《Free Will》:拿什么拯救你,我的“Will”

科技   游戏   2024-09-06 08:03   北京  

撰文:无铭

封面:《Free Will》官方宣传图

引言

打开一款游戏,显示游戏文件被感染,你还要冒着风险继续吗?当你选择了某选项后,突然发现电脑屏幕碎裂,你会不会手足无措?若一款游戏中的设计让你难以区分虚拟和现实,你是否会被其独特的游戏体验所惊艳呢?这一切,你都能在《Free Will》这款小体量独立游戏中见到。

《Free Will》是一款主打 Meta 体验的心理恐怖解谜游戏。以主角 Will 因妈妈没有像往常一样叫他起床而去寻找妈妈这件小事为开端,呈现了 Will 寻母路途中遭遇的一系列恐怖、离奇事件,并且,Will 在此过程中意外发现了“玩家”的存在,遂开始与玩家一起探寻整起事件的真相。

游戏本身的素质相当精良,美术、剧情、解谜创意、节奏等各个方面都可以看出经过了精心打磨。同时,它也是一款极具深度的游戏,在体验过许久之后,仍然能让我忍不住去思考、琢磨其剧情内核,并在此驱动下获得了很多知识与感悟。更重要的是,这款宝藏小品还是免费的,如果你对《Free Will》的游戏类型感兴趣,同时喜欢深度思考,那么一定不容错过。

独特的解谜创意与多层次解谜体验

对于较少接触 Meta 游戏的玩家来说,《Free Will》中的解谜过程是一种非常有创意的新奇体验。此处的 Meta,是指游戏作品通过让角色能够突破次元壁,或直接意识到“玩家”存在等手段,让游戏与现实擦碰,进而让玩家产生在虚拟游戏环境与现实理性世界中不断切换的特殊体验。《Free Will》拓展了对此特征的塑造手法,将解谜环节也变成构建 Meta 体验的方式之一:玩家需要不断在游戏本地文件与游戏内进行关联操作来解谜。这也是最能体现本作解谜创意的设计。

内外结合的解谜方式


通过在游戏内外反复切换的方式“将玩家剥离出游戏”,时刻提醒玩家“你正在玩一款游戏,并没有真的在游戏中”,其目的就是让玩家沉浸在剧情中时,也能够从游戏里抽身,进行客观的思考,保持一种“自我反思”状态,进而从感性与理性两个角度剖析游戏的内核。

其次,这种解谜方式也是让玩家建立“现实与游戏紧密相连,并会对游戏产生重大影响”这一概念的重要手段。当这种概念被建立,玩家就会更加慎重地决定自己的选择,带着责任感深入参与到剧情互动中,代入感大增。

如果吹毛求疵来说,笔者认为《Free Will》解谜部分唯一美中不足的是,在主角 Will 需要回溯时间到一年前以进入阁楼的这段剧情中,游戏要求玩家调整现实中电脑的本地时间,实现游戏内的回溯效果。

设计者想要通过调整电脑本地时间来营造更强的代入感,让玩家收获现实世界与游戏世界交织影响的体验,初衷并无问题。但从笔者本人的感受来看,代入感确实提升了,但提升效果相对较弱。并且,调整本地时间可能会影响一些电脑软件的运行,且玩家必须要进行二次操作将时间调回。即便游戏通过流程设计保证了时间会在后续剧情中调回,但在执行第一步时,玩家并不知道后续安排,有可能会产生畏惧“麻烦”的情绪。就代入感的效果与负面情绪的强度来看,这种设计的收益可能不高(此为笔者个人感受,不能代表其他玩家反馈)。

纵观游戏全貌,本作的解谜要素不仅体现在玩法上,其剧情也具有谜题特性。碎片化的叙事方式以及内外切换的剧情结构都需要玩家仔细思考、分析,才能理解明与暗两条故事线的含义,最终体悟整个剧情的逻辑闭环,触及表达内核。在解谜玩法和隐晦叙事的加持下,即便通关之后,《Free Will》也依然让人回味无穷。

高质量的角色塑造

《Free Will》被定位为 Meta 游戏,是因为其叙事突破次元,更难得的是,让玩家全程保持了很强代入感。想要达到这种效果,其必须在短时间内让玩家能快速沉浸到游戏中去,紧接着再将玩家从游戏中剥离,如此反复。这非常考验创作者的剧本写作功力与角色塑造水平。

《Free Will》中,角色的对白口吻与讲话逻辑扎实得体,为游戏的人物塑造增色不少。

主角 Will 是本作人物塑造的重点。从语言习惯来看,设计者频繁使用“呢”和“!”等孩童表述中常出现的语气词与标点符号,来表现 Will 稚嫩可爱的说话风格。而从叙事逻辑来看,Will 的语言文本充满了天真有趣的孩童思维,想到哪里就说到哪里,并且拥有非常善良的价值观念(此性格特征与主线联系紧密,为避免过度剧透,不再进行例举)。尽管没有配音,并只用了相对少量的对话文本,但将以上要素汇集于一身,就让一个天真可爱、纯真善良的小男孩形象深入人心。

Will 的讲话方式与逻辑 1


Will 的讲话方式与逻辑 2


优秀的叙事形式与剧情表现

(本章节带有一小段剧情的剧透,请谨慎阅读)


《Free Will》之所以能够形成代入感极强并有深度的剧情体验,正是因为其匹配游戏风格、节奏、玩法的叙事。本作以碎片化叙事为主,辅以插叙、倒叙的手段,构建了张弛有度的叙事节奏,结合前文提到的高质量角色塑造,整体的剧情表现十分优秀。

场景物品,是《Free Will》碎片化叙事的载体,玩家需要在不断深入的探索过程中逐步发掘与剧情相关的信息,完善对游戏故事的认知,其间的节奏设计有趣且细致。从结构来看,房间是本作剧情推进的重要节点,下面,我们便以“从 Will 的房间开始探索,然后进入爸爸妈妈的房间,最后来到一楼大厅”这一小段流程为例,简单说说游戏中的叙事碎片是如何塑造环境氛围和剧情体验的。

Will 的房间


Will 的房间,是玩家在游戏中见到的第一个房间,陈设偏向简明愉快的基调,大都是 Will 的玩具。尽管我们会从桌上的药片得知,Will 的身体不太健康,且需要长期吃药,但到此为止,游戏的氛围一如平常,看不出丝毫“心理恐怖”的迹象。不过,这一切都以和小熊对话为终结:对话结束,玩家操作 Will 转身时,游戏画面突然扭曲,而小熊似乎在 Will 身后说了什么,可惜的是,Will 本人并没有捕捉到这一瞬。

小熊说话的过程


但在玩家视角中,我们很清楚发生了什么,这种异常让我们不自觉地为 Will 捏把汗,甚至逐渐代入到 Will 的视角之中,对“诡异”更加感同身受。自此,一个温馨平静的故事被终结,诡异恐怖的旅程即将开始。接下来,我们离开 Will 的房间,来到爸爸妈妈的房间,深入了解 Will 的生活环境与家庭背景。

爸爸妈妈的房间


不爱笑的父亲、为了家庭被迫辞掉工作的母亲、处于青春叛逆期的姐姐、一只被一半家人喜欢一半家人讨厌的白猫,以及会经常做噩梦且被病痛折磨的 Will,相比于 Will 的房间,爸爸妈妈房间内的道具所展示的信息开始变得沉重压抑。而在 Will 与红色画像交互之后,这些感受进一步异变:区别于 Will 房间中小熊那转瞬即逝的异常表现,爸妈房间立刻被大量不明红色物体侵蚀,一直把 Will 逼迫到走廊的角落中。

此时,Will 意识到,即便在慌乱中,自己也在不停地自言自语,这是在和谁对话呢?游戏从这里打破了第四面墙,将”玩家“这一身份引入到游戏中,而我们的目标是帮助 Will 寻找失踪的家人。此后,叙事节奏开始变得更快,异常也更加明显地显现在玩家与 Will 眼前,游戏带给观者的氛围,从静谧且若隐若现的诡异感,逐渐向狂暴且明目张胆的胁迫感转变,玩家的心理恐怖体验将伴随着剧情的推进而不断增强。

被侵蚀的走廊与打破第四面墙的 Will


紧接着,我们下楼,来到一楼走廊。虽然这个空间以解谜为主要内容,没有太多恐怖要素,但故事氛围不断叠加:通过楼上的两个房间,我们只是知道 Will 身患疾病,需要服药,而在走廊中,我们获取了 Will 的诊断报告,得知其病情相当严重,已经到了无法医治的地步。基于此前对 Will 人设的塑造,以及玩家和主角之间建立起的联接,我们不由得对这个天真可爱的小男孩心生怜悯,游戏的基调、玩家的心情也因此愈发沉重。

一楼走廊


Will 的诊断书


亲历上述这段流程后,我们可以明显察觉到游戏内的气氛在逐渐变化。需要说明的是,这只是游戏故事中相对比较平淡的铺垫部分,为了避免剧透,笔者没有选用剧情的高潮部分来举例。所以,还有更加跌宕起伏、富有创意和寓意的段落在后面,真的很值得体验。

恰到好处的美术与音乐设计

作为一款心理恐怖游戏,《Free Will》除了有精彩的剧情和叙事之外,感官表现也加分不少。或许受制于某些独立开发的先天不足,游戏的美术、音乐算不上出类拔萃,但二者与剧情结合得恰到好处,共同渲染了一个维度丰富的恐怖氛围。

美术层面,虽然采用简朴的像素风格,但这并没有阻碍设计者想要的表达。常规状态下,游戏画面中只有黑白两种颜色,而当出现危险要素时,游戏会以饱和度极高的鲜红色来冲击玩家的视觉神经。鲜红的色彩结合剧情的节奏点,会在视觉与心理上带来双重恐怖刺激,与此同时,游戏还借助这些表现方式制造了一些“Jump Scare”效果,且效果相当不错。

效果展示


身为一款 Meta 游戏,就注定了其恐怖氛围不会止步于游戏内,还要蔓延到现实中,《Free Will》正是采用了一些故障艺术,来模拟电脑出现故障的效果。前文提到,本作的解谜部分需要玩家在虚拟的游戏世界与现实的电脑硬件间频繁切换并操作,此时,那些平常很容易看穿的“假把戏”在也会让玩家恍惚,在短时间内难以分辨虚拟与现实,以为电脑真的出现了某些故障。不用说,这会造成短暂的恐慌感,进而形成贯穿游戏内外的多层次恐怖体验。

游戏中的故障艺术;不止于此,本作还有许多优秀的细节表现,限于篇幅,不再一一展示


《Free Will》的音乐表现与其它方面相得益彰:每当剧情明显推进时,背景音乐已经悄然改换,许多时候,其与前一段音乐并无太大差异,但音调愈发诡异。及至游戏流程末尾,音乐已经变得“狰狞”,这种递进式演变不断织入玩家的恐慌情绪、游戏的恐怖氛围,带给玩家扎实的代入体验。

《Free Will》中的叙事设计

在列举了《Free Will》中的诸多优秀之处后,接下来,我们还是以“体验先行”原则,从开发角度对其进行设计分析。笔者提炼了本作在叙事设计上的 3 个关键点,探究其是通过何种手段达成了何种体验。

游戏体验及其衍生的设计问题


如何控制剧情节奏

《Free Will》剧情节奏上的亮点体现为,玩家在推进游戏的过程中,既可以理解明线剧情的推进逻辑,还能在思考的同时意识到暗线剧情的存在。对于一款具有深度的剧情游戏来说,这是一种非常好的游戏体验。

下面,我们先拆解《Free Will》的叙事节奏,再对其进行分析。由于游戏的叙事节奏是由剧情的整体走向、事件的发展速度、伴生的情感基调等大量要素协同构成的抽象概念,此处不强做定义。为了方便讨论,笔者从主观的游戏体验中总结出了多个重要的剧情节点,完成了以下折线图。

游戏剧情节奏示意图,其中,对进度和情绪的量化为笔者个人感受,仅作参考


通过折线图,我们可以明显看到《Free Will》吸引玩家持续游玩的两个重要节奏特点。

  1. 游戏剧情情绪的最高点与最低点落差很大,甚至有高点与低点距离极近的情况,大有“银瓶乍破水浆迸“的意思。这代表着游戏剧情有足够强烈的对比与过山车般的刺激体验,能极大程度调动玩家的注意力。

  2. 游戏后期,当玩家的情绪逐渐被调动后,游戏开始用更快的节奏让玩家充分感受剧情。

更细致地来看,折线图中的趋势线是由各个事件点依次连接形成的。相邻事件点在横轴上的紧凑程度决定了事件发生的频率,纵坐标则代表着剧情调动玩家情绪的程度(也是区别游戏叙事阶段的重要参数)。简单来说,这些事件点就是控制游戏叙事节奏的基础单元,如何规划它们,就是设计叙事节奏的关键。由此就产生了更具体的问题:我们该如何布置这些事件点?事件点中又该置入什么内容呢?

问题已经更加具体,我们需要先从宏观框架入手,进行事件点设计。首先,以某个标准对剧情进行阶段划分,并将这些阶段以某种方式与游戏结合,《Free Will》是用房间进行节奏控制,每一个房间相当于一个小节。这种以房间作为事件点划分的方式,好处是可以将剧情量化,便于设计者对节奏进行调控,而且,我们可以在很多游戏中发现类似的章回叙事体系。当然,事件点在横轴上的安排也会因为游戏类型与叙事形式的不同而做适配处理,需要反复打磨才能找到理想的分布。

在解决横坐标的问题之后,重点就转移到了事件点的纵坐标(当前剧情段落是否引人入胜的重要指标之一)。平铺直叙,没有情感波动的剧情很难让玩家喜欢,而陡峭的折线正是让剧情一波三折并吸引玩家的重要原因之一。接下来,我们截取折线图中两段比较有特点的折线段来进行分析。

“惊心仓库”——“找到姐姐”剧情节点


首先是从“惊心仓库”到“找到姐姐”这一段。可以看到,从“找到姐姐”开始,游戏剧情进入高潮,这在整体叙事节奏中是非常重要的节点。同时,这个事件点与前一事件点的高差巨大,能带给观众强烈的情绪冲击。“找到姐姐”事件之所以能被划分在剧情的高潮阶段,自然是与此前平淡的叙事相对的:该事件发生之前,游戏有很长的剧情铺垫,且游戏氛围在铺垫过程中渐显沉重、诡异与恐怖。经过长时间酝酿后,“找到姐姐”事件中达到峰值的恐怖体验与揭露残酷真相的沉重内容便显得更加合理,并很容易被接受。

既然铺垫如此重要,那么《Free Will》高潮前的剧情铺垫是如何设计的呢?这不仅是剧情文本内容的填充,更是故事情绪氛围的预先铺设。在此之前,我们需要对情绪的特点做一定了解。

上文小段剧情内容设计框架


以上一节提到的小段剧情为例:游戏前期的故事从轻松到沉重,由诡异到恐怖,前者是严肃程度的加深,后者是刺激情绪的加强。但从严肃的氛围与刺激的情绪的自身特性来说,严肃、沉重的氛围相对起效慢,冲击力相对较弱;而刺激类的情绪通常能迅速起效,并可以有很强的冲击力。

结合游戏本身的流程来看,本作采用碎片叙事手法,让沉重严肃的氛围与诡异恐怖的情绪不断加深,最终于“找到姐姐”这个事件点上,在沉重的感情基调中加入了可怜、同情、悲哀等复杂情绪,并通过 Jump Scare 与更直白的血腥恐怖,将此前积累的情绪引爆,推动整个剧情走向高潮。

笔者尝试将此抽象为一套设计方法:即在故事前期铺垫时,需要缓慢营造能让玩家明显感知到的氛围(如沉重、苦闷),同时也要将一些刺激类的次级情绪(如不满,委屈等)组合起来进行铺垫,最后,在高潮部分,用更直接的事件并叠加与目标情感类似的感受,引爆此前铺垫的情绪。

“发现真相”——“假结尾”剧情节点


第二段特殊折线段为“发现真相”与“假结尾”处的过山车式折线段。顾名思义,“假结尾”,就是让玩家以为游戏到此结束了,但实际上并没有结束。《Free Will》中的“假结尾”类似音乐中的“空拍”,这个情绪空档且只有少量可游玩内容的节点不仅能让玩家回味之前的剧情高潮,还能让玩家对接下来发生的故事产生期待,是拔高体验峰值的绝佳手段。


如何平衡玩法与剧情的关系

在初步分析如何控制剧情节奏之后,我们依旧难以从游戏整体层面达成优秀的节奏安排。毕竟游戏区别于小说或电影,除了剧情节奏外,我们还要调配玩法与叙事的平衡,才能带给玩家完整且良好的游戏节奏,尤其是在以剧情为主要体验内容的游戏中,切忌玩法喧宾夺主。

同样,为了能更直观地分析玩法与剧情的关系,我在剧情节奏图的基础上加入了玩法节奏折线。与剧情节奏类似,玩法的节奏感也是由多种体验共同组成的,笔者以解谜难度、玩法时长、解谜流程步骤为主要参考要素,生成了一条玩法节奏折线。

通过观察,我们不难发现玩法节奏折线段与剧情节奏折线段几乎是呈现反向分布的趋势。这代表着《Free Will》在前期故事节奏相对缓慢时,加入了一些难度稍高的玩法来平衡玩家的心流体验,而在剧情高潮部分,则不希望玩法抢占甚至打破游戏剧情营造出的氛围感与沉浸感。从更宏观的角度来看,作为一款剧情驱动的游戏,《Free Will》的玩法难度本身就不宜过高,要为剧情服务。

玩法节奏与剧情节奏折线图,其中,对进度、难度和情绪的量化为笔者个人感受,仅作参考


到此为止,我们应该对游戏节奏设计主要关注的内容有了了解,也对如何进行节奏把控有了一定的认知。但受限于篇幅和个人理解,以上内容更多还是引出思路,实际执行起来,还是得先打好玩法设计和叙事设计的基本功,再徐徐图之,其间有大量知识要学。


如何进行游戏氛围设计

作为多重设计内容共同构成的结果,游戏氛围也是对玩家的代入感与沉浸感影响最重要的要素之一,而对于侧重剧情的游戏来说,氛围更是重中之重。前文已经提到,氛围的形成需要基于剧情节奏的变化,在美术与音乐上进行同等调性的调整,难点也就在于三者如何和谐适配。

还是以“从 Will 房间到爸爸妈妈房间,再到一楼走廊”这段剧情为例,前半段,从 Will 房间到爸爸妈妈房间,剧情基调越来越沉重,此时需要的氛围变化是渐进式且幅度较弱的变化。采用简朴像素风格很难表现这其中细微的差异,但音乐可以发挥更大的作用:在 Will 房间中,BGM 节奏轻快,乐器音色清亮,但在爸爸妈妈房间,虽然还是同样的乐谱,但乐器音色的改变以及故障音效的混入让整个游戏开始诡异起来。如果用数字来衡量剧情、音乐、美术在这段剧情中的比重,三项占比大致为 5:3:2。

而在完成与画像交互之后,游戏进入环境产生明显异变的剧情阶段,此时,为了强调恐怖与刺激性的氛围,美术表现变得非常重要——人是视觉动物,视觉冲击往往要比听觉刺激更能抓取人的注意力。所以,设计者在此阶段的游戏画面中使用了大量红色不明物体,表现异变的冲击感,并辅以音乐节奏、音调、音色的变化,进一步强化刺激。同样,这部分段落中剧情、音乐、美术三者的比重大致为 5:2:3。

总得来说,剧情向游戏的氛围塑造还是要以情节内容、叙事手法与文字表达为基础,然后灵活调配美术与音乐,持续进行烘托。比如,夸张的视觉效果更适合表达章节性或阶段性的氛围变化,同时也适合做一些刺激性的呈现,而音乐能够渗透到游戏的更细微处,产生的影响也是“润物细无声”。

《Free Will》的哲学探讨

除了优秀的设计层面内容,《Free Will》真正的内核、或者说最精美的宝藏,其实是隐藏在游戏之下的哲学思想。由于中英文逻辑的差异,以及翻译时的语义损失,本作的中文版很难传递创作者的全部表达,但笔者还是希望在尽可能多的接收到的信息中,对游戏内核进行个人向剖析。

之所以说《Free Will》带有深刻的哲学印记,其实也是依据游戏剧情中的暗示进行推理的结果,比如游戏标题、Will 的父亲是哲学博士等内容。同时,游戏还引用了阿图尔·叔本华(Arthur Schopenhauer)、尼克·波斯特罗姆(Nick Bostrom)等人的哲学观点,这或许说明创作者的哲学知识结构及作品本身的内核与这二位有关联。


游戏标题的奥秘

《Free Will》这两个单词很有趣。游戏官方中译为《自由威尔》,“自由”是形容词,“威尔”是名词,即为“Free Will”最表层的含义,意指自由的主角 Will。但结合游戏剧情的明线来看,个人觉得 Free 采用使动用法翻译会更好一些,即“使威尔自由”,意译则差不多可取《解放威尔》之类的。如此一来,会更贴近游戏的明线剧情(由于涉及剧透,请各位读者自行体验游戏)。

但体验过全流程后,从更宏观的视角来看,“Free Will”与游戏内核关联最紧密的译法应该是“自由意志”(英文版游戏名,其多重含义已经直接体现在字面上,相当于直接告知了玩家)。上文提到,游戏内引用了叔本华的一句话,“人与人之间以及人类与世间万物之间之所以存在的差异,取决于每个人的自由意志,只要人类拥有自由意志,他们就会创造他们自己的所受的苦难”。叔本华在其著作中以“Free Will”来表述自己对于世界本源的定义,“自由意志”正是由此而来。结合游戏剧情中的暗线与隐喻,基本可以确定,作者想要表达的,是围绕叔本华悲观主义哲学的思考。


叔本华与悲观主义哲学

叔本华是唯意志论学说的创始人,认为个体意愿对于塑造世界是极为重要的。在他的哲学观念中,世界是由自由意志构成的,而我们认识到的存在,大到科学理论,小到一棵树、一个苹果,都是世界的表象,我们并没有对世界本源——自由意志产生认识。基于这种本源论的哲学学说,才产生了悲观主义哲学这一著名派别。

叔本华认为,整个世界都是由自由意志构成的,其是各种苦难的根源。而人从诞生那一刻起就已经开始受苦受难,直至生命终结。但我们仍然有方法去应对这种与生俱来的苦难:首先,不要过分追求某些事物,那样会徒增痛苦;然后,我们可以根据审美体验去短暂缓解痛苦,或者以更直接的宗教节制甚至是禁欲的手段,通过放弃和“意志抗争”这件事,达到摆脱意志本身的目的,进而摆脱永恒的苦难。


隐喻、思考与哲学回答

(下文有人物设定与剧情方面的剧透,请谨慎阅读,体验完整游戏后阅读效果更佳。本节内容为笔者个人理解,如有谬误,还请斧正。)


基于上述哲学理念,我们可以在游戏内捕捉到大量隐喻,这些隐喻与角色的设定和剧情息息相关。

《Free Will》中的隐喻关系图


从图中,我们可以看到每种隐喻对应的都是什么,再将这些隐喻对象带入到明线剧情中,就会得到完全不同的剧情解读。

首先是 Will 的不治之症及其传染特征,都对应了苦难无法终结、无处不在的特性。Will 一家人都因为 Will 而被感染,Will 的存在最终会导致整个游戏感染崩溃,象征着整个世界都无法逃脱苦难。但每类人(可以将家庭中的每个角色映射为某一类人)对待苦难的方式都不同,这也让他们在面对病毒时产生了不同的而反应。

爸爸希望寻找苦难的解决方法,但是失败了,最终被苦难折磨发疯,暗示哲学既难以对抗自由意志,也难以摆脱自由意志带来的苦难。同时,爸爸与 Will 分别代表的柏拉图与叔本华的哲学理念,从某种意义上来讲,也可以算作继承与发展的关系。

爸爸遭受苦难折磨后的话


妈妈能够很早就接受苦难并与其相对和谐地相处,直到被苦难折磨时,也能相对平静地应对,并且没有对苦难产生太大的对抗心理。如果因果倒置一下来看,也许正是因为妈妈没有对苦难产生对抗心理,才能使她平和地与苦难相处,最终没有严重发疯。这也验证了叔本华对苦难的解决方案之一,放弃与苦难对抗是最好的对抗苦难的方式。

姐姐作为艺术的抽象体,其担负着重大责任,也是家庭中最特殊的存在。剧情中使用了多种暗喻,反复提示姐姐有逃离苦难命运能力:比如引用《彼得潘与温蒂》来暗喻姐姐有处理姐弟矛盾的方法(艺术与苦难的关系);Will 猜测姐姐能够逃离被游戏中病毒感染的命运;姐姐杀掉弟弟的图片(直接抹除苦难的存在)等等。虽然因为一些特殊剧情,姐姐最后还是被感染了,但姐姐是游戏中唯一一个清楚认知到自己身处于游戏之中的人。这可以抽象为,姐姐真正认识到了这个世界的本源,这可能是因为艺术家自身超脱于自由意志之后的结果。

Will 对姐姐的评价


作为家庭中唯一一位非人类成员,白猫全程没有表现出被病毒(苦难)感染的症状,但也没有什么特殊的戏份。游戏内,白猫或许代指所有非人类的事物,它们虽然同样源于自由意志,也可能正在经受苦难,但由于它们并没有人的思维与情绪感知的能力,所以不一定能强烈感受到苦难的存在,进而没有被感染的症状。

当然,创作者不只是单纯地进行隐喻,其重点还是在阐述艺术对于脱离自由意志、解决苦难的作用,以及苦难与艺术的关系。这是创作者自己对叔本华悲观主义哲学问题的理解与回答,也是游戏的精华所在。我们先说结论,然后再对其验证,笔者一共总结了三个要点:

  • 第一个观点:艺术家可以从更高维度、或者说不一样的视角去观察世界,甚至直接认识到世界本源;艺术对脱离自由意志掌控、摆脱苦难有较强的作用。

  • 第二个观点:艺术源于苦难(自由意志),苦难是艺术必不可少的一部分;艺术虽然有能力脱离自由意志,但又不能脱离它,否则艺术将荡然无存。

  • 第三个观点:面对难以承受的苦难时,学会放弃,但不消极,未来总会有出路的。

首先,创作者的第一个观点是在叔本华哲学理念的基础上衍生而来,创作者强调了艺术家看待世界的视角是与常人有差异的,并强化了艺术对脱离自由意志掌控的作用。从游戏剧情来看,如果姐姐可以被隐喻为艺术,那么游戏中很多剧情都在暗示姐姐能够脱离自由意志,前文已有提及,不再赘述。

其次,创作者的第二个观点着重讨论艺术与苦难的关系。游戏其中一个结局是我们最终净化了 Will,终止了病毒(苦难)的扩散,也就意味着我们消除了世界本源自身,于是,游戏中有关 Will 的全部文本都变成了乱码,Will 的房间也同时变成了杂物间,仿佛 Will 从未在这个游戏世界中存在过一样。此外,姐姐当时为 Will 画的画变成了白纸——虽然游戏世界安全了,但最重要的艺术内容也消失了,验证了上文的第二个观点。

最后,第三个观点基本是剧情中平铺直叙的内容,只要玩家意识到了上述隐喻,那么结合叔本华的哲学理念,这个观点很容易被提炼出来。

第三个观点


以上就是笔者对于《Free Will》中哲学内核的推论与理解,或许存在偏差以及过度解读,还请多多包涵。同时,游戏中的一些设计,笔者也无法找到合理解释,比如:游戏内,阁楼是爸爸与姐姐工作的地方,但在新年的前一天因水管泄露被封了起来,这是否暗示基督教与艺术、哲学的关系?妈妈与白猫身上,是否存在其它隐喻?不仅如此,游戏内还引用了《模拟理论》《存在的意义》的内容,根据剧情,笔者认为本作的深度隐喻不止于叔本华的哲学思想,或许还有更多的内涵可以挖掘。欢迎大家分享不同看法。

结语

无论从玩家体验、游戏设计、还是思想内核层面看,《Free Will》都称得上扎实而深刻,是一款值得回味的独立佳作。即便本文提及了许多游戏内容,也无法传达那种真正体验过游戏后才能领会的妙味。还是开篇那句话,如果你对《Free Will》的游戏类型感兴趣,同时喜欢深度思考,那么一定、一定不容错过。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

indienova
indienova 独立游戏
 最新文章