MMO已死?它们正往另一条路走下去

体娱   2024-10-07 22:03   福建  

MMO正在找新的道路……


提到网游,MMORPG一直是一个无法避开的话题。作为网游中最经典的游戏题材之一,MMORPG在二十年前电子游戏刚刚盛行的时候,可以说有着垄断式的地位。

而随着游戏发展的越来越快,似乎在电脑上,除了老牌经典的那几款MMORPG,似乎已经没什么厂商愿意去开发一个新的MMORPG端游。

MMORPG死了吗?

我曾也一度认为,只靠着老粉活着的MMORPG,已经在游戏界退到悬崖边上,似乎再往后走一步就是万丈深渊。

在MMORPG还在爆火的年代,由于那时候的游戏市场一片空白,我们所熟知的吃鸡题材、MOBA题材都没有盛行起来,或者说那时候还没有这种概念的游戏。 

当你爱上一个人的时候,即使后面出现再多优秀的异性,也很难吸引到你。

也许对于MMORPG的老玩家们来说,MMO游戏对他们来说就像初恋一样,即使后面出现了更多好题材的游戏,却仍然无法吸引他们。

可是,一个游戏如果只有老玩家,没有新鲜血液,那么注定要走下坡路甚至走向灭亡的。

然而,这些年出现了不少手游MMORPG、三端互通的MMORPG,让我看到这个类型的游戏正在以新的方式发光发亮。

“手游”MMO为什么越来越多?

MMORPG本身的定义是指多人在线角色扮演型游戏。

体现形式为:你玩坦克,我玩奶妈,我们一起快乐打本;他玩刺客,他兄弟玩弓箭手,他们俩来一场紧张刺激的PVP。

所以提到MMORPG,我们第一时间想到的就是“打副本”、“战场”等玩法。这种固有四维似乎禁锢住了这种游戏的设计思路。

从副本设计角度出发,试想一下:

如果将副本设计的太简单,那么对于基数庞大的MMO爱好者绝对是一个糟糕的游戏,毫无游戏深度;

如果将副本设计的太难,那么现在极快的游戏节奏将会是淘汰它的一把利刃,劝退新人入坑,似乎又回到了【MMO无新鲜血液所以将死】。

面对这个【鱼和熊掌不可兼得】的难题,大部分端游的MMORPG还是选择了后者,保留了自己游戏的深度。

并且现如今的游戏节奏来说,社交是大部分玩家不愿意去做的事情,这就导致愿意带萌新的老玩家越来越少。

所以玩过却不熟悉MMORPG的玩家们,几乎都有一模一样的观点:这种类型游戏对新人不友好。

PVP也是同理。MMORPG集齐了这个题材最重要却也是它最严峻的两个问题:游戏难度和游戏社交。

但是对于老玩家也好,对于游戏厂商也好,过去MMORPG的成功说明了这个题材绝对不应该被抛弃。

于是手游和三端互通的MMORPG出现了。

PS:这里提一下手游和三端互通,由于可以使用移动端进行游戏,所以它和手游能够呈现出不同于端游的点可以一起进行讨论。(后面统称手游)

已知MMORPG题材能够吸引人,又知端游没人玩的原因是入坑难度太大、对新手不友好,那么一款MMORPG对新人友好,它就有机会成功。

这话说着容易,可是刚刚已经讲过难点所在。

手游给出的解决方法是“休闲玩法”。

在主流玩法之前加入数不清的小玩法,如钓鱼、家园种菜以及一些社交活动上的玩法——可以和NPC互动,在地图上会有很多资源等着你自行发掘。

是不是听着很熟悉?拥有NS的小伙伴们肯定会联想到那个在旷野之息中野炊的老流氓。

当一个萌新进入这个新游戏以后,被高难度的副本劝退,却乐在世界各地钓鱼,这似乎也是进入MMORPG门槛的一种方式了。

手游在做休闲玩法方面有绝对的优势。

如果你上了一天学或者一天班以后,需要拖着你疲惫的身体走进书房,打开该死的、陈旧的笔记本电脑,只是为了上游戏收个菜,那这游戏一定吸引不了你。

可如果你下班回家,坐在地铁上没事干发呆的时候,能用手机上号在游戏里钓个鱼,晚上回家还能用这个鱼换成做装备的材料,那它很有可能可以吸引你。   

话又说回来,MMO的核心仍然是副本。

但卖油翁可酌油入之钱孔而钱不湿,唯手熟尔。俗话说孰能生巧,即使是一个不擅长操作的“手残党”,在游戏时长足够久了以后,操作自然也会潜移默化中有所进步,相信拿下副本就不再是难事。

MMO仍然有很长的道路要走

在鼓励社交、有各种社交活动的手游中,玩家的社交情况却仍然不理想。对于玩家们来说,大部分人不愿意在工作上学之余花费精力去交友。

但是如果网游中孤身一人,没有任何朋友一起,那么再精彩的玩法、再有趣的设计,也不能长久的吸引一个人。

朋友永远是游戏的最高配置,尤其是MMORPG。 

END

游戏青年社
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