《射戮骑士》评测:“幸存者!去杀穿硬核地狱!”

文摘   游戏   2024-10-12 20:20   浙江  
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前言

风化、残瘦的立柱,如老人的手指,探入深渊漩涡。

地狱,地狱自深处,传来它洪钟般的内脏回响。

悬崖向深渊延伸,你立于最边缘处。两旁的巨像,是神仍眷顾时代的产物,它们的面孔背光,被深渊的红光畏入阴影。

粗衣僧侣们为你配上巨剑,齐道空洞的祝福——坠落,风声呼啸,穿过扳机孔,它们兴奋地颤鸣——

“愿神与你同在……”

你的眼前,只有一片血红。


硬核、快节奏的“类幸存者”体验

一上手《射戮骑士》,我就感觉这游戏十分不简单。

其他“类幸存者”游戏常见的缓冲期,在本作中几乎不存在。一进场,怪物便摩肩擦踵、乌央乌央地向玩家袭来;

玩家也很少能与怪物保持安全距离,需要始终保持游走。“走钢丝”地,先要踏上自己脚印的怪物一步。这让近战因其一秒不到的攻击硬直,在大多时候都成危险操作;

与锲而不舍的怪堆周旋,本就让玩家神经紧绷,但《射戮骑士》的战斗竟还有突出的资源管理要素。这让笔者在游玩前期,手忙脚乱成家常便饭。甚至会懊恼于自己只有两只手——怎么没长第三、四只呢?不够用啊;

又是适应,又是背版,终于,好不容易通关了第一层,一看评分——D……

哎——

但《射戮骑士》的“不简单”,绝非空有其表或刁难玩家。

苦熬七、八个小时后,笔者发现,游戏的大部分场面,自己已能轻松应对。也不再手忙脚乱。说到底,作为一款动作游戏,《射戮骑士》的难度,和许多同类产品一样,都是在考验玩家对其玩法机制的熟练程度。

只不过,与许多主流动作游戏相比,《射戮骑士》并没有给予玩家“宽厚”的对其玩法机制的适应时期。简陋的新手教学,相当于“五十字的包饺子教程”,游戏的局内内容,不亚于“包三万个饺子”。

但难度曲线陡升陡降的游戏不少,甚至大部分堪称“粪作”。以此为标准,将《射戮骑士》判断为小标题中的“硬核”,似乎不太合理。

那,究竟是什么,能让笔者冠以《射戮骑士》“硬核”之名?答案,是它玩法机制的“密集”。

如何理解这个“密集”?

首先是“密集”的对象,即游戏的基础攻击方式:普通射击、近战(以及两者的强化版本),重型射击,以及盛怒爆发等清屏技能。这些没什么说头。

“密集”的主体,则是游戏的资源管理。游戏的攻击方式们,被它牢牢捆扎在一起。

游戏中,存在三种主要资源:血晶、弹药、生命晶石。

血晶,靠击杀怪物获得。可以投入到两个地方——或靠走位,“腿儿”着收集,用以维持并提高射伤力加成;或吸取收集,用以积累盛怒爆发的数值条。

因为射伤力加成没有血晶投入,便会随时间不断下降,这直接影响到血量稀少的玩家角色,镇压怪潮的能力,影响角色在场上的存活能力。且盛怒爆发的数值条满后,便无法再吸取。所以前者是玩家血晶的主要投入。

但血晶不会在场上持续保存,玩家走位行为的决定因素也很多。哪些该走路捡,哪些该吸取,就需要玩家在枪口快速喷吐火焰的同时,做出决策了。

弹药,是使用重型武器的必需品,靠近战获得。

生命晶石,则是玩家血量唯一的补充。使用盛怒爆发杀伤怪物后掉落,但怪物数量、类型直接决定掉落量,所以盛怒爆发的使用,很挑局势。

我们可以看出,这几样资源在游戏中都十分重要,这也使得它们的获取途径——游戏的攻击方式们,每样都有不可或缺的地位。好比《只狼》开场,游戏便默认玩家熟悉整套弹刀的机制,且敌人人均“罗伯特”。

三种主要资源外,游戏还有一种不像资源的资源——弹夹清空后,玩家可以过一次《黎明杀机》式的检定,可短暂强化普攻,或使用特殊近战,或0硬直快速吸取血晶,给玩家带来不错的收益,可以说作用十分显要。

但笔者却不太喜欢这个设计。

笔者感觉,《射戮骑士》会吸纳这个设计,有沿动作游戏中,这样老路的意思——即,玩家通过特定,且有一定学习深度的行为,换取收益。如“黑暗之魂”系列的弹反,“仁王”系列的“残心”。

但“过检定”本质上是平面UI与点按的结合,这明显与动作玩法脱节,甚至干扰玩家的注意力。

当然,这个设计也能为游戏带来变数,尤其是普攻强化失误,倒逼玩家选择其他镇怪路径,活化资源管理。这可能也是开发组吸收它的理由之一。


单薄的内容陪衬

玩法机制这个核心外,游戏的其他内容,则显得有些单薄。

这种单薄,首先反映在游戏的叙事上。虽然本作的主角造型与《神之亵渎》的类似,但遗憾的是,制作组并没能像前者那样,讲述一个充满宗教隐喻及其解构的故事。开篇一段关于“被神抛弃”的背景文字后,几乎就是杀杀杀。

其次,游戏的局外养成要素,和《土豆兄弟》这种在Rouge和Build上做出花的“类幸存者”精品,完全比不了。总数基本为“五”的各类装备,其搭配也很难给玩法带来决定性差异。

装备解锁还与“999连杀”这样的任务绑定。但苦耗许久,仍无法达成目标怎么办呢?玩家也可以用自己肝了几十、一百局的代币,直接购买(经济系统也只在这儿有存在感)。老实说,既非手游也非网游的游戏,这么肝的笔者也是第一次见。

但作为一款体量不大、强调快节奏(笔者通关第一层时,最终耗时也只在7分钟),且大多玩家可能需要在磨合期消耗大量时间的游戏,如此办法,倒有些合理。


结语

从开发商PlaySide的开发、发行列表中,我们可以看出,这是一家十分喜欢瞄准小众市场公司,包括“类亿万僵尸”的《黑暗时代:背水一战》、橡皮管动画风格的FPS《MOUSE: P.I. For Hire》,以及如今的《射戮骑士》,成本虽小但获誉颇丰。

也许“黑嘛喽”是一轮初升的太阳,昭示着中国游戏业的希望,将吸引无数飞蛾。但未来也需要,无数“另一条路”上的披荆斩棘者。

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