这个暑假被严重低估的动画电影!《落凡尘》导演的幕后专访来啦!

文化   2024-08-26 20:18   浙江  

wuhu专访

还记得广美2020届

有一个惊才绝艳的毕设作品吗?

没错 那就是今年暑期档上映的

《落凡尘》的前身!



《落凡尘》原本是广美学生的毕设作品,最终在钟鼎导演的推行下成为一部商业电影,完美地将学校和市场进行了一个连接,也为商业动画电影的资源开发开拓出了一个新的方向。



《落凡尘》颠覆了神话传说中的织女形象,在《落凡尘》中,织女并非是一个留恋凡间、只会相夫教子的女神,而是一位心怀大义、明辨是非,敢于奉献自己的女神,这一改编实为影片的一大亮点。



上映以后,《落凡尘》因为设定新颖、画风精美,得到了行业内的一致好评!



然而,《落凡尘》却在宣发和排片上遇到了诸多困难,以至于难以在暑期档一众电影中脱颖而出,导致许多观众甚至都没有听说过这一作品,实属可惜!



影片中有太多精美的设定和细节

完全令人目不暇接


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《落凡尘》的高质量完成度可见不容忽视!另外,《落凡尘》第一次将学生毕设作品搬上大荧幕,本来就具有非凡的意义!



在这里,wuhu有幸请到了《落凡尘》的导演钟鼎老师来作客,他也正是我们【动画教练】的下一位嘉宾!





想知道短片更多精彩幕后吗?想揭开《落凡尘》幕后团队的神秘面纱吗?那就继续看下去吧——



wuhu专访第463期

            采编 Ava           


WUHU:热烈欢迎钟鼎导演来到wuhu做客!请您与我们分享一下,《落凡尘》从一部毕设作品演化为这样一部商业电影的过程是怎样的?

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钟鼎:于内容,起始于我们校企合作的一个模式。我大概是从2010年开始负责我们学校(广州美术学院)动画专业下面的一个专业,叫做娱乐与衍生设计。在专业的建设过程中,我一直在考虑一个问题,这个问题最核心的诉求就是我们的毕业设计有没有可能去做延续的发展。


其实我在很多场合也聊过,我们动画专业的毕业设计需要花一整年的时间创作,做起来也很辛苦,但是学生往往把它局限在用来找工作的这样一个功能上面,所以我会觉得整体来说有一些浪费,或者说有一些好的创意和想法,甚至是一些好的设计,仅仅停留在了学校,象牙塔内部的一个层面上。我其实比较希望能够有机会将毕业设计优秀的学生作品和想法用某种方式去跟商业结合,让更多人可以看到,有着更多孵化的可能,这就是做校企合作的初衷。


在此之前,我们主要是跟游戏和玩具企业合作。因为根据整个合作的过程和状态来说,玩具和游戏企业的实力比较雄厚,也比较愿意为这种未来的前瞻性的学术研究,或者说研究性的东西做研发上的投入和尝试。


校企合作的游戏demo Muse dash

与爆米花/斗鱼合作的游戏 D-strke

因为这种研究,或者说这种形式最大的一个潜在问题就是直接转化成商业作品的难度较高,所以有一定风险,对于企业来说,这个风险是比较大的,企业要在什么都没有看到的情况下做一些预设投入,但也许投入产出后的东西会没有用,且大部分情况确实是这样。


只不过,游戏和玩具企业相对来说资金比较充裕,可以接受这个东西作为未来的一个储备。但对于动画企业来说就比较难,因为动画企业本身的资金方面相对来说没有那么雄厚,愿意去做这种前瞻性开发的企业非常少,尤其是以一种校企合作的形式。


与锐扬科技合作的token桌游四灵御阵

与比利时礼品企业合作的朋友圈(juàn)

咏声动漫算是其中之一,我们在2017年的时候就合作过一次,那次的成果wuhu其实也有报道,那次校企合作的人数比较少,条件相对没有后来那么成熟,所以做出来的作品商业化的开发和完成度还是有一定的距离,因此最后咏声也没有直接拿来商业化,即使它基于这个项目渲染等技术的投入已经差不多有十多万了。所以我的内心其实对他们比较有愧,2017年做完以后,2018年我们就暂停了这种合作,因为觉得对企业来说这不是一个完全合算的买卖。


直到2019年,有《哪吒之魔童降世》《白蛇:缘起》这样优秀的作品出现之后,对我们整个行业来说,是一种鼓励和激励,很多人又重燃了动画梦。在这一恰当的时机,我们与咏声之间也一拍即合,再次坐下来聊合作的事情。当时,对毕业作品有一个很重要的界定——毕业作品必须要保持学术性,不能变成一个纯粹为企业服务的项目,不能变成一种形式,而是需要以我们(学校)为主导,以企业为支撑的合作。核心目的就是说它既要包含有企业的,也要包含我们学生的或者说院校的研究性、文化性、主导性这些元素。同时又要保证有商业化的工业级画面品质的呈现,这相当于是一个取长补短的合作过程。


《落凡尘》当时一开始就是冲着做电影去的,作为毕业设计,它更像是电影的一个PV,只不过当时在PV阶段并没有过多地公开里面的一些创作信息。关于这个大世界观,还有关于牛郎织女的儿女,兄妹之间的人物关系,包括人物的名字,其实在那个时候都已经确定了。只不过当时出于保密或篇幅长短的原因,我们就没有做太多的背景铺垫,而是直接呈现了一个世界观和两个人物。



这样的方式相当于“投石问路”,放到网上各种平台看一下观众的反应。从观众的反应来看,还是比较成功的,之后也就顺理成章地延续立项,继续做电影开发。短片完成到80%的时候,电影长片的开发就已经开始了,然后没多久B站通过小宇宙计划活动看到了我们这个作品,也加入到了项目的开发之中,B站影业成为了在整个内容开发过程中我们非常重要的伙伴,给予了我们很多支持。


整个毕设创作过程的核心模式,算是中国第一次把学生院校的作品,通过师生与企业的合作形式,引发关注,最终完成立项,并通过四年的开发得到一个院线作品。在中国这是首次,整个过程还是很艰难的,而且存在很多挑战。首先,第一个挑战是:如何把师生这种象牙塔内的学术性的想法与商业需求结合起来?因为我们要保持学术性和创作的独立性,所以企业给了我们比较大的空间。企业则是在商业开发的经验上,给我们提供了一个大研究方向,就是要从传统文化民间传说和神话里面挖掘题材,也是当时我们预计的整个市场的一个风向,之后在这一个方向上进行头脑风暴和创作,很幸运地我们找到了牛郎织女的儿女的点,直到现在我们都觉得这个创意是非常不错的。


第二个挑战来自于项目在短片完成之后要变成一个长片。在整个行业里面,真正能立项并成功做出来的项目是凤毛麟角,我们都觉得,在这样一个模式下,我们最终能够完成这部电影属实是非常幸运的。能够让它上映,对于我们来说已经是一个壮举了吧。



WUHU:《落凡尘》中首次关注到了除我们耳熟能详的二郎神、哪吒之外的神仙——织女,主角兄妹二人作为织女后人的身份设定,在原本的毕设作品中并没有明显表述,这一设定是什么时候确定的?经历了怎样的过程?为什么要为主角选择织女后人的身份?

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钟鼎:刚才的第一个问题里面有所提及,首先,在整个创作过程中,这是基于一个大的前提,就是要在民间传说和神话过程里面去挖掘。因为是整个风向上的企业给予的市场判断,给到的一个方向性的指导,我觉得是非常重要的,考虑到影片必须要契合整个市场发展,而不是闭门造车,或者说单纯学术性的,我们觉得什么有意思我们就做什么。


在这里面,当然我们作为创意方,其实一直在强调创新,企业也意识到,这个影片开发的时长大概也需要三五年(事实上其实也用了五年时间),三五年后内容创作方向上应该会有一些变化。当时我们觉得三五年后即便是神话传说和民间故事的改编也应该要有一个新的面貌,否则观众在一定程度上会有审美疲劳,这个判断我相信大家在往年的观众反馈上也能够看到一二,对这样一个趋势我们有一定的预判,另外还希望能够在这一基础上再做一些创意。



实际上找到牛郎织女的故事并不难,因为牛郎织女本身就是四大民间传说之一。在我们当时的想法里面,除了找一个前人还没有挖掘做过的题材这个本体以外,还要考虑有没有发展的可能。找到牛郎织女的儿女这条线,在传说中牛郎织女是有儿女的,可以在很多古代的画中,包括现在的一些插画里,我们都能看到那两个儿女的身影,但却从来没有任何故事围绕他们展开,他们也没有自己的名字。


所以我觉得这是一个创作空白,很幸运是我们的团队发现了这个创作空白,它既是一个大家所熟悉的基础,同时它又是一个全新的故事,而且它也会引发出全新的比如兄妹这样的人物关系,以及跟父母之间的联系和情感纠葛。我们当时也在想,作为牛郎织女的儿女,他们会如何看待自己父母的爱情,或者他们如何去理解织女所谓贪恋凡尘的这个事情,这个点对于我们来说是一个非常有趣又有戏剧性的创作元素。



当时就觉得很好,马上就确定下来并以这个去做发展。当然,上面也提到,在短片的创作过程中,我们也考虑到短片的篇幅如果绝对要去呈现两个人的人物关系(牛郎织女的儿女这个概念),其实是比较难以表达的,而且我们也希望尝试让观众感受一下没有一个明确的神话故事、民间故事传说的支撑,这两个人物是否能够引发大家的认可和关注,最后的结果当然是好的,我们也看到了大家的认可,所以也很坚定地要按照这个方向走下去。


WUHU:另外,《落凡尘》颠覆了神话传说中的织女形象,在《落凡尘》中,织女并非是一个留恋凡间、只会相夫教子的女神,而是一位心怀大义、明辨是非,敢于奉献自己的女神,这一改编实为影片一大亮点。团队在做出这样的改编时,有考虑到哪些关键因素?遇到过哪些困难?

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钟鼎:关于织女的形象,在很早开始创作涉及到了织女的戏份的时候,我们就想到了一些问题。我们发现四大民间传说中,梁祝和白蛇可能相对会传播比较广一点,而牛郎织女有一定的时代局限性。尤其是大家所熟知的牛郎织女的故事版本来自于清代,它里面有一些时代局限和封建糟粕。



而我们觉得,首先我们现代人是有权利去改编的,因为每一个时代其实都有他自己的故事,这是需要与时俱进的;第二,我们也有改编的义务。我们在新时代讲一个新的故事,那就希望能够跟新时代的精神结合起来,简单来说就是有扬有弃,有发扬,有摒弃,封建糟粕我们就摒弃掉。


加上我们整个创作团队里来自B站的小伙伴们以及我们的编剧其实都是女性,大家在整个开发的过程中,其实也非常重视这里面的女性形象和女性力量的展示。



我们很早就确定了这个织女必须是一个有职业操守的、有能力的女神,并且她有着大爱,有着自己的职责,有勇气,她也愿意跟凡人结合、相夫教子,会在危难时刻挺身而出保护家人,她是一个立体的人物。


同样,在非常早的剧本阶段,我们也涉及到对牛郎形象的思考,我们在创作过程中也有以牛郎为主的版本,不过这个版本最终没有延续下来。在最终的电影版本里面,因为篇幅的原因,牛郎相对戏份少了一些,但不管在任何一个版本里面,我们都坚持去塑造新的牛郎织女的形象。


导演创作手稿


我认为遇到的最大困难,主要还是如何去讲一个新的故事,但是这个新的故事又不要过于偏离原本的民间故事/传说里面的内容。从我个人的角度来说,我觉得这里面最大的关键因素就是要找它的内核,即找到民间传说诞生的内核是什么。首先基于牛郎和织女这两个人物,刨开里面的具体事件,核心讲的就是爱情和爱情的延续,是一种七夕节日,现在看起来像是一个中国的情人节,实际上从传说来说,它是家人团聚的一个节日。


所以我们也是围绕着家庭和亲情这一点去构建的,那么就需要把织女基于世间大爱、基于神的职责上的选择与对家人的小爱、亲情这些情感做一个结合,或者做一个多面的、多层次的展示。牛郎也是这样一个凡人之躯,守护自己的家人,用自己的方式去力所能及地,或者说尽力地保护儿女,我觉得这也是我们在这里面去明确的人物落点。用这样的方式我觉得就会有一个相对完整的故事线,再运用影片中的蒙太奇手法去讲述,相当于重塑了牛郎织女的故事,我们把这一段叫做父母爱情。


导演创作手稿


WUHU:《落凡尘》打造的是一个全新的神话IP,所打造的世界观包括对“天幕”的设定、对“二十八星宿”的勾勒,还有包括对两位主角金风、玉露的设计,都让人觉得精彩至极,目不暇接。可以请钟导从多个方面分享一下,这些概念、角色、以及人物背后的设计理念和过程吗?

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钟鼎:这个话题有点大,我会分几个层面去讲。第一个层面是关于世界观其实我们在短片里就已经明确了这样一个以织女的“织”字所衍生出来的,基于西王母这个体系去拓展的世界观体系因为首先想到织女的“织”,又想到织布机跟西王母的关系很有趣(一本叫《神话求源》的书里提到,《山海经》中对西王母的描述其实是织布机的描述,是古代的人对于织布机的一种拟物崇拜)。


我觉得这个视角非常特别,觉得它在设计上给了我很大的启发,所以一开始我就要求整个团队要围绕着这个织布机的“织”和织布机本身去构思整个东西。所以大家可以看到,我们在影片中间(无论是短片还是长片)都有大量的线和布,用这样的方式去构建整个世界。


我们也围绕着这个研究、创作了一个整体的世界观。这个世界观是当时我在电影里想到的,也算是延续之前的创意吧——整个天地在两块布上,然后这两块布缝合到一起,缝合的位置就是天幕,缝合的过程中产生的线团,就是二十八星宿。


右滑查看更多二十八星宿角色卡



你可以看到整体的逻辑,它是围绕着织布和线来的,这个世界观支撑了整个故事,包括比如说“绫罗”能量,是神界的最小能量,相当于夸克。这个东西是可以被神仙调用的,也是可以被人类通过辅助(例如一些法术)借用的,这就是我们整体的一个世界观的逻辑。在这个世界观逻辑的支撑之下,你可以看到所有的法术特效,包括最后划开天幕使得人神两界分离,都是围绕着统一的世界观概念去推进的。



对人神两界,我们在视觉上也做了区分。短片中的神界跟长片中的神界除了在元素上是一样的以外,在视觉上却有很大差别。原因是短片只有神界的一个场景,所以相对来说创作比较单一,可以做的比较华丽、漂亮,也不用管其他的一些东西。而电影里它涉及到叙事,涉及到世界观,人物塑造等等。


在这个过程中,围绕着我们“落凡尘”的“凡尘”这个主题,所以在设计人间的时候,我们需要有多姿多彩的、五光十色的、创意横生的一种表达,相对而言,神界则需要有一个对比,所以我们极致地使用了计白当黑的特色,上黑下白,包括人物的服装、建筑,整个都是非常极简的、素雅的设计。



人物的服装造型我们也做了比较大的改变,其实核心还是围绕着故事来做的,整体概念也是这样。落实到角色身上,在短片里面,大家可以看到两个人物都是在天上的神仙,当时短片设计的时候就比较随性,怎么好看怎么来,最多凸显一下人物性格。但其实这两个人物在当时是有一个鸟类代表的设定的:可以感受到金风是一只丹顶鹤,对应玉露是一只鹦鹉,两个人都是花花绿绿的。到了长片,我们在人物设定上要求哥哥在天上长大,妹妹在人间长大,那他们俩就不可能是一个感觉,状态和造型都必须要有明显的区分。



哥哥在神界,他比较清冷、严肃,有着不好的境遇且一直被束缚着,他需要去契合整体的世界观呈现一个更加紧绷的造型,比如头冠、束腰这些元素都会让大家有整体显得非常拘谨的一个感受,并且大幅减少了原先的飘逸洒脱的元素。



妹妹因为在人间长大,且是一个穿梭于街头巷尾的小混混,相对偏底层一点,所以造型也不可能像之前那么华丽。当然里面也有制作的原因,短片相对较短,所以有很多叮叮当当的挂饰可以更丰富造型,对应的,我们在长片的设计中把妹妹的整体状态变得更加契合于人间的这种市井的状态,包括增加了一些小绷带,把原来的对称性稍微打破了一下。同时我们的解算量是有控制的,成本也是有限的,所以设计也必须契合成本要求。


人物的整个造型,会更加贴近于喜鹊的概念。因为喜鹊在影片中相当于是一个视觉化意象,它代表了金风想要回家的这个愿望,同时它也是金风与家之间的一个桥梁,我们的“喜鹊”就是从这个鹊桥里提取出来的。妹妹相当于是金风这个人物回家的一个引路人,所以她也是一个鹊桥的身份,对应的是喜鹊,因此我们在她后面保留了一个长长的裙摆,这个长裙就更加贴近喜鹊的尾巴这种感觉。


在这个角色的表演上,她也特别像一只小喜鹊,叽叽喳喳、蹦蹦跳跳的。另外,关于设计上特别值得一提的就是我们在早期的时候有更加大胆的设计,希望把整个人物和世界观变得带有一点现代感,所以那个时候我们比较沉迷于国潮风的一种挖掘,挖掘后确实也有很多不错的设计和有趣的创新。


但是,最终让我们放弃这条开发方向的原因还是在于两方面的考量。一方面是观众的接受度,因为我们第一次做这样的片子已经有非常多的挑战了,观众对这样一个全新IP里面的人物形象,有这样突破性或者颠覆性的造型、穿着的反应是未知的。


另一方面是这样的服饰在剪裁上的技术要求在结算时非常复杂我们的成本承担不起,所以我们还是决定将之前的方向放弃。当然可以理解成走了一段弯路,但对我们来说也是一个非常好的探索过程,总体来说对项目还是非常有益的。最后因为各种原因,我并没有走得这么激进,而是相对保守了一点,从一个更加实际的角度出发去做这个事情,我觉得现在回头来看,当时的决定还是对的。

WUHU:影片节奏紧凑且不俗套,呈现出了一场场非常生动的、极具“人间烟火气”的场景,例如金风、玉露(小凡)吃火锅的场景,还有影片末尾,玉露独自看着万家灯火、想念家人的场景……这些场景的背后,经历了怎样的迭代过程?团队为场景设计增添了哪些精彩、独到之处?

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钟鼎:其实每个场景都是精心设计的,因为我们希望每个场景都能够给观众带来一些很特别的感受。在这个电影里面,大家其实能够感受到在我们整个影片的创作过程中,有特别多的新颖之处。虽然我们是一个第一次做电影的团队,但是我们一直在想如何去做差异化,如何去做创新。


我们一直坚持认为,随着时代发展,观众在观影上的需求一定是不断推陈出新的,一定是希望能够看到一些不一样的东西的,所以我们也尽量地在影片中融合了很多新的东西,比如说新的世界观、新的人物关系、新的主题(讲的是亲情,而不是讲爱情和个人成长),还有新的设计、新的神界和新的人间。


人间的设计也涉及到了很多有趣的场景,我们总体的核心就是想做一个中华传统文化集合的架空世界,它并不是基于某个朝代去创建的世界,因为牛郎织女的神话并不是历史上的一个时间节点,而是从春秋开始一直到现在都在演变的一个传说。


我们也是借用这一点,想尽量地去呈现一个所谓的中华文化集合,这样观众在看的时候可以看到很多来自不同时代的一些传统文化元素,我们再把这些元素通过现代意识的转化有趣地结合起来,比如影片中古镇里的霓虹灯广告牌。当时觉得要给观众一种传统与现代的碰撞,一种所谓新中式的感受,能够让观众在这个过程中既有熟悉的传统文化的羁绊,同时又能够有与现代生活相关的感受和会心一笑的默契。



制作霓虹灯广告牌时,我们就曾设想:假如一个古人穿越到了现在的都市,然后他又穿越回去以后,基于当时的生产力条件和生产工艺以及材料等,他可以做出怎样的创造?所以很有趣的,你可以看到我们里面有用一个纸箱包裹的灯笼来模拟这种灯箱、广告牌或者是霓虹灯效果,然后通过水力或风力去驱动它,产生一些动态效果,这就是一种我觉得很有趣的结合。



我们对火锅也做了许多考证,火锅这样的元素在东汉时期就已经有了。我们现在吃的这种火锅其实是我们中国人现代生活中的一个很重要的组成部分。奶茶、火锅这样的元素其实都是都市里的,尤其是现代年轻人在生活工作之余的一种生活方式。我们把这些放到影片里面去,更多地除了表面的视觉化元素以外,还呈现了一种内在的中国文化和生活文化的情感载体。


我们一般不会一个人去吃火锅,而是经常跟亲朋好友或者是重要的人围在一起吃火锅。在吃火锅的时候,可以在这个场合里畅谈,什么食材都可以往里涮,所以火锅其实承载了中国人或者说凡人的包容、文化的多样以及然后情感的勾连,它的内在是一个更加重要的文化和情感交融的载体。



我们选择奶茶,主要还是因为上班一族对奶茶的印象特别深,所以大家看这个影片的时候会有共鸣。不过我们这个奶茶也不是完全架空的,其实从唐代开始就已经有奶茶,只不过现在的奶茶的做法是改进过的。影片中我们使用的还是传统材料,比如竹筒就是用一个芦苇杆加一个油纸包裹,这种方式会让观众会心一笑。


还有弹幕机的设计,就像我们平时在电脑上看视频的时候出现的弹幕,或者类似食客点评类的装置,放在火锅城的前面。我们特地找了不同公司的小伙伴,用不同的字体和感觉手写出来,就是想呈现出一种观感:有各种各样的食客过来留下过自己的印记,这也算是古代元素与现代生活的一种碰撞吧。



还有,神界的场景主要是围绕着织布和线来组成的,我们有借鉴到很多新媒体装置,其中有比较光怪陆离一点的,或者说很有装置感的,这种声光电的造型也是让人感觉带有一点科幻感。

WUHU:了解到《落凡尘》的配乐也是由音乐老师专门制作的,您作为导演,能否举例说明,是如何考虑音乐与故事剧情的匹配的?

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钟鼎:我们的配乐是阿鲲老师,他也是中国非常著名的电影配乐大师。我们跟阿鲲老师的合作非常默契,里面也是经历了一个理解的过程。我个人对于配乐上的一个需求是,我希望它是一个有识别度的旋律契合,去做一个比较明确的主题,然后再由这个主题作为主干去延展出整个电影配乐的结构。


阿鲲老师就在这个需求之下,创作出来了一段基于“落”字的主题旋律,当时我听到以后觉得还挺不错,但我认为其实还有继续挖掘探索的可能,我希望能够有更多的情感层次在里面。所以我们后来一起聊,推导出来了一些关键词,比如说寻觅、亲情、守护。在这些关键词之上,阿鲲老师创作了多个版本,我记得大概有五个版本,然后我从中挑选了我觉得最合适的一条。


它分为前后两个部分,前面部分更多的是寻觅,后面部分更多的是一种亲情和守护的感觉,这一条也就成为了我们整个影片的主题。主题之上,我们在创作过程中再去延展、拓展,对应剧情也发掘出了其他的配乐。有基于妹妹的主题,有基于母亲的主题,在整体的大框架下,延伸了很多次主题,这些次主题跟总体的主题能够融为一体,同时它又能够独立地去服务于各个不同的情感、叙事和剧情。


整体来说,我对这个配乐还是非常满意的。配乐反馈和沟通的模式,按阿鲲老师的说法是用了斯皮尔伯格与约翰威廉姆斯的合作方式:我们现场有midi设备和琴,阿鲲老师直接现场作曲,然后即兴地对应我们的画面给出一些旋律上的想法,同时我现场再给出反馈,阿鲲老师又现场对应需求去调整,就是一个非常实时的互动配合的过程。



我觉得这个过程非常适合我们,因为我以前也学过一点音乐,所以我们两个人在这一方面的一些沟通还是很顺畅的,大家基于各自的视角去对音乐进行判断和优化,整个过程是一段非常难忘的经历。

WUHU:钟导在陪伴整个片子制作、上映的过程中,或许会有一些遗憾,但所收获的经验和感受也是极其难能可贵的,可以与我们分享吗?

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钟鼎:其实这对于我们来说也是一个全新的体验,总体来说,我认为整个《落凡尘》从开始创作到最终制作结束,再到影片上映,对我来说是非常宝贵的经验。我对整个过程是非常满足的,从一个院校走出来的老师带着团队,最终他们的想法能够通过一个工业化的流程得到实现,并且在这个过程中得到了创作、资本、渠道等各方面的支持和建议,最终能够让影片完成。



对于我们广东这样一个暂时还不是原创国漫电影中心的地方来说,我觉得已经是一个非常不错的成绩了。


影片制作完成就已经完成了第一步,能够登上大银幕也已经是一个先河和壮举了。至于结果来看,首先从口碑的角度,我觉得能得到这么多观众的认可,我是非常感动和开心的,因为作为一个创作者来说,最重要的是内容能够得到观众的认可。我们影片的豆瓣开分7.7分,在上映过程中又两次涨分,最终达到了7.9这个分数,这在整个国漫三维电影甚至是整个国漫电影的排行里面,已经算是非常靠前的一个成绩了,我在这里也特别感谢大家的支持和厚爱!



至于票房没有达到预期的原因其实是非常复杂的,在这个过程中我们也做了非常多的总结,但是从我这个创作者的角度来说,这是市场的范畴。作为创作者,我很难直接参与或者是判断市场原因。


不过我倒是觉得,在影史上叫好不叫座的作品其实也不在少数,一方面不必妄自菲薄,一方面也需要好好总结。比如,作为我们这样一个原创IP,一个月的宣发期我感觉是不太充分的。很多观众不了解牛郎织女的儿女的这个选题方向,另外一个就是观众对于我们影片名字感到陌生,对于我们的创作团队咏声厂牌的陌生,都会导致他们一开始就没有过多的想去了解的欲望。



同时,我也承认我们在早期时候的一些宣发物料确实是做的不好,在后面我们虽然也做了很多改进,但总的来说,这不是一个创作端该去做的事情,所以它更多地还是要基于市场方向的总结。



整个团队有了《落凡尘》这样的成绩和作品,相信我们再次出发的时候,一定会比现在的基础更好。虽然我觉得也有两个方面的遗憾吧,我对所有在电影创作中支持和帮助了我们项目的无论是资方也好,还是专家、艺术家也好,我还是比较期望能够有更好的票房成绩回馈他们,毕竟这是一个商业项目。


另外,我也觉得对于学生来说有些遗憾,我们整个影片的团队里面有三位学生,他们在毕业做完短片之后是留在我们项目里的,其中有张佳俊和于鹏两位同学一直聊到最后这个项目的结束,现在依然还在我们项目里面,帮忙做了很多设计上的工作,还有一些延伸的工作。所以我也希望能够有更好的票房成绩,让他们能更加坚定地去走动画这条路。同时我也希望,通过这样的一个案例去激励所有学动画,尤其是我们美院里的动画专业的同学们,让他们对原创、对创新保持信心和决心。


但很遗憾,从商业上来讲还没有完全做到这一点,但后面还有机会。学生们通过这个项目,其实也看到了老师的能力,以及对老师的一些做法的认同。只不过,不积跬步无以行千里,这个事情不是一蹴而就的,需要很多艺术家、企业的创作能量,一步一步地去积累、去突破、去沉淀的,我们走这条路,就势必要考虑到这样的困难,当然我们整个团队也有这样的决心,认为未来可以做的更好!


WUHU:回顾过去,您是什么时候开始涉及动画工作的?为什么选择做动画导演?并且,在职业生涯中遇到过哪些重要的转折点或挑战?

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钟鼎:目前来说,这是我的第一部作品,在动画电影行业算是刚刚起步,我希望未来还有很多部作品,向宫崎骏爷爷学习。我最早是中传动画毕业的,那个时候我们应该算是中国的早期真正开始学习动画专业的学生,从懵懂到清晰,再到坚定,对我来说就是这样一个过程。


其实我刚进入动画专业学习的时候,对动画专业并没有太多的了解,只是觉得当时是一个新专业新风向,后来当我接触以后,我发现动画跟电影、影视内容之间的关系,会让我感到非常美妙。


渐渐地我也觉得自己非常适合做动画导演,原因是我特别愿意去跟别人分享故事,分享想法,我希望去宏观地、多层面地、综合地表达一个这样的内容,虽然我做过制作、做过设计,但是总体来说,我还是更喜欢也更愿意讲故事,尤其通过了这一次的历练之后,我也更加明确了我可以在这方面做的更好。



要说职业生涯中的重要转折点和挑战的话,我觉得对我来说,其实现在就算是一个台阶。在此之前我大概有十多年的时间一直在从事教育工作,我作为一个美院的老师,当然现在依然也是在做这样的教学工作,但我一直希望有某种机会从校园里走出来。


这有两方面的原因:一方面是我希望自己的能力能够在社会、在商业市场、产业里面去得到历练,得到证明和认可,希望在这个行业里,能够站住脚,做出一定的成绩。另外一方面是我也希望通过这样一个方式能够让我和我们的学生真正从象牙塔里面走出来,不仅仅只是留在校园内,这也是我的一点担忧吧,担忧自己会脱离于实际,会脱离于产业。


我也希望能够通过这些历练和经历真正学到一些宝贵的和更加一线的知识和理念,然后再回馈到教学里面来,也让我们的学生能够有机会更多地接触到一线的知识和理念,这点非常重要,我们要通过这样的方式让我们的教学不跟社会脱节,这也是我们作为老师一个非常重要的使命。

WUHU:在完成《落凡尘》之后,您对于未来创作有什么新的想法或计划?是否会继续着力于推进动画毕设作品的商业化?

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钟鼎:未来的计划就是继续创作下去,这是肯定的,不管是我个人还是咏声,整个团队还有企业都有着远大的抱负,也有着一些好的创作规划,特别希望能够通过这一部影片的试水开启一个新的创作道路。不过,我觉得其实已经做到了开启这一国漫电影的一条道路,进入了新赛道。



接下来要做的就是,思考如何做出更好的作品。我个人其实也是这样子,无论未来做什么类型的创作,坚持讲好故事,坚持通过故事表达情感,是我一直会去做的事情。


推进动画毕设作品的商业化,我觉得当然也是可以继续做的虽然说《落凡尘》的整个成功过程其实也有一定的机缘巧合,也有着较难得的合作基础,但我觉得通过这样的模式,也会让社会各界看到学生毕设的一种可能性,可能会有更多的机会和企业愿意合作,所以我会坚持去做毕业作品的商业化。


但做成什么样,有多少作品可以做到这个份上,还是要看实际的情况,我们不强求。当然,在这里我们也必须强调学校的学术追求和研究价值,而不是单纯的服务于企业的项目。所以,我觉得这也需要企业与院校之间有一定很好的创作共识和默契。


WUHU:在当今动画行业中,动画人面临着诸多挑战,相比较之前,您认为动画人需要掌握哪些新的技能或知识,才能够继续在激烈的市场竞争中保持创新力和竞争力?

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钟鼎:我个人觉得对动画人最重要的建议有两点第一点是要保持初心和梦想,这一点非常关键。其实在我们这个行业里面做动画,不管是专业上还是生活上,都会有很多挑战。我觉得一定要做自己热爱的事情,这是一件很美妙的事。


第二点是要打好基础。基础其实非常重要,我觉得现在很多动画人学动画可能有点操之过急,或者说没有头绪。所以两个基础要打好,一是造型基础,也就是绘画能力,是动画的一个非常重要的基础,无论做哪个层面的工作,都需要有比较扎实的绘画基本功来做支撑。当然,绘画基本功不仅仅只是技术呈现,观察和阅读能力其实也是非常重要的,这些是涵盖在我们整个绘画基础的范畴里的。


二是一定要有大量的阅片量,有大量参考和借鉴的机会学习,不断地看优秀的电影和作品,再不断地去做临摹,做反思和解构,而不是单纯地看一遍就完事了,这块需要基于整个文艺作品的内容,影像,声音都去做复盘和研究分析,这一点也非常重要。


有这两个东西在,我相信一定有一个不错的底子能在这个行业里面站稳脚跟,至于保持创新力和竞争力,主要还是要多实践,一定要参与到实践中去,对新生事物不要有抗拒,比如说AI等等,也需要更多地去考虑怎么利用它作为工具来服务自己。


十一

WUHU:您既是导演,也是广美的一名老师,结合您与当代年轻动画人的交流经验,对于想要进入动画行业的年轻人,您有哪些特别的建议或寄语?

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钟鼎:首先要会思考。我们在创作中经常遇到的问题有很多,比如我们很少去思考想要表达的一些主题或者现象,这种时候就会导致你在真正实际创作的时候脑子会很空,或者你自己没有什么感悟,就会表达不出来。


思考完之后要多涉猎。不要沉迷于某个领域,比如有的人非常喜欢建模,有的人非常喜欢画原画,他就会沉迷于这一个单独领域,而往往影响了其他方面的一些涉猎,所以会导致观念和视角过于狭窄。以我的理解,动画其实是观察事物和表达事物的一个角度,一种艺术表达形式或者说某一个渠道。我建议看待一个事物,要从多个视角去看待。这样可以让你能更加客观、更加清醒地去认知一个事物,这点是很重要的。


最后,就是要在保持梦想的同时坚持实践,看准一个目标以后,要尽力地去争取,这也是我觉得非常重要的。因为做动画确实是一个有很多挑战的工作,在这个过程中特别需要坚持,坚持的最大动力又来源于梦想,来源于创作者对于自己、对于行业的一种期待。


十二

WUHU:第一次来到【动画教练】,您的心情和感受如何?这次将会为我们带来哪些精彩的内容?

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钟鼎:我本身就是老师,平时上课的这种感受还是很多的,跟同学们互动和交流,我一直觉得这是一个非常好的分享的机会。我去做这件事情的目的,作为一个老师来说,就是希望能够有更多的知识和体会,借助一些场合去分享给大家。这也许是做老师的天性吧,所以我也很开心能够有机会跟大家做这样的分享。


然后我也会聊到在学习中、创作中的一些错误,踩过的一些坑或者说走过的一些弯路,这些我觉得都是有价值可以跟大家聊的,最后非常期待能够与大家来做这样的一次交流,期待能够在【动画教练】这样的活动中结识到更多朋友,谢谢。


再次感谢钟鼎老师的精彩分享

一同期待他在【动画教练】专题课的

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