战争迷雾的诞生

科技   游戏   2024-08-19 08:02   北京  

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯

  • 与谈人:帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt)

  • 译者:aceluotuo

正文

在战争中,没有信息是完整无缺的,没有情报是准确无误的,没有敌情是一览无遗的。这是一个充满了不确定性的领域,你往往需要根据滞后且残缺的数据做出决策——就像眼前蒙着一层迷雾。

因此就有了“战争迷雾”(Fog of War)这个军事术语,它源于 19 世纪普鲁士将军卡尔·冯·克劳塞维茨(Carl Philipp Gottfried von Clausewitz)的冥思,后来成为了电子游戏词库和电子游戏设计的一部分(从前暴雪首席程序员帕特里克·怀亚特关于《魔兽争霸 II》和《星际争霸》战争迷雾的访谈片段中可见一斑)。

一切战争都伴随着迷雾,理所当然的,一切模拟战争的尝试都会试图复原迷雾对交战双方的影响。而早在电子游戏行业出现的几十年前,桌面战争游戏就已经在着手解决战争迷雾的问题了。

一些游戏为玩家提供了隐藏部队的方法,在《西洋陆军棋》(Stratego)中,每名玩家拥有 40 枚军衔从一到九的棋子,军衔面向玩家,而对手只有在双方棋子相遇时才能知道己方棋子的军衔。

其它游戏采取了类似解决方案,比如“方块战争游戏”(Block Wargames)[1] 将数字和图片印在方块棋子的两面。更复杂的解决方案是使用由帷幕隔开的镜像棋盘,这么一来,玩家对敌方兵力的了解就仅限于对手透露的信息,这有点像《海战棋》(Battleship),但规则和动作组要复杂许多。

方块战争游戏


但大多数桌面战争游戏完全舍弃了战争迷雾,把重心放在了战争的其它方面,更方便玩家们围坐在一起游玩。

然后电脑出现了,游戏制作者突然获得了模拟战争迷雾的完美工具——特别是当玩家与电脑/其他玩家对抗的时候。现在,电脑可以充当裁判、计时员或地下城城主之类的角色,轻而易举地对玩家隐藏信息。

几乎是在计算机黎明时代到来的同时,一个名叫沃尔特·布莱特(Walter Bright)的加州理工学院学生在一台 PDP-10 微型计算机上创作出了《帝国》(Empire)。讲一则《帝国》的趣事——老玩家应该不会陌生:在 20 世纪 70 年代末的好几个月里,《帝国》也被称为“测试”(test),这样命名是为了规避学校对学生玩游戏时间的限制。

不管怎样,《帝国》定义了电子游戏中的战争迷雾,这个我们今天已经习以为常的基本概念。游戏开始时,你只能看到自己控制的单位和建筑周边的区域,其它地方被遮住了。你可以想象下图形简化版的《文明》(Civilization)系列,差不多就是《帝国》的样子。一张随机生成的,由各种方块在网格上绘制的世界地图,你可以建造单位探索这个世界——推开迷雾、点亮地图。不过,如果你探索了某处,那么它将永久可见——战争迷雾只是一种初始状态,代表地图上的未知土地。


雅达利 2600 上的《魔幻历险》(Adventure, 1980)也很重要——这款著名游戏出自沃伦·罗宾奈特(Warren Robinett)之手,其中的彩蛋更是启发了《头号玩家》(Ready Player One)。《魔幻历险》本质上是一款迷宫探索游戏,为了让游戏体验更有趣,沃伦在雅达利的硬件设计中利用了视频优先级编程技巧,于颜色相同的前景与背景之间放置了一个物体。在本应黑暗的房间里,这项技术围绕玩家(显示为方块)创造出了一个巨大的橙色方块。


(我这里说“本应”,是因为在《魔幻历险》中,你无法斩钉截铁地保证某个东西是或不是什么——但依然能看出,这个创意旨在复现文字冒险游戏中那种提着灯笼探索的体验。在一个黑暗的房间中,你只能看到位于“光明”区域中的玩家角色和物体,除此以外的区域都是灰色的,从而遮盖了道路。)

你可能好奇以上内容和战争迷雾有什么关系,《魔幻历险》不是战争游戏,怎么会有战争迷雾呢?

如果我们将战争迷雾视为一种游戏机制,而非对战场上信息局限性的模仿,自然就没理由要求它只拘泥于战争游戏之中。游戏里的不确定性会带来有趣的选择,它让人们承担更多风险,迫使人们思考,吸引人们探索。

因此,我认为战争迷雾最具影响力的应用之一也来自于我刚刚谈到的这个时期——20 世纪 70 年代末和 80 年代初。它就是《Rogue》,这款游戏是“Roguelike”的鼻祖——一种极其流行的游戏类型,能够像某种超级病毒一样混合到其它类型中。

《Rogue》的设计初衷是给玩家带来创作者迈克尔·托依(Michael Toy)和格伦·韦科曼(Glenn Wichman)第一次游玩大型文本游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)时的体验。他们希望玩家在每次游戏过程中都能体验奇遇与危机,每次都能在独特的地下迷宫中探索,所以他们的 ASCII 图形游戏《Rogue》就像《帝国》一样,以黑屏开始,并随着玩家的探索逐渐填充细节。

类似例子还有早于《Rogue》的《苹果园之下》(Beneath Apple Manor, 1978),以及《Gammaquest II》,后者是一款未发行的 Roguelike 游戏——也是在《Rogue》之前开发的——后来以《地牢冒险之剑》(Sword of Fargoal)之名在 Commodore VIC-20 个人电脑上发布。在《地牢冒险之剑》中,开发者杰夫·麦考德(Jeff McCord)使用了“战争迷雾”一词来描述随机生成关卡随着玩家探索而逐渐显露的过程。

这成为了我们如今所熟知的 Roguelike 游戏的标准——它是《NetHack》《摩瑞亚》(Moria)以及《神秘古域》(Ancient Domains of Mystery)等颇负盛名的游戏 DNA 中不可或缺的一部分。在此类游戏中,探索与发现是最重要的元素,也是带给玩家紧张感与刺激感的基石。

在 1984 年的 PC 游戏《航母舰队》(Carrier Force)中,这种紧张感占据了中心位置。《航母舰队》模拟了二战中的航母战斗,在真实战争中,由于交战双方都在争夺太平洋的控制权,导致战场上充斥着错误和不确定的信息——只能通过勉强可以辨认的雷达数据和飞行员的观察来抢占优势。开发者加里·格里格斯比(Gary Grigsby)声称这款游戏为“迷雾最浓的游戏”,你需要派飞机去搜索敌人——它们或许能找到,或许找不到,这取决于天气、距离以及不小的随机性。因此,你永远无法真正确定自己是否会受到隐藏敌人的突袭,也无法确定你或敌人的突袭能否成功找到目标。

不久之后,电脑战争游戏社群开始热烈讨论“有限情报”——也就是战争迷雾的另一种不那么诗意的叫法。它受到了广泛应用,但并不是每个人都认可这个概念。

《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的撰稿人杰·赛洛弗(Jay Selover)在该杂志的 1985 年 9 月刊中警告说,战争迷雾太容易被滥用了。他认为有太多游戏不切实际地使用了所谓的“有限情报”,这些游戏有着“错误或缺漏的规则”,而且在选择对玩家隐藏的信息时不够谨慎。

时间来到 1988 年,玩家、开发者和评论家们仍在为游戏中战争迷雾的细枝末节争论不休。《电脑游戏世界》再次扮演起了讨论的仲裁者,它发布了一系列行业顶尖设计师的来信,其中一位叫 Ed Bever 的伙计提出了独到见解:“战争中的危险并非来自你看不到的东西,而是你自以为看到的东西或想看到的东西。”因此,战争迷雾说到底是一种心灵迷雾,迷雾笼罩着指挥官的思想,他必须过滤大量纷乱嘈杂乃至自相矛盾的信息,并在短时间内制定恰当的行动方案。

而在绝大多数游戏中,战争迷雾仅是对信息的恣意限制——通常体现为字面意义上的迷雾,迷雾要么永远包裹着你,要么在开始时遍布整张地图,随着你的移动而消散,并且不会再次笼罩被点亮的土地。

除去我即将介绍的少数有趣案例外,这种描述适用于绝大多数游戏,但游戏界的新星——暴雪娱乐——将彻底改变这一现状。

他们在 1994 年推出的魔幻风即时战略游戏《魔兽争霸》中沿用了上述传统的战争迷雾。但在次年推出的续作《魔兽争霸 II》中引入了一个巧妙的改动。他们将两种传统战争迷雾相结合:一层是不透明的黑雾,会随着你的探索永久消散;另一层是半透明的灰雾,永远萦绕着你的单位。灰雾中隐藏着敌人的单位和建筑,但地表地形始终是可见的。

我最近问了两部《魔兽争霸》的程序员兼设计师帕克里特·怀亚特,他们是如何想出这个主意的:

帕克里特·怀亚特:读那些讲述旧时代战争的书很有意思。打个比方,有许多关于美国内战的作品,我们能看到那些将军们因为不了解敌情做出了错误判断。军队总是无法按时抵达战场,这在战争中起到了决定性作用。

因此,了解地形但不清楚敌方部队部署,与将军们实际面临的情况更为相似。

那我们就想,嗯……要如何模拟这种情况呢?然后就有了“为什么不在玩家离开后重新遮罩地图呢”的想法,如果你没有手段去观察,凭什么知道那里发生了什么?

《魔兽争霸》和当时的其它游戏都假定玩家能以上帝视角洞察一切——电子游戏的艺术幻想。而我们该如何修正这一点呢?

方案其实非常简单,那就是使用双层地图迷雾。最终呈现的效果就是,“我之前探索过这里吗?”如果没有,那就完全涂黑。“附近是否有单位可以看到这个区域?”如果没有,那就涂灰。你只要把黑色和灰色叠加使用就行。

《魔兽争霸 2》的战争迷雾是一个影响力巨大的简单想法。双层战争迷雾系统不仅成为了即时战略游戏(它们几乎立刻吸纳了该系统)的标配,还在回合制策略游戏中得到广泛应用,再后来,《博德之门》(Baldur’s Gate)等角色扮演游戏也采纳了它。可以说,战争迷雾成为了主流与常态,而它最常见的形式就是《魔兽争霸 II》式的双层系统。

《魔兽争霸 II》中的战争迷雾


我并不感到惊讶,因为这是一个行之有效的机制——一种通过发现的乐趣来奖励探索的方式,同时又不会消除探索过程中的紧张感。事实上,它还能增加紧张感、悬念和体验深度,因为双层战争迷雾可以作为一种战略元素来使用。

帕克里特·怀亚特:另一方面,你有了更多重要能力,比如单位的视野范围现在是评估其强度的重要标准。于是你可以通过增加视野范围,而非仅仅提高其它属性来创造更强大的单位。

除此以外,由于战争迷雾是所有玩家共享的,它会平等地影响彼此。你还要保证每个族都有单位来完成某些同样的任务,对吧?侦察功能很重要,如果没有侦察单位,你就不知道敌人在做什么,你会信息不足、岌岌可危。所以,特别是在制作《星际争霸》时,我们为不同种族设计了许多感知地图的方法。

还有些有趣的操作,比如,如果你在某个地方埋一个地刺,就可以获得周边的视野。你可能不会把地刺埋在敌方进攻路线上,而是放在不容易被发现但能看到敌方飞行单位飞过的路径上。这样就能洞察到敌人正在向你这边派遣部队。

双层战争迷雾系统为游戏体验增添了巨大的战略思维和可能性空间。但最令人惊讶的是,这样的系统没有更早出现。我的意思是,早在《魔兽争霸 II》问世之前,就有了能开发出该系统的技术。

帕克里特·怀亚特:是的,不存在技术上的阻碍。如果我们早点想到这个点子,初代《魔兽争霸》就能做出来,因为它并不复杂。当然,其中一部分原因是让游戏正常运行本身就是一个巨大的挑战。就像制作第一款多人即时战略游戏一样。由于没有参考资料,我们花了很多时间——我是说,我个人花了很多时间——修复远程计算机同步工作的 Bug。此外,我们也没有合适的解决问题的工具。

比如,游戏在两台电脑上的运行情况不一样,那怎么办呢?我们如何知道它在不同电脑上玩起来不一样?我们甚至一无所知!只有当玩家向我们反馈问题时,我们才知道有这么回事。因此,我们不得不构建——我一直在说我们,但是,我是说我独自为那款游戏编写了整个网络系统,我必须解决所有问题,“我都做错了什么?”


这就不难解释为什么我们没有足够的时间去开发更先进的系统,在我们解决了许多问题后,才有更多时间去思考核心玩法元素,就像我们在《魔兽争霸 II》中所做的那样。

换句话说,创新是艰难的,而开发者必须迎难而上。有时候,他们不得不在一些成熟的改进想法上驻足不前,因为他们忙于思考如何让游戏运行起来——而没有时间去创新或发明。

有些开发者确实想出了一些关于战争迷雾的有趣创意,尽管这些想法并没有被广泛接受。

在 1994 年的 PC 游戏《二战航母》(Carriers at War II)中,直至任务结束或敌舰被击沉,你才能得知攻击的真实结果,因为飞行员在执行完任务后会夸大战果——这在二战中时有发生。在《鱼叉 2》(Harpoon 2)中,艺术对生活的描摹更为悲剧化,战争迷雾的存在让局势瞬息万变,你可能会在不经意间瞄准并杀死无辜的旁观者——就在我录制本集的前几天,现实世界中就发生了这样的事。

在《近距离作战》(Close Combat)和《战斗任务》(Combat Mission)两款游戏中,你的士兵有自己的想法——这不仅意味着他们在战场上的表现会受到其身心健康和武器状况的影响,还意味着他们不一定能看到敌人,即使这些敌人对玩家来说相当明显。

此外,在我的印象中,《全面战争:幕府将军 2》(Total War: Shogun 2)对战争迷雾的标准形式进行了一次漂亮的美学调整,用更风格化的羊皮纸外观代替了黑雾,《文明》系列也采取了这一做法。

但是《魔兽争霸 II》的战争迷雾系统依然是行业标杆,这个脱胎于 40 年前旧机制的改良版已有 25 岁了——至今依然强大。

我并不感到惊讶。显然,对大多数游戏而言,战争迷雾只是一种达成目的的手段,并将一直如此。除去满足真正的硬核战争游戏受众群体,开发商没有动力让战争迷雾变得更加复杂,也没有说得过去的理由让它变得更加拟真。

游戏中的战争迷雾很少是为了拟真,或是为了准确模拟战争而存在——尽管如果它能在这方面有所建树,那也算是不错的意外之喜。战争迷雾的真正意图在于刺激感与戏剧性,隐蔽令人好奇,阴谋引人入胜,而游戏又何尝不是一个围绕着规则和可能性的故事、声音和图形的集合体呢?

战争迷雾是一种增加紧张感、刺激感或摩擦的方式,激励玩家探索地图、技能树、故事和选择。大多数游戏采取了类似形式,不是因为懒惰或迂腐,而是因为它行之有效。

它象征着吸引人的未知之地。就像过去人们在世界地图的未探明区域写下“这里有龙”那样。这里等待着你去探索、去发现、去征服,因为没有什么点子比未知更加强大。


译者注:
[1] 游戏用小长方形或正方形方块指代单位,方块上的单位信息朝向玩家,空白面朝向对手。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/23
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