黑神话为国产游戏摘下了定价的金箍

体娱   2024-10-04 22:05   福建  

游戏评分跟售价到底有没有关系……

当我告诉你一个300元的游戏,能以高质量的体验玩50个小时,另一个要400元却只能玩10个小时,你会选什么?

游戏买断制出现已经有了五十年左右历史,现在欧美日厂等游戏定价已经开始走上了70美元的门槛,而国产游戏鲜有突破百元定价,大家熟知的国民IP《仙剑奇侠传7》也只敢定价128元。

以及99元的《古剑奇谭3》在当时的国产单机游戏中,有着场景美轮美奂、人物设计美丽、音乐动听、剧情出色的评价。

凭着深邃的剧情和游戏品质,稳扛起国产单机游戏的大旗,当时网上许多玩家称之为“国产单机ARPG游戏的巅峰之作”。

根据竞核内容表示,中国单机动作游戏的最高销量也就是《古剑奇谭3》的200多万份,而首发时国区售价仅为99元。

有不少制作人和中型公司老板都表示过,因为《古剑奇谭3》的叫好不叫座,很大程度上让他们打消了做单机的念头。   

后续的《古剑奇谭4》虽然已经立项,但也迟迟没有推出宣传片,可以看出制作组心中仍有对市场信心不足的疑虑。

但今年《黑神话:悟空》的出现,直接掀桌把国产单机游戏定价定价拉到了268元,无疑为灰暗的国产单机游戏市场掀开了一片乌云,打破了国产单机游戏定价门槛。

从后续的表现来看游戏内容也确实没有让我们失望,最终在M站的拿下了81的媒体评分。

本以为今年TGA胜券在握了,没想到索尼的第一方游戏《宇宙机器人》开分拿下了94分。

这款索尼的第一方游戏,邪门到一打开PV,就有一股任天堂味直冲脑门,游戏定价468港币,平均通关时长在10小时左右。作为对比,同样在PS5上,国产黑神话仅售298港币。   

《宇宙机器人》更贵且游玩时间更少,你的话会选哪个?

游戏内容与游戏售价的矛盾

这就让我和几个朋友好奇起来:当我们评价一款游戏的时候,是否要跟游戏售价挂钩?

如果挂钩的话,那《宇宙机器人》468港币,10小时的游戏内容,是否有点性价比太低了。如果不挂钩的话,那卖100元的《黑神话》与卖268的《黑神话》能得到的评价显然是不同的。

这是怎么回事呢?

   

玩家当然希望在游戏质量得到保证的前提下,得到足够长的游玩体验。

《巫师3:狂猎》就是一个很好的例子,常年史低折扣,还赠送两个量大管饱的DLC。里面攒劲的R18画面,更是让人欲罢不能。

本体和DLC《血与酒》都拿到过TGA游戏奖项,整部游戏通关时长平均在50小时左右,史低购买仅需30元左右,即使原价也仅需149元。

游戏现在还更新了中文配音和次时代画面,升级了材质包和MOD功能。这款游戏即使买来放在库里吃灰,也称得上性价比最高。

但《巫师3:狂猎》同时也是一个极端例子,毕竟这么良心的更新案例在业内也就波兰蠢驴这一家。

目前业内基本都是以60美元左右的价格,保证玩家拥有20-30小时的游戏时长,至于游戏体验是好是坏,这就相当主观了,至少每一个游戏公司在制作游戏的时候,都希望玩家能拥有非常好的游戏体验。   

以60美元,20-30小时的标准来评判,大部分公司在超过这些游戏内容的时候,基本上就会陷入内容产出困难的问题。

因为超出的内容会导致游戏制作成本骤增,越多就会让公司资金吃紧,并且游戏内容越多也会让玩家疲劳,只有少部分玩家会玩到后面。

而20-30个小时的时长,也是大部分玩家的舒适区,所以这样的标准几乎成为了业内不约而同的共识。

当碰上好游戏的时候,30小时并不够体验,当碰上糟糕游戏的时候,就出现了食之无味弃之可惜的体验。

60美元的高昂价格,沉没成本相当高昂。于是我们在评论有些游戏的时候,就会带上价格来考量,这一点没有什么问题。

但如果是这样来考虑的话,就会出现我们前面问到的问题——即如果考虑售价,那么《宇宙机器人》可能在MC上就无法获得94的高分了。

而MC的94分又显然是对这款游戏内容的肯定,游戏有达到94分的好玩之处,所以两种想法碰撞显得非常矛盾。

问题本质是买断制太落后

其实游戏定价这件事,本质上还是买断制这个模式太过落后。

虽然这个模式已经有50年的历史,但发展至今没有过什么变化,各个厂商也在尝试买断制之外,以更多形式赚钱,甚至还产生了GaaS游戏(Game as a Service服务型游戏)。

其中就有《地狱潜兵2》《彩虹六号:围攻》《堡垒之夜》《星际战甲》等游戏,这是一种将游戏产品转化为服务的商业模式。

简单说就和免费网游类似,应用在单机游戏上,就是通过Steam进行买断制的首次付费,然后根据玩家的需求,针对性地推出补充内容。

理论上只要玩家一直在玩,开发商就会一直运营下去,让游戏从一手付费产品,到继续满足服务的需求。

   

但即使是这样,也有许多人对GaaS的模式不满,因为单机游戏的买断制概念就是首次付费后就应该体验全部游戏内容。

于是不少玩家认为既然我进行了首次付费,就不应该再要求我多次掏钱购买新的内容。

除了GaaS的模式,游戏周边和联动同样也是创收的手段之一。

像近期就有国产游戏《猛兽派对》推出的诸多可爱摆件和瑞幸咖啡的联动,周边摆件平均价位在百元左右,和游戏本体差不多,说贵也不贵。

以及《黑神话:悟空》在游戏上线前的联动同样引爆了互联网,不少人称游戏没上就搞这么多联动,游戏要凉。

实际上,不同于《猛兽派对》,《黑神话:悟空》作为一款纯粹的单机游戏,要想把收益最大化,就得看游戏发售的前后一个月。

这时候游戏热度最高,如果等游戏上线后再去营销是来不及的。   

以及游戏IP「年货化」,这其中最著名的就有《FIFA》系列、《舞力全开》系列、《使命召唤》系列等游戏。

因为游戏在原赛道上大获成功,于是变压缩工期,以每年一部的速度推出一款新游戏,让已有的粉丝重复掏钱购买。游戏内容大部分都没有什么变化。

为了在买断制的基础上,拓宽营收手段让许多厂商想破了头,除了以上的例子,还有很多手段就不一一例举了。

总之,买断制作为一个存在已久的营收模式,因为长时间没有得到改进才导致了现在这种矛盾的局面。

Take-Two 公司CEO Strauss Zelnick在2024 财年第二季度财报电话会议上,曾表示,比起其他文娱产品,游戏行业的定价其实存在更高的提升空间。

并且他提出了一种小时制的定价方案,即确定游戏每小时能产生的价值,并用该数值乘以玩家的预期体验时长,从而得到最终定价。

这意味着一款游戏体验的时间越长,那么产品的最终定价往往就越高。如果一款10小时通关的游戏售价100元,那么20小时则对应200元。

   

对于那些高质量游戏,算上各类打折,玩家可能只需要一小点成本,就能获得上百小时的不错体验。短时长的游戏对应了低消费成本,而高质量、体验时间长的游戏则对应更高的价格。

只是,《GTA5》和《GTA6》如果使用这套算法,期望定价很可能会超过100美元。姑且不论值不值得,单是这个价格恐怕就会劝退不少玩家。

总结

国内知名游戏发行商Gamera Games发行过《了不起的修仙模拟器》《喜丧》《火山的女儿》等知名游戏,他们的创始人叶千落曾对游戏定价有更清晰的解释。

「在定价的时候,我们会假设一个玩家,从他打开游戏到结束游玩,或者说达成一个预定好的目标,所花费的时间是多少。在这个过程中,内容的丰富程度也同样重要」。

   

「一味拖长时间并不意味着可以定下一个很高的价格,还是要结合游戏流程和玩家的体验判断。举个极端的例子,你不可能要求玩家在游戏里挂机100个小时,这100个小时里什么内容都没有,也要收那么贵的钱,肯定是不合理的。这就像是看一部电影,同样时长,它整体的享受程度肯定不一样。」

叶千落说,作为发行方,他们会提醒开发团队参考合适的标准给出游戏的定价。

60美元的定价提供20到30小时左右的游戏时长,是大部分游戏厂商和游戏玩家普遍能接受的比例。

定价再涨玩家受不了,游戏时长再长,游戏厂商覆盖不了成本。在此基础上,中间能为玩家提供的水份越少,越能得到较高的评价。

从这一点来看《宇宙机器人》和《黑神话:悟空》虽然有着不同的售价,但在时长上两个互相冲突的极端例子。

宇宙机器人MC评分94分是媒体评分,评测的产品成本由公司覆盖,编辑们可以在体验的时候忽略游戏售价。

但评测这个行为带有一定的游戏推销性质,且玩家的钱是实打实从口袋里掏出去的,从这一点看,我认为评价的时候,游戏内容与游戏售价有必要挂钩。

《黑神话:悟空》定价268元,从游戏内容和国人的消费水平来看,把定价拉到了两百元的价位,显然有国产游戏厂商特有的讨好玩家的意思。

站在外国游戏厂商的定价角度考虑,我觉得《黑神话:悟空》还能卖得更贵些。

  

END

游戏青年社
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