盗版就会被鄙视。


群体特征

“群体”的概念可大可小,可以有很多种分法,像之前的年龄、性别也是一种分法。

这里的群体特征是指更小的概念范围,是狭义的群体特征。比如玩 Cosplay、踢足球、喜欢仙侠、喜欢吃火锅等。

如果要做服务某个特定群体的游戏,就必须了解该群体的需求。做 IP 游戏就是个典型例子,不能还原 IP 玩家肯定会吐槽。

无论之前提到的“潜在增量市场”,还是现有的红海市场,都需要洞察用户的特征,否则找不到激发用户情绪的爽点,更没办法针对性的做设计。


定位目标用户

很多用户启动游戏没多久就流失了,大多数是因为美术、玩法不符合预期。

很多游戏的宣传非常夸张,游戏跟广告完全不一样。

而且就算很良心的游戏,为了更能打动人,广告的内容会做得非常具体,就是会直接演示行为,而不是概念。再加上做素材的人为了 KPI,必然会夸张一些。

这就导致永远不符合部分用户的预期,“我是来玩砍树的,你让我造房子?”、“我是来玩塔防的,你还让我造房子?”。

广告界有句很有名的话:我知道在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不知道是哪一半。

大家都知道 YouTube 上的广告 5 秒后能跳过,他们为什么这么做呢?就是为了选用户。

用户不喜欢看某个广告,说明用户不需要,以后就不再推荐此广告给用户。如果用户看完了甚至点击了,说明可能是潜在的客户。

这样就能让广告主花的钱更值,也就可以卖出更高的广告费。

现在游戏的“预约”机制也是一种确定用户偏好的方法。毕竟是玩家自己预约的,可以证明你是愿意来玩我们游戏的——至少在点“预约”那一瞬间。

而且还可以利用玩家的预约数据做针对性推送,这也是为什么 TapTap 越来越重要,B 站同理。

未来也许会有更精准的方法定位目标用户。


用户 Review

大意是回复用户的问题。

用户遇到问题来反馈,即时回复能加很多分。简单的反馈渠道非常重要,做得好的游戏都非常重视用户的反馈,即使不接受。

新游戏会有很多问题,各种操作、玩法、网络、充值问题。玩家喜欢玩,但玩不明白,就会问。

这样的玩家永远都有,越火的游戏越多,如果没注意到就太可惜了。而且解决一个人的问题可能会留下一批遇到同样问题的玩家。

而且社群运营的好,新来的玩家能直接找到类似问题的解决方案也有助于留存。

我很好奇为什么国内没有类似 Discord 的软件。

设备因素

设备因素相对简单,但解决成本比较高。

设备种类

就是游戏发布在哪个平台上,PC、主机、网页、手机等等。

我只做过页游和手游,没办法全面的回答,挑几个例子解释一下。

页游最麻烦的就是找到玩过的游戏,因为以前用户打开一个游戏玩一段时间可能觉得还不错,但想回去找找不着了。一般就会推荐玩家收藏,后来还出了桌面快捷方式。

手游则是操作方式、单次使用时长、联网状态等影响较大。玩手机的场景多是在公交地铁、边吃饭边玩,能单手操作就很方便。

可见设备最大的影响还是应用场景,不同场景决定了玩家当时的心理和身体状态,也就限制了游戏的设计。


软件特性

游戏毕竟是个软件,要下载、安装,所以包体大小、加载、解压缩速度等对吸量和留存肯定有影响。

适配问题也很重要,现在的机型千奇百怪,你至少得适配 99%,不然就相当于放弃一部分市场。

还有现在手机都要请求权限,这也是个流失点。


稳定性

软件的稳定性,也就是服务器、客户端的稳定性。包括不卡顿、不掉线等等,大家都知道,就不细说了。

需要学习的是我们可以做一些方法让玩家感觉不到卡顿。

比如加载界面的进度条,以前跟本没有这东西,就是“加载中…”。

再比如类似“点燃炸药”,玩家开始点燃的时候给服务器发送请求,服务器返回是否允许爆炸。

如果此时卡顿了,服务器没返回消息,爆还是不爆呢?你就得等。

此时就可以加个引信,等待 2 秒。一般也至于 2 秒还没返回,玩家就感觉不到卡顿。


网络环境

游戏是短链接还是长链接、对延迟和丢包的要求,针对农村还是城镇用户、发达还是发展中国家,对留存都有影响。

这是比较容易忽视的点,毕竟目标市场一般都是发达国家,网络环境不会太差。

设计因素

这个部分大多数策划最在意的地方,一个游戏能不能活得好、活得久,就靠它了。但是也不要过度看重这个因素,前面几个因素不及格,也得事倍功半。


美术质量

即使风格选对了,质量也要达标,不然就是卖家秀和买家秀的区别。如果做不到及格的质量,建议放弃已选的美术风格。同理也包括 2D 和 3D 的选择。

毕竟这是个看脸的世界,美术不及格玩家的预期就会很低,即使来了也是抱着“随便看看吧”的心态,很容易流失,倒不如直接降低预期。


世界观

跟市场因素中的“题材”不一样,是指确定世界观之后通过一些方法让玩家愿意继续玩。

一般游戏上来会有段 CG 或剧情来下钩子引发玩家的好奇,这个钩子就是世界观的一部分。

纯粹的酷炫也有用,如果能结合世界观建立短期目标就更好了。之前的文章里讲过,不再赘述。


音乐

看重音乐的玩家是小众,所以一般预算不是很多的话音乐不会是重点。我自然也没做过非常看重音乐的游戏,没法聊。

但是可以想想,大作为什么都非常看重音乐呢?因为真的能推高峰值体验。

什么地方的音乐效果最好呢?肯定是音乐厅,据说音乐厅的设计灵感来自大教堂。教堂里的声音空灵、余音绕梁,再肃穆的男声,很有“神圣”的气息。

声音加视觉效果很容易让人不由自主的信服,信仰也就产生了。

恰当的时间播放恰当的音乐,是推动峰终定理中的峰值体验的极佳手段。

没有《小刀会序曲》,《大话西游》也得逊色几分。


目标设计

每个游戏都有自己的目标,以及达成目标的周期和路径,他们共同组成了“节奏”。

恰当的目标设计能让玩家感到明显的成长,以及对未来确定的预期。

可以认为整个游戏的目的就是为玩家建立目标,然后告诉玩家怎么达到目标,再通过各种手段控制玩家达到目标的时间。

在之前的文章中有详细讨论,不再赘述。


核心体验

核心体验就是让玩家坚持玩下去的理由。

虽然核心体验的价值主要在长期留存上,但只要一上手,游戏感好的人就能感觉到这个游戏的好不好,一般人也能有个模糊的感觉。

所以核心体验对短期留存的影响也非常关键。

而核心体验的主要来源就是核心玩法和养成,玩法有没有意思、目标够不够清晰、能不能激起动力都是这个因素的关键指标。

可能有人对核心玩法有个误解,包括我以前也一样,以为它对次留的影响非常关键。但实际上它的影响要低于大多数人的预期。

只要不是太糟糕,一般玩家都还能忍,毕竟来都来了。


非核心玩法

不是每个游戏都有非核心玩法,像之前的《弓箭传说》就没有,留存也很好。但大多数游戏做不到,必须要做一些非核心玩法丰富游戏体验。

一些小游戏、爬塔、迷宫之类的玩法,都属于非核心玩法。他们作用就是产生不同节奏的体验,跟核心体验共振,组成整个游戏的全部体验。

就像亚里斯多德所说:“整体大于局部之和”。

这些体验塞满了玩家的大脑,让人产生非常满足的感觉,让玩家回味无穷。然后留一些“未竟的事业”,第二天有个目标上来继续。


社交

社交不仅仅是直接交朋友,让玩家感觉到其他人的存在也是社交,能让玩家感到“这游戏里的人挺不错”就更好了。

比如有的游戏有玩家充值就全服发红包,或者给公会成员发红包。

《万国觉醒》里加了公会有成员帮你加速建造,虽然不知道是谁,但也能感到一丝温暖,而不是一个人玩游戏。

社交游戏我没做过,也没玩过,这类游戏应该会更注重社交对留存的影响。


付费

这是大多数玩家吐槽和给低分的点。

不过不做付费开发商活不下去,被吐槽总比活不下去强。而且只要付费点不太过分,对次留不会有什么影响。

曾经“月卡”这样的付费甚至能提高留存。因为喜欢玩而买月卡,因为买了月卡而更想上线。

不过现在月卡已经是个常态了,玩家也已经习惯,对留存的影响不像以前那么单纯。


软实力

这部分比较考验团队经验和创意,表现的方面很多,比如 UI&UE、操作反馈、文字描述、角色美术设计等等。

这个能力又难又费时,想要有灵魂、能打动人的设计至少比不设计多两倍时间。

强调工业化就是这个原因,好的工业化管理流程能把“有灵魂、打动人”这种看起来很虚的东西标准化,从而提高设计效率。

这个因素想做好,就得靠认知水平高的人慢慢打磨,没什么捷径。

针对性设计

这就是俗称的临阵磨枪,纯粹为了提高数据用的,效果简单有效,也是多数人最关心的。

虽然这些设计对长留影响有限,但由于长留一般不会测试,短期留存就变成了评价的重要指标,需要短期留存和 ROI 都达到一定水平才会被认可。


奖励期待

最常见的套路,次日登录送抽奖券、送卡等等,还有七日活动、签到等都对次留有吸引力。当天送得多对次日留存也有帮助。

方式各个游戏大同小异,不过随着用户认知的进步,这招效果也越来越差,所以送得也越来越多。现在开服不送个几百抽都不好意思说自己是抽卡游戏。

这就需要我们想想其他办法让玩家觉得奖励还不错,值得明天再来。此时方法就变多了。

比如给个道具每天可使用 1 次,第一次用很爽,第二次得明天。

再比如今天已经努力完成了 8 个任务,还差 2 个就能拿到大奖。

还可以明天解锁奖励更高的副本。

给什么很重要,怎么给也很重要。


玩法目标期待

前期设计了一连串的目标节点,有的很爽,有的一般。很爽的目标达成后玩家就会对下一次奖励有更多的期待。

比如技能有 2 级,每级强化一次效果,第一次强化很爽,第二次就得明天,你来不来?

再比如解锁新的玩法,如果你的核心玩法非常好玩,给玩家第二天解锁新的玩法的预期。

每个游戏的目标不尽相同,但总得有目标,总的来说就是在第二天建立一个强烈的目标。

调留存的工具

以前游戏界就有一句话:“好游戏是调出来的”。

这句话很有道理,但也有一定局限性。它成立的前提是立项期的因素都做到位,上限足够高。

天花板 40%和 60%的游戏,都想从 30%调到 40%,前者难如登天,后者轻而易举。

但不管怎么样,下面介绍的工具都有点用,而且大部分应该都用过。


硬跑

书读百遍其义自见,古人教我们的方法非常有效。

刚入行做页游的时候,我们没有特别好的办法,就是一个新手流程跑几百遍。“有点不爽”就会变得“非常不爽”,你自己就去改了。

这个方法到现在还非常有用,而且必须要做。

缺点就是比较主观,个人体验代表不了大多数,甚至可能会把“爽点”改掉。玩几百次觉得不爽的点,有时候只玩一次还挺不错的。


FTUE

它是调次留数据必做的步骤。

First Time User Experience 的缩写,这是很古老也很有用的方法,就是新用户每个步骤的流失率,哪个高了调哪步。

如果问题非常明显,通过 FTUE 就能直接解决,提高前期步骤的通过率。

缺点是如果问题不明显,就算你把每个步骤的流失率都“烫平”了,次留可能还是没什么变化。玩家可能觉得 “这游戏什么都好,就是不好玩”。

FTUE 就像血压计,能告诉你血压高,该降压了。但它不能告诉你为什么血压高,你还得去做更细致的检查。


调查

电话调查、问卷调查、请玩家来公司等等方式,立项前后、上线前后都可以做。我相信不少人接过 QQ 弹出的问卷调查吧?

还有游戏内置一些调查问卷,目的就是为了得到更真实的反馈,而不是一堆数据。当然结果真实性会有误差,比如玩家可能为了奖励乱点。

还可以通过限量测试把少量玩家聚集起来,更直接的跟玩家交流。

以我的经验,直接交流能发现一些明显的问题,比如玩家的操作可能没想到,或玩家对某个玩法的设计会如何理解。

有条件最好还是做,不过由于玩家只会关心最直接的体验,提出的问题会比较表面,我们还得深入挖掘。


用户体验地图

这个工具在游戏行业比较少见,它是产品经理必备的技能,画出整个产品使用过程的感受、行为、痛点、想法。

通过用户画像找到一个典型的用户模拟他使用产品的流程,以此倒推产品设计的问题。

整个流程非常耗时,前期做用户画像就得很长时间。但是用好了收益也挺大,毕竟是相似领域验证过非常有效的工具。

游戏设计完成就应该做一次,如果上线测试数据不理想可以重新做一次。

缺点在于使用难度,你得足够了解用户,且对深度思考的能力要求很高。有兴趣可以自行找资料研究如何制作用户体验地图。

总结

总结了一堆影响吸量和次留的因素,大致逻辑是从市场出发,一步步推到具体的设计,影响力逐渐降低。

也许有人会觉得只是简单的罗列了一堆因素,并没有给出切实可行的方案。

可惜世界上没有一劳永逸的解决方案。

找到所有因素是“方案”的前提。比如从起点到目标的路径上,必须要经过 N 个节点,但你不知道是哪 N 个。更现实的是,每个游戏的 N 个节点都不相同。

最笨的方法就是所有节点都走一遍,聪明点的方法就是把概率高的节点走一遍。但无论如何一定会走弯路,经历无效节点。

这些因素肯定不全,也不可能找全,因为总有一些影响极小的因素存在。搞定 95%的影响因素即可,5%的小概率事件没必要浪费时间。

这些因素只能定性,不能定量。每个游戏都要具体分析,不同游戏对每个因素的依赖程度都不同,所以每次都需要具体问题具体分析。

比如卡牌游戏对美术质量依赖度非常高,SLG 对美术质量没那么依赖,但对群体策略设计依赖度极高。

还有团队能力问题,比如团队更擅长美术,有把握通过美术表现提高次留,但通过改善核心玩法提高次留的概率不大,资源和时间就应该放到美术表现上。

有些因素很难评估,需要足够深入的认知。提高认知、找人帮忙、直接放弃,都是不错的方案。实在没办法就只能拼运气了,毕竟人力有时而穷。

大多数团队都没办法把所有因素都做好,我们只能找到足够正确的战略,叠加团队优势,不断在一个方向积累足够深入的认知。这样即使某些点做不好,对整体的影响也不大。


更正两个认知

以前说过“没必要去研究玩家为什么流失,应该研究玩家为什么留下来”。

现在看来是错误的,因为有大量游戏以外的因素影响短期留存,不得不去研究。

不过游戏以外的因素对 3 日之后的留存已经影响很小,就像最大的暴风也只能影响到海面下几十米。

第二个错误的认知是上一篇说“《隐形守护者》短期可能只是个例”,但经热心的编辑提醒,其实今年有几个很棒的叙事类游戏,像《最后生还者》、《底特律变人》。

不过仍然维持我的观点:数值游戏减少,玩法游戏增多,叙事游戏小幅度增加。

只是这个“小幅度”比之前预期的要更多一些。


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