这次好像不是那个戴绿帽子的臭小子?
尽管任天堂已经强调过不会在本财年内公开新机,但许多按耐不住的粉丝,还是在任天堂每次发布新消息的时候,对NS新机的消息翘首以盼。
全网都在等任天堂发布NS新机,只有任天堂社长古川俊太郎还在装死。
任天堂在近日发布了2025财年第二财季财报:
经营利润 670.0 亿日元(约 31.31 亿元人民币),同比下降 29%,预估 718.3 亿日元。
净利润 277.0 亿日元(当前约 12.94 亿元人民币),同比下降 69%,市场预估 494 亿日元。
看到净利润同比下降69%,不少小伙伴乐出了声,即使是任天堂在游戏行业发展瓶颈期也不好过,你要是早点发布新机,何至于此。
除了财报消息,古川俊太郎倒是也发布了一个关于NS新机的消息:Switch后继机种将支持向下兼容,可以运行Switch平台的软件。
此外,NSO会员也可以继续使用。
这一点对于我们来说倒是不意外,毕竟新机器要是不兼容旧游戏,那将面临游戏数量匮乏的问题。
护航游戏要是只有三瓜两枣,那升级机器的意愿肯定大大降低,之前这些本来都是民间猜测,这次官方的坐实也是让大伙安心了。
任天堂同时还公布了今年末期发布的第一方大作销量,其中《塞尔达传说:智慧的再现》9月26日-9月30日,总计五天,销量达到258万。
作为对比,《塞尔达传说:织梦岛》重制版在2019年9月20日发售,其销量在三个月内达到了419万。
从游戏销量趋势来看,《智慧的再现》销量潜力远大于《织梦岛》。
19年《织梦岛》是1993年版的重制,任天堂仅仅在画面上进行了重制,在剧情和关卡上进行了微调,整体还是忠实地还原了前作。
而在《智慧的再现》上,任天堂进行了大刀阔斧般的改动,打破了老祖宗立下的规矩,第一次把系列作品主角从林克变成了塞尔达公主。
玩家们在大笑之余戏称这款游戏为《林克传说》。
玩家社群也衍生了许多「羞辱」林克的梗图,大家不由自主地把沉迷探索而不救公主的罪责全都归咎到了林克自己身上。
除了新的主角,《智慧的再现》也首次在2D塞尔达上采用了「涌现」式的游戏设计。
传统2D塞尔达的每个关卡都环环相扣,每探索一个地区,就必须找到那个地区的关键钥匙进行解谜。
一环扣一环的探索和引导,产生了类似「类银河恶魔城」一样的探索乐趣,这也成为了2D塞尔达解谜让人无比上头的原因。
而这一代的「涌现式」玩法也更契合玩过《荒野之息》和《王国之泪》的玩家的习惯。
「涌现」是塞尔达开发组在《荒野之息》首次运用的开发概念,简单讲就是游戏中有着冰+火会导致冰融化,水+火会导致火焰熄灭等基础的生活规律。
在游戏中运用这些规律就能达到意想不到的游戏效果。
比如任天堂有可能在冰块里藏一个宝箱或者是怪物,当玩家融化冰块的时候,让玩家体验惊奇的快感。
也比如玩家可以自己燃烧草地,使游戏生成上升的热风,来让自己原地起飞。
又或者是在《王国之泪》里把冰冻的肉黏在盾牌上来减少摩擦力,使自己在地面上滑得更顺畅。
物体与物体、物体与角色、物体与环境之间的交互,使《荒野之息》和《王国之泪》产生了乘法一般的交互乐趣,造就了截然不同的游戏体验。
在《王国之泪》中有一个老生常谈的话题。
官方在游戏中给了玩家一口锅,本意上是希望玩家使用锅来制作菜肴,再用菜肴来回血等操作。
没想到这口锅自带弹性支架,就有玩家把锅黏在了车和轮子上,用来充当车的悬挂系统。
有了悬挂系统的车可以在崎岖不平的地面上行驶得更加平稳,一口平平无奇只能做菜的锅摇身一变,成了重要的汽车挂件。
有玩家怀疑这也在官方的计算之中,代码早已写好。
然而在2024年的GDC上,任天堂官方在「传教」的时候诚实地表示,他们也非常震惊锅还能这样使用。
即使是设计游戏的官方都无法预料游戏的玩法,这就是「涌现」的魅力。
「涌现」本来是开放世界塞尔达(《荒野之息》《王国之泪》)的独创设计,但官方首次将「涌现」运用到了2D塞尔达,即《智慧的再现》上。
并且,在游戏初期就给了玩家一大堆可以突破高度的道具,使玩家可以以破序的方式游玩游戏。
在《荒野之息》和《王国之泪》中,为玩家提供「涌现」能力的分别是希卡石板和劳鲁国王的麒麟臂。
在《智慧的再现》中,为玩家提供「涌现」能力的则是名为「托力」的妖精。
通过妖精的能力,玩家得以复制游戏场景中的物品和怪物,使之产生交互,从而得以产生意想不到的结果。
利用怪物溶于水的特点,把敌人拉进水方块里可以直接秒杀怪物
在游戏的前期,很多原本在传统2D塞尔达中到达不了、意想不到的地方,玩家都能依靠托力的能力轻而易举地到达。
任天堂也在这些地方埋下了宝箱和奖励等待玩家探索,让原本是关卡串联结构的2D塞尔达首次有了箱庭世界乃至开放世界的感觉。
玩家通过乌鸦+肉的组合,就能实现在地图上的飞行。
除了游戏设计的改动,这代《塞尔达》颇有人气的原因,可能是因为任天堂迎合了时代的需要。
对许多《塞尔达》老玩家来说,林克是系列永远的游戏主角。
作为标志性角色,他在每一代作品中展现的冒险精神和标志性的战士属性,都成为了玩家联系《塞尔达》IP的理由。
这次破除老祖宗之法,首次使用塞尔达公主作为主角,很有可能在商业层面希望可以契合时代,尽可能多地吸引女性玩家。
现在大公司的游戏,多以写实刺激的大作为主。
《智慧的再现》的画风放在过去很可爱清新,能被许多人接受,但放到现在,这样的画风无法勾起非核心群体的购买欲望。
而结合玩具一样的可爱画风和女性主角叙事,就可以实现画风、故事和玩法上的融合。但塞尔达这样的改动,同样也打破了游戏传统的战士玩法。
我猜任天堂也不知道这样的改动是否会让老玩家水土不服,所以在游戏中加入了限时林克模式,来让老玩家更好上手。
在任天堂官网的开发者问卷系列专栏中,青沼英二和寺田智史透露了关于改变主角的原因。
寺田智史表示:游戏的复制和创造功能没法很好地配合剑和盾,为了最大限度地发挥游戏性,所以他们决定不使用剑盾。
青沼英二则表示:「如果是这样的话,那一定是个不用剑和盾战斗的人,对吧?剧情中谁最适合这些力量,并能将洞察力带给他们?嗯,那一定是塞尔达公主。」
最后在集思广益之下,《智慧的再现》从原固定的系列主角林克,成了一直处于故事幕后的塞尔达。
塞尔达作为女性主角不仅是时代需要,同样也是任天堂一直以来大胆的创新精神在起作用。
依托于「托力」的能力,玩家可以在游戏中实现复制和召唤。
使用托力之杖触碰物品,或者击败新的敌人就能获得他们的复制品,在解密与战斗中,全新机制都起到了至关重要的作用。
在解谜时候,玩家可以利用桌子搭建楼梯,或者是使用冰块按压机关、召唤生物实现场景互动,还能通过远程召唤复制品,实现一些不可能的操作。
战斗的时候,手杖一挥,就能变成宝可梦大师,从弱小的史莱姆到塞尔达系列最强怪物的人马老师,都能一一召唤。
塞尔达还能举着可以远程攻击的召唤物,化身可移动炮台,主打一个敌进我退。配合魔杖的同步功能,真正意义上做到指哪打哪。
从战士变成了法师,战斗逻辑的改变确实带来了许多新意。
《塞尔达传说:智慧的再现》看着虽然幼稚、无聊且低龄,但实际对整个塞尔达系列游戏未来方向的探索,都有着非常重要的意义。
5天卖258万,作为首款女性主角塞尔达游戏,无疑起了一个好头。
在《智慧的再现》的结尾关卡中,我们扮演的主角塞尔达与电脑控制的林克一起,经历了一番双人解谜关卡,精妙的设计让许多粉丝啧啧称叹。
这种合作的解谜思路,在《塞尔达》系列作品中并不多见,有理由相信,类似塞尔达和林克的合作双人衍生游戏,有可能被任天堂提上了议程。
《智慧的再现》这一作品不仅可能重新定义塞尔达游戏可以是什么,还可能为将经典游戏玩法与现代机制结合设定新的标准。
END