故事 VS 游戏:互动小说之战

科技   2024-08-25 08:01   北京  

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

近些年来,随着游戏的画面表现越来越接近电影级别、诸如 Netflix 这样的流媒体平台在剧集中加入互动性甚至启动游戏业务,游戏与电影之间的交融与冲突成为一个被讨论得越来越多的话题。两种媒体形式之间界限的模糊,在扩展了各自受众的同时,也引起了双方硬核爱好者的一些不满——电影爱好者可能认为互动要素的加入破坏了叙事体验的沉浸感,游戏爱好者可能认为开发团队在电影级的画面叙事表现上投入大量经费是一种本末倒置的行为。

而早在计算机图形学和电影技术远远没有现在这么发达的 1989 年,这个问题就以叙事性和游戏性之争这种更为触及问题本质的形式,在业界引起过探讨。

今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会(Computer Game Developer’s Convention)上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。

道格在演讲中描绘了这样一个构想:一位电影放映员操纵着大量电影片段,根据与观众的互动现场将这些片段组装成每次都不一样、但是又都能够说得通的故事。

受限于当年的技术,道格在《芝加哥之王》中也只能用相对简单的数值变量控制方式来选择故事片段。道格在演讲中表达了对 AI 技术进步能够带来的新的可能性的期待。今天的生成式 AI——就像图形学实时渲染技术使得“游戏世界的画面呈现可以推迟到玩家参与的那一刻”——提供了一种“将对作者意图的具体诠释推迟到观众参与的那一刻”的可能。这似乎至少在理论上,让道格当年的一些构想离实现又推进了一步。

但是正如道格所指出的,技术的发展对互动叙事的发展只能做出有限的贡献——“因为归根结底,它是一种艺术形式”。

这也是一篇激情昂扬的演讲。哪怕只是通过文字,你都能被演讲者强烈的热忱所感染。

厌氧菌

道格·夏普(Doug Sharp)


道格·夏普是一位电脑游戏设计师和开发者,他在 80 年代中期创作了两款热门游戏《ChipWits》和 《芝加哥之王》,之后罹患的中枢神经痛迫使他在 1988 年停止编程。1991 年,当健康状况允许时,他回到微软研究院虚拟世界组进行编程、编码和管理,他的头衔是“演示之神”(Demo God)。道格于 2002 年参加了 Clarion West 作家研讨会,这帮助他开启了写作生涯。这时由于癫痫发作损害了大脑,他的健康状况恶化。2004 年,他搬到了威斯康星州偏远的湖畔小屋,在野外生活了 8 年,然后于 2012 年搬到了神奇的华盛顿州瓦松岛。

道格的个人网站是:Walden 3.0 | I create. (wordpress.com) ,里面详细记录了道格的作品,包含小说、游戏、花园、音乐、手记等等;也记载着他与病痛斗争的历史。

  • 翻译:RMHO

  • 校对:厌氧君

  • 封面/插图:之珩

本文已获得作者授权。

故事 VS 游戏:互动小说之战
Story vs. Game: The Battle of Interactive Fiction

我是道格·夏普,世界领先的互动小说(interactive fiction)专家。我今天来这里是为了分享我的突破性成果,并为你们所有棘手的问题提供解决方案——你信吗?

或许这样讲更好:今天站在这里滔滔不绝的是我,而不是诸位,只是因为我运气好。我会尽量不白费口舌,也许会提出一两个好想法,并在最后留出足够时间进行讨论。我的演讲必然存有谬误,不然就是我表现得太过保守,没有做好自己的工作。

互动小说很难。我完成了一部作品《芝加哥之王》,我认为这是一次光荣的失败。我希望在座的人对这种感觉并不陌生,我现在正在与凯琳·贝克(Kellyn Beeck)合作为动视制作一部互动小说,我的第一款游戏《ChipWits》则与小说无关,是迄今为止三款游戏中最简单的一款。

(校注:Dos 版本《芝加哥之王》下载地址:https://www.abandonwaredos.com/abandonware-game.php?abandonware=King+of+Chicago&gid=2848)


首先先说明一下我自身的偏见——我接触计算机时有艺术背景——主要是文学,所以我非常重视文字,并且这点反应在对话,即我笔下角色的台词上。与此同时,我也非常喜欢动画,这便是我创作互动小说的另一个重要部分——动态的画面。尽管我喜欢基于谜题或解析器(parser)构建的游戏,但我对创作它们并不感兴趣。


我不倾向于过度定义互动小说。就本次演讲来说,它是一个包含一些故事和游戏的计算机程序。它的界限很模糊,涵盖了从《创世纪》(Ultima)到《传送门》(Portal)等游戏。我见过更好的定义,但它们越精确,似乎就越容易出现例外。

互动小说是一场多条战线的战斗。计算机和艺术家的资源都是有限的。游戏和故事围绕计算机的 RAM、CPU 周期、磁盘空间以及艺术家的时间、技能和创意进行争夺。

故事想要被讲述,它不喜欢被打断,更不用说留下遗憾。它就像那位古老的水手,迫切地想抓住客人,把自己的心声倾诉出来。(译注:此处典故出自柯勒律治《古舟子咏》,讲述了一位水手的经历。水手拦住了一个正在去参加婚礼的男人,开始讲述一个故事。随着水手故事的进展,婚礼嘉宾的反应从饶有兴致到不耐烦,从恐惧再到着迷。)然而游戏想要被游玩,就像一只活泼的小狗想要接球,一刻也坐不住。让二者共享一个磁盘可能会让人头疼,造成一场灾难或一个挑战,具体取决于你过去一周睡了多久。

下图是对战斗双方的伪系统化观察。我为故事和游戏汇集了一套远非完整的要素和方法。


纵轴是小说-故事,我赋予纵轴的含义是深度。故事要素以情节为首——我在这里仅指商业作品。

我借用托马斯·帕维尔(Thomas Pavel)在《情节诗学》(The Poetics of Plot)一书中使用的一组术语,将情节细分为问题(problems)、动机(moves)和解决方案(solutions)。人们已经总结出了许多情节语法,这三种似乎是最小的可用要素集。

而图里的人物成长(character development),是指使角色更加可信、真实的任何事物,从独特的图形外观,到重复展现的行动模式,再到言语怪癖,任何能给角色注入生命的东西。至于最后的故事背景(establishing setting)——将故事置于某种具体世界设定中。这些都是人类叙事中非常传统的元素,我很难想象商业互动小说不是由它们构建的。

关于方法(methods)——这是我自己用过,也看见别人用来加深故事的一袋零件。对话(dialog)对我来说是首要的,描述性文本(desccriptive text)次之,但它是文字冒险的重要组成部分。图形(graphics)也很关键,而随着机器功能的增强和项目预算的增长,音效(sound fx)与音乐(musical score)的地位会逐渐上升。

横轴则是互动-游戏,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)会在今天晚些时候的演讲中解释。(译注:克劳福德的演讲请参见油管视频 Fundamentals of Interactivity 1989)

横轴的含义是广度。当我试图列出一长串游戏要素时,它们最终会简化为两点:做出选择(making choic)和提升技能(exercising skills)——虽然仅列出这两点可能并不算周到。技能也可用于做出选择,这份不完整的列表包括解析器、动作(arcade action)、菜单(menu)、坐标选择器(xy selectors)以及地图导航(geographic navigation)。

我狭义地使用术语“广度”和“深度”,即故事发展的深度、游戏自由的广度。如果一部小说描绘了一个大而且充满生机的世界,我们也会称之为广度;而一款非叙事类游戏如果具有可重复玩的特性,则常被称做深度。也许其他含义使这些术语对我的演讲目的毫无用处,但管它呢,反正它们在此使用的前提我已经阐明了。

小说与互动的要素和方法之间存在着巨大张力,但最根本的资源争夺在选择与情节之间。这是我承诺不再赘述的一个显而易见的观点。随着玩家可选项的增加,潜在的情节线会呈指数级增长。这也是互动小说作品通常更接近某一轴线的原因。


这是我对互动小说作品极其严格的分类。再次声明,使用“狭窄”(narrow)和“浅薄”(shallow)这两个术语是因为它们为图表增添了趣味,并不带有贬义。这里指的是自由度的狭窄和故事的浅薄。我已经做了很多天的向导,搭了很远的顺风车,就为了抓住巴别鱼,我都快疯了,我把《芝加哥之王》也放在图表里,是为了与这些经典作品做比较。(译注:巴别鱼是《银河系漫游指南》里一种能够即时翻译任何语言的小鱼,只要将它放入耳中就可以理解各种外星语言。这个比喻通常用来描述克服语言障碍或进行复杂理解的过程。)

在图表上,有一座戒备森严的《禁区》(forbidden zone),不幸的是,这不是一款今天你能买到的游戏,而是互动小说的梦想。

这就是我们只能在脑海中玩的游戏——即兴创作,每个动作都会引起有意义的反应,任何事情都有可能发生。正如艾略特没有说完的那样,“在构思和创造之间,落下的是软件......”

(译注:此处引用艾略特的诗《空心人》,原句为:
Between the conception 在构思
And the creation 和创造之间
Between the emotion 在情感
And the response 和反应之间
Falls the Shadow 落下帷幕)

对我来说,互动小说的愿景植根于我的童年。我和朋友们喜欢在狂野的幻想世界中玩耍和生活,那里充满危险,居住着一群奇异的动物,有红宝石眼睛和金蹄的鹿,从奥兹国来的飞猴,以及环境、关系、个人能力和武器的瞬息万变。如果这样的游戏能够在比电影更真实的现实幻境中进行就好了。

这些游戏是根据参与者的需求、愿望和奇思妙想量身定制的。游戏随着玩家的回归、离开、成长、遗忘和衰老而展开。

这些未来的游戏显然是即时生成的。即使一百万个莎士比亚在打字机上敲击,也无法编写出涵盖每一个潜在故事分支所需的所有对话。配合故事的其他角色都非常聪明,他们在幕后协调,呈现出无缝的互动叙事。

这次演讲的大部分内容以及我自己在互动小说领域的努力都与故事制作与设计有关,而不是我们所想象的自动生成故事。不过,这似乎是一项可行的任务,基本情节已经得到了很好的分析,当然也有足够聪明的软件艺术家可以对可用的故事元素进行编码,并制定算法,以无限的组合方式对它们进行有意义的排序。我确实相信现在就可以制作这样的游戏,即在玩游戏时生成故事的游戏。唯一的问题是,今天可以生成的互动故事无法满足我对故事的期望——生动的角色说着鲜活的话语。

这是对话的差距,是人工智能的差距,阻隔在我们和我们希望孩子们能玩的故事游戏之间。人们会讲故事,但计算机还不是人。我相信讲故事是人类交流的最高形式之一,在讲故事或写小说时,创作者会化身为形形色色不同的人,从分解情节到生成两个角色之间令人难忘的对话,还有很长的路要走。

考虑到这一点,请看我为您呈现的神奇幻灯片,让您感觉这次周末早起(来听讲座)也值得。

互动小说的未来一瞥:


我展望未来,这张图揭示了未来 41 年的互动小说历史。横轴表示时间,以年份为单位,纵轴表示艺术水平,单位是毫普鲁斯特,相当于普鲁斯特先生佳作输出的千分之一——他写了一些好书。我最关心的时代是从现在到标记为“道格退休”的那个点之间,我相信现在是 1989 年,距道格退休大约还有 30 年,这将是辉煌成功的 30 年。

我随着时间追踪的两个量是每年互动小说最佳作品的最高叙事质量,以毫普鲁斯特为单位,使用两种方法进行测量:互动小说创作(IF STORYMAKING),通过亲手设计、编写剧本巧妙地制作互动故事;另一种方法是互动小说生成(IF STORY GENERATION),通过算法和人工智能生成互动小说。

与“故事创作”(story making)相反,“讲故事”(story telling)一词应归功于布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)。关于这两种方法,在《计算机游戏设计杂志》(Journal of Computer Game Design)论坛上有过热烈而有趣的讨论。我推荐你去看看。

你可以看出我的观点,在我工作的这些年里,最好的成果将来自互动小说创作。重申一次,以我的愚见,这是因为对话的差距,人工智能的差距。然而,我确实看到了一种逆转的可能性,在我退休后,计算机将与人类智能等同,进而超越。当然,到那时一切都无法预测,但我认为,与真正的人工智能合作,很有可能开发出一些优秀的游戏。

很高兴,能终于有一个计算机和人类智力相等时刻的里程碑。这要归功于汉斯·莫拉维克(Hans Moravec)和他有趣、激进的小书《智力后裔》(Mind Children),我推荐这本书。阅读时请系好安全带。

顺便稍微看看《智力后裔》中的页面,莫拉维克证明,到 2030 年我们的桌面上都会有一个会思考的智能设备。他的数据点涵盖了历史上所有熟悉的机器,从巴贝奇的机械计算机(如果它建成的话),到 ENIAC、各种 IBM 机器,再到 Apple II、Mac、Sun 和 Cray。他的垂直图不是原始计算能力,而是单位成本的计算能力或人类等效的硬件成本。他的图表估计,如今建造一台与人类思维相当的计算机将花费大约 1000 亿美元。我喜欢他的一点是,他不是凭空选择数字。他详细列出了定义人类等同所需的所有假设,并准确解释了他如何绘制每个数据点,所以你可以随时对任何一步表示异议或嘲笑。找到另一个相信将事情放在图表上就离真实更近一步的人,真是太好了。


但这些讨论就先到此为止吧。事实上,我认为令人宽心的是,在未来 30 到 40 年内,人类等效计算机的诞生仍将悬浮不定。这似乎是控制论中为数不多的不变要素之一,只要再给我们几十年时间,我们就能解决这个人工智能难题。如果说有什么不同的话,那就是这个目标似乎一年比一年遥远。

不过,我是一个赛博狂,相信智能计算机有一天会真正到来。我希望它们能尽快到来,好让我下载一个安享晚年。我很想退休之后把自己上传到一个舒适的小 CPU 里,然后把自己放进中子星的核心,在等待宇宙灭亡之时玩一些很棒的游戏。这是我老年时的一个梦想。

当真正的人工智能到来时,我认为它将在很大程度上扫除我们今天所奠定的基础,并为交互、叙述和其他一些细节建立自己的规则。

在此之前,用我们原始的机器和方法制作最好的游戏仍有很多乐趣。对未来互动小说游戏做点白日梦是让人倍感振奋和鼓舞的。事实上,它启发了我的非正式座右铭“今天伪造明天的游戏”(Counterfeiting the games of tomorrow today.)。

这让我们回到了本次演讲的主题。游戏 VS 故事:互动小说之战。

毕竟,对于我们很多人来说,互动小说不仅仅是一种追求、一个梦想,更是我们谋生的方式。

在准备演讲的过程中,我清楚地意识到,我不能把整个事情悬而未决,然后抽象地谈论互动小说之战。这个话题的很多内容实际上显而易见。如果不施加限制,让玩家介入故事会使情节的数量达到极限。

在台上自取其辱的方式有很多种,不过与大谈特谈一套创作互动小说的原理相比,我决定还是对自己的一个项目进行反思。相信我,这不是广告。正如我所说,我认为《芝加哥之王》是一次光荣的失败。我不打算写一篇关于情节的详细报告。我将简要描述开发细节,重点关注设计决策,并避免谈论发行商,以避免代价高昂的诽谤诉讼。

我希望我制作互动小说的方法足够独特,能让人对其中的一些问题产生不同的看法。

有些人可能因太忙而没玩过《芝加哥之王》,我先用一句话概括故事内容。阿尔·卡彭入狱后,一位名叫平基·卡拉汉(Pinky Callahan)的叛逆小混混试图接管北区帮派,进而接管整个芝加哥。玩家通过点击思想气球中的选项来选择平基的行动方案,哦,是的,还有一些动作小游戏。


在制作《芝加哥之王》时,我毫无疑问地认为故事优先于游戏。我的个人偏见再一次出现,但这也是我自己决定的,我会把开发时间更多拨给写故事。我想写大量强硬的、带有街头智慧的、聪明的黑帮玩笑。我看了很多很多黑帮电影。

当开始将《芝加哥之王》制作成一部互动小说时,我脑海中浮现出一个构想:一个人在放映室里放映了好几个小时关于一群歹徒的电影。这部电影不是一卷一卷的胶片,而是几秒钟到几分钟长的片段。这些片段挂满了放映室的墙壁。放映员确切知道每个片段上的内容,可以抓住一个新片段并将其立即插入投影仪。观众在剧院里大声喊出想看的剧情,放映员倾听并仔细考虑——但也要考虑到他已经播放过的片段,因为他想组合一个真正的故事,有开头、中间和结尾,有次要情节、人物的出场和发展,以及整部电影的叙事运作。我想尽量减少硬分支(译注:hard branches,玩家的选择直接导致完全不同的故事路径或结局),使片段之间的切换尽量不可预测。然而这个故事必须说得通,人不能死了又出现,你不能把黑帮老大的情妇当作乡巴佬,又指望她稍后会替你打掩护。

考虑到这个构想,我想到一个简略的办法:用一个被我称做“剧集”(episodes)的大袋子套着小袋子,小袋子里面装着片段,这些小东西看起来应该就像带着标签的电影切片。一集的内容包括屏幕上的人物、选择的背景图片、切换特写镜头和中景镜头、驱动角色的动画和面部表情,以及为角色提供对话。每一集的剧本读起来很像戏剧剧本或电影剧本。其中一集可能会让平基和他的女朋友罗拉待在她的卧室里,罗拉向平基抱怨赚不到更多的钱。这可能需要两分钟的放映时间。


我将装着剧集的袋子称为序列(sequences),我通过添加一个所有者(如平基的序列、托尼的序列,托尼是南区帮派的敌对头目)将这些小袋子分组。重要的是,这些剧集并不是以任何固定的方式排列在一起。有一个进程——我称之为“Narraton”(叙述者)——负责在每一集结束时选择下一集。它的选择机制我会在后面解释。

这种设置的最大好处是,它使得实现分支剧情的方式非常简洁。Narraton 会从平基的序列中选择一集,然后从托尼的序列中选择一集,再从另一个序列中选择一集,以不可预测的方式轮换。分支剧情如何展开,如何结束,取决于它们在序列中的分组方式。

平基的序列包含玩家可以为平基选择行动的剧集,而其他剧集则承担叙事、反应和伏笔的功能。

一个序列包含一系列与一个中等长度故事有关的剧集:一个问题,一个行动,一个解决方案。例如,在一个序列中,平基试图让罗拉接近托尼,以便设下埋伏。这包括三个阶段(phases):平基试图把罗拉拉入阴谋,罗拉前往托尼的聚会地点并对他暗送秋波,最后是埋伏。这并不意味着故事情节会以最可预测的方式接连发展,每个阶段包含若干剧集,这之中有些会有真正的转折。

最后的埋伏阶段包含了一些剧集。例如,你有机会在托尼之前先开枪,而罗拉则躲开了。在另外的剧集中,罗拉背叛了你并警告了托尼,你无路可逃并被枪杀。看起来在一个序列中从一个剧集到另一个剧集的效果可以通过硬分支处理得很好。如果满足这个条件,则选择罗拉背叛的剧集,否则选择直接埋伏。让我们来看看剧集选择算法,我会解释它为项目带来的一些优势。


这里是对当前可用的两个剧集的简化描述。剧集选择器的唯一目的是选择最符合当前游戏状态的剧集。游戏状态由一组游戏变量表示,例如罗拉的幸福度(Lola_happiness)、老大的现金(Boss_cash)、老大的地盘(Boss_turf)——你控制的领土数量,以及压力值(Heat)——警方对帮派采取行动的压力。这些变量的数值范围是 0 到 100,这给了超出我所能掌控的区分度。每个剧集都有一个与之相关的关键变量,它们代表了一个或多个游戏变量需要达到的程度。剧集 1 需要罗拉的幸福度为 15,老大的声望(Boss_rep)为 30,而剧集 7 则需要帮派士气(GANG_MORALE)为 40,老大的声望为 50。

剧集选择器查看所有可用剧集的关键变量,并选择与当前游戏变量最匹配的那个。它的方法是寻找最小二乘拟合。

上图顶端是当前游戏中一些变量现在的值。罗拉的幸福度目前为 20,老大的声望为 40,帮派士气为 80。游戏这时才刚刚开始,平基只是一个有野心的帮派成员。罗拉很生气,外界对平基的关注不高,而帮派成员对帮派的运作方式非常满意,这对平基的野心来说不利。

选择器将当前变量与关键目标变量相减,并对差值平方,然后将这些运算结果相加。对于情节 1,它发现罗拉当前的幸福度与目标幸福度非常接近,差值为 5,平方为 25。罗拉非常生气,这个剧集描绘了一个愤怒的罗拉。平基在帮派中的声望为 40,而情节要求的是 30,差值为 10,平方为 100。情节 1 的匹配得分是 125,这个情节的标题是“罗拉扮演麦克白夫人”。

情节 7 的标题是“最锋利的刀有最温暖的心”。它要求匹配的帮派士气为 40,老大的声望为 50。在这个情节中,平基无意中听到几个帮派成员在谈论他想要接替的现任帮派头目,他必须决定是否插嘴并诋毁老大,以试图在权力斗争中赢得帮派成员的支持。在当前游戏状态下,帮派士气为 80,因此差值的平方为 1600,即使老大的声望变量相对接近也无法克服这个巨大差异。帮派成员对现任领导非常满意,他们的士气很高,而为了让这个情节说得通,帮派成员必须对现任头目非常厌烦。

因此,如果在这个阶段只有这两个剧集可用,选择器会毫无疑问地选择剧集 1,因为其匹配得分为 125,而剧集 7 的匹配得分为 1700。通常,剧集选择器在任何时候都有 4 到 20 个剧集可供选择。

这个选择算法显然是权宜之计,而不是最终答案,但它取得了一些相当不错的结果。它做得最好的事情是排除那些偏离目标的情节,因为差值的平方放大了它们的差异。

在某一集中,我设计了更传统的“如果-那么”(if-then)类型的分支。

在情节 1 中,罗拉试图激怒平基去干掉老大,“甜心,你不能再等了。”而平基冒出了两个思考气泡:“她真让我火大”和“也许她今天过得很糟”,玩家需要选择其中一个。如果玩家选择扮演硬汉,平基会冷笑并回答:“别唠叨了,行吗?”此时罗拉的幸福度变量会减少一点。如果玩家选择成为温和派,平基会说:“放松点,罗拉。”她的幸福度会增加。因此,在情节中做出的选择会影响用于选择未来剧集的变量。让罗拉气得不行,她就会背叛你;花很多时间让她高兴,你就会对帮派失职,必须承担有人叛变的风险。

有些分支对玩家来说是不可见的。根据某个游戏变量的水平,例如老大的现金,罗拉可能会试图从平基身上哄骗出更多的钱,或者命令他去赚一大笔钱。

使用剧集选择器而不是更明确的分支类型的一个很大优势是,它让我可以更加自由地即兴发挥。如果我有一个关于新剧集的好点子,我可以将其设置在序列中,分配关键变量,并相信它会被恰当地选择。我还可以为某个序列想出一个新的转折,写出来并直接丢进去,而无需重写该序列中的其他剧集。

这也使得剧本的协作变得容易得多。我与一位从未涉足过游戏的剧作家合作,他能够编写完整的剧集序列,我将这些剧集转换成脚本,并分配变量。他非常喜欢创作互动小说的工作。他说:“在创作剧本时,你必须删掉很多好东西。而在这里,所有好点子都可以加入。”但愿真是这样。事实上,当他在情节之间创造了过多的硬分支时,我最终还是删掉了很多复杂的部分。选择路径的情节让我感到无聊透顶。

一个缺点是,即使在单个序列中,我也无法尝试所有组合。我确信有一些情节从未被人玩过,因为我给它们分配了一些非常不可能的关键变量。

另一个缺点是,我必须确保序列不会产生任何冲突。你不能在一个剧集中描述罗拉和托尼策划背叛平基,而在另一个剧集中托尼派杀手追杀平基。

《芝加哥之王》大约有 270 个剧集,如果将它们首尾相连播放,估计会持续约 8 小时。一局游戏可能需要 5 分钟到一个半小时不等。这款游戏非常具有重玩性,玩家反复游玩,试图弄清故事线的路径。他们没有意识到,他们每次玩的时候,我都会重新调整大部分路径。

设计互动小说时的一个重大策略是施加约束。这是将我们当前的互动小说与未来生成的互动小说区分开来的一个重要特点。为了防止可能的剧情失控,我们必须对玩家进行约束。我们的艺术创作中有很多技巧就在于选择这些约束,以便令玩家不会感到自己受束缚。

常见的约束之一是地理限制,限制玩家可以探索的内容。在《芝加哥之王》中没有探索元素,因此我通过其他多种方式施加了约束。

最明显的约束是限制玩家的选择,玩家只能选择出现在平基思考气泡中的选项。这并不是原创设计,但我依靠它来帮助玩家。它易于使用,为玩家提供了价值,并有助于控制游戏节奏,因为如果玩家在几秒钟内没有做出选择,平基会替他做出选择。对我来说,作为设计者,这种约束的价值显而易见且至关重要。我不必为玩家可能将故事引向的无数离谱或意想不到的方向去设计和编写剧本。

这将编写剧本的问题从无限大缩小为一个:我是否有足够时间编写足够多的剧集,使故事空间看起来足够广阔。

其次,我通过设置帮派的耐心度来约束游戏的整体长度。如果玩家花了太多时间,帮派的耐心会下降。每个月没有赢得新的地盘,帮派士气就会下降。当士气降到某个低点时,剧集选择器会启动一个特殊序列。这时如果不快速取得一些胜利,愤怒的帮派成员便会与老大对峙并杀掉他。因此,游戏不会无休止地进行,直到所有紧密契合的剧集用完,选择器开始抓取不合适的为止。

总结《芝加哥之王》时,我得以讲一个关于我自己的故事,这个故事也反映了我制作故事游戏的方式。我喜欢这个故事,因为它让我显得谦虚,但实际上有点自夸。我会阅读对自己作品的评论,并且会用心去看,尤其是那些好的评论。《芝加哥之王》在 Mac 平台发布几个月后,MacWorld 的评论出现了,当我读到它时,差点因为得意忘形而晕过去。评论中有一句话是所有游戏开发者都梦寐以求看到的:“我从未玩过如此有趣的电脑游戏。”它真的这么说了。我当时想,这个评论员有着非凡的评判能力,我最好和他打个电话,他可能会很高兴和我聊聊。

他叫史蒂芬·李维(Steven Levy),我给他打了电话:嗨,我是道格·夏普,《芝加哥之王》的作者。他说的第一句话是,等等,你知道 MacWorld 错误引用了我的话,我其实并没有写“我从未玩过如此有趣的电脑游戏”。

我感到有些心情沉重,觉得自己像个傻瓜。然后他说:“我写的是‘我从未读过如此有趣的电脑游戏’。”我有点泄气了,我们的对话结束得比我计划的要快了一些。过了一会儿我才意识到,对于我的故事创作方式来说,这并不是一件坏事。尤其是他从未要求 MacWorld 发表更正声明。

所以我迄今为止的唯一一部互动小说完全属于故事阵营,并对玩家的游戏自由度施加了限制。在我的下一部作品中,我将进一步深入游戏阵营,这也是我想与凯琳合作的原因之一。

当我们因编程、调试或反复测试而疲惫不堪,所有乐趣都消失殆尽时,我们很容易质疑自己所做工作的价值。价值当然不仅仅在于我们通过很少的工作赚取了巨量的金钱。我的小女儿玛格丽特今年两岁,她很好地提醒了我,故事对人类的心灵是多么重要。她沉迷于小说,这些故事滋养了她的情感并扩展了她的思维。如果没有《彼得兔》《ET》和《大象巴巴》的馈赠,她会成为一个贫乏而无趣的女孩。最棒的是,现在她每天都在编织故事,并邀请我一起倾听、分享或共同创作。到了晚上,她就做梦,梦见我们都必须编造的神秘故事,否则就会发疯。

我们每个人对如何在电脑上制作互动故事都有不同的想法。有些人喜欢文本和解析器,有些人喜欢谜题,有些人喜欢图形。有些人从电影中寻找灵感,有些人从小说中寻找灵感,有些人从 D&D 游戏中寻找灵感。我们的兴趣各不相同,但我们都希望利用电脑吸引观众,创造一个充满生动角色的真实世界,在玻璃屏幕的阴影中栩栩如生。

感谢大家让我谈论一个对我来说意义重大的主题。

技术讨论对互动小说的发展所能做出的贡献是有限的,因为归根结底,它是一种艺术形式。个体艺术家和小型创作团队渴望以一种新的方式与观众分享一个好故事,他们将开辟可能性的前沿。杰作将会涌现,并激发人们的灵感。我们努力工作,力求超越过去的成就。我期待将来有一天能玩到由这个房间里的人们创作的互动小说。

感谢大家让我谈论我所关心的事情。

译后记

在与道格协商文章授权事宜时,我们收到了他热情洋溢的回复。在获得本人的同意之后,于此展示一部分:

再次感谢您对我的文章感兴趣。有人关心我的旧想法,这真是令人兴奋。

以下是一些您可能感兴趣的帖子:
https://dougsharp.wordpress.com/the-king-of-chicago-by-doug-sharp/
https://dougsharp.wordpress.com/dramaton-toward-a-testbed-for-exploring-interactive-storytelling/

我在克里斯·克劳福德 1987 年出版的《计算机游戏设计杂志》第 1 卷中写了一篇文章:
https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-1/index.html

克里斯·克劳福德和他的日志应该是游戏开发写作的金矿。你应该联系他,因为他除了停刊的日志外还撰写了大量文章:
https://www.erasmatazz.com/index.html

这是去年在 YouTube 上发布的《芝加哥之王》的所有演练和评论,包括对我的采访:
https://www.youtube.com/results?search_query=cinemaware+king+of+chicago&sp=EgIIBQ%253D%253D

我很乐意就任何与互动叙事有关的问题进行交流。

我还想提请大家关注我的最新游戏项目——重启我最畅销的游戏《ChipWits》:
https://chipwits.com

我们目前正在测试它,计划于 10 月发布。它已在 Steam 上架:https://store.steampowered.com/app/2330720/ChipWits

请将其列入愿望清单。

原版《ChipWit》(1984)的评论:
https://dougsharp.wordpress.com/chipwits-by-doug-sharp-and-mike-johnston/

《ChipWits》是一款与《芝加哥之王》非常不同但同样出色的游戏:) 这是一款使用可视化语言的教育性编程游戏。

感谢您询问我的健康状况。幸运的是,我找到了一种药物,可以减轻约 80% 的疼痛。我仍然有认知问题——我不能再做算术或编程了。

我也写科幻小说——我的幽默科幻惊悚小说《Channel Zilch》:
https://www.amazon.com/Channel-Zilch-Hels-Bet-Book-ebook/dp/B00RC9WYQU

最近发生了一件疯狂的事情——一个人工智能根据《芝加哥之王》制作了一个非常有趣的文字冒险游戏。Websim( https://websim.ai/ )可让您根据简单或复杂的提示构建网站。我通过向它提供《互动小说之战》并告诉它根据该论文制作一款名为《芝加哥之王》的游戏。它确实创建了一款游戏,假装运行《芝加哥之王》。每次玩的时候都会有很大的不同。
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保持联系,道格



indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。


落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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