游戏改编电影,两条路子奔前程,如何选择?

文摘   电影   2023-06-01 18:05   湖南  

经典游戏IP《超级马力欧》如何改编成一部好电影?这是项目提上日程后必须首先破解的命题。今天,我们就接着上期观察《全球票房两极分化!这部大电影为何在国内水土不服?来聊。

游戏本身是不带什么情节的,只单纯地为玩家提供交互感和升级闯关的刺激感,侧重可玩性。而电影本身是讲求情节的,为观众提供的是剧情故事,是角色代入的沉浸感,侧重可看性。两种艺术在天然上就有着不可消弭的鸿沟。因此,几十年来游戏、电影两个行业跨界开发一直就很尴尬——成功的电影很难衍生出成功的游戏,成功的游戏也很难改编出成功的电影。

我大概梳理了一下,业界探索游戏改编电影,应当是上世纪90年代以来才发生的事,围绕着如何走向成功,先后也有了两条路子的选择。一条路子是遵循电影的故事逻辑改编创作电影,给游戏IP重新创作一个与游戏人设基本可调和的故事;另一条路子则是按照游戏的娱乐逻辑改编创作电影,更多的忠于游戏场景来结构违不违和都无关紧要的故事,并给观众带来一种新的大屏游戏感官体验。

事实上,我无法判断哪条路子更好,或者孰优孰劣。但从游戏改编电影开始,业界基本一致地习惯性地选择了去相信不能瞄着游戏拍电影,选择了第一条路子,选择了忠于电影的故事情节。对于第二条路子,有的电影想尝试,却总感觉有些冒险,一直没能迈出大步子。
因此,我们看到,《最终幻想:灵魂深处》或者《勇者斗恶龙:YOUR STORY》等这样的“游改3DCG电影”,都大肆修改原有的游戏故事设定,不遗余力地给原作赋予“娱乐”之外更多的看点及意义。

观察过往,第一条路子更多人认可,更多人选择,但并没有成就出成功的经典案例,基本上都空捞了个吃力不讨好的结果。而说到任天堂,在游戏改编电影的路子选择上同样有过惨痛的教训。
早在1993年,任天堂授权《超级马力欧》游戏IP按照电影的故事逻辑创作的真人电影《超级马力欧兄弟》,投资4800万美元仅收获2000万美元的票房。别扭的剧情和生硬的逻辑让电影沦为大烂片,打造出的只是一段抹之不去的“黑历史”。

30年后,任天堂再次拿出这个压箱底的经典游戏IP来改编电影,无疑有着更深刻的思考,甚至负有一雪前耻的历史重任。要重获成功,要眼见票房金额一路惊心动魄地往上飙升跳跃,惟有创新,惟有改变。
这一回,任天堂清晰明确地回归到了游戏本身的逻辑,他们选择了第二条路子。要用好玩的经典游戏改编出好看的“游戏电影”,受众侧重于大大小小的游戏玩家,甚至再次重用“现代电子游戏之父”“马力欧之父”宫本茂深度参与电影创作,目的就是奔着一个,“放弃情节和逻辑”“提供游戏体验”。

业界可能从来没有这样大胆过。即使号称最成功的“游戏类电影”《头号玩家》(2018年),虽然一再强调倾向于用游戏的逻辑去创作电影,但最终也不过是把游戏当作电影表现形式中的元素,剧情讲述的还是常见的好莱坞故事。试试,如果把游戏替换成其它任何元素,绝不违和。

任天堂这一次的选择,是冒险,也是开创。当然,选择这条路子,也就选择放弃了中国大陆受众的绝对大多数。这背后有其正确的逻辑,《超级马力欧》游戏的真正市场土壤压根就不在那片土地上,能预料到中国内地绝对数量没玩过马力欧等任天堂游戏的观众将感觉电影平淡无奇、不知所云甚至一塌糊涂。当然,这并不关键,也不重要。
资深游戏玩家王建说,电影中融入了《超级马力欧》《超级马力欧银河》《超级马力欧3D世界》《超级马力欧赛车8》《超级马力欧奥德赛》《路易吉鬼屋3》《任天堂明星大乱斗》等众多明星游戏产品的关卡、角色、道具、配乐等等。甚至不止马力欧宇宙,还埋了任天堂其他一些冷门产品系列的梗,如《星际火狐》《F-Zero》《光之神话》等。所以只有他们这种资深游戏玩家能明白里面的梗,不玩游戏甚至只玩《超级马力欧》的人表示看不懂也正常,“可以说,这部电影选择彻底靠拢游戏玩家,放弃路人观众。”

其实,王建一语道出了任天堂想要的最重要的东西,《超级马力欧兄弟大电影》就是要针对全球游戏玩家观众创造好大屏游戏体验。作为一部闯关电影,通过马力欧从神秘水管通道误入新世界的冒险之旅,无论是蘑菇王国、森林王国或是飙车彩虹桥等各种场景设计,都有把游戏内容给好好地影像化了,几乎以一种“照着描”的方式复刻了本应属于电子游戏的一切。
于是,观众在看到马力欧训练的情景,就想起了挑战《超级马力欧》第一关时屡败屡战的自己;在看到蘑菇王国的跳跳乐,自然而然地浮现出《马力欧3D》中的恼人跳跃关卡;在看到彩虹赛道的时候,就想起了《马力欧赛车》的刺激;在看到路易战战兢兢地在黑暗世界冒险的时候,就想到了《路易鬼屋》爱好者的惊恐表情;在看到马力欧和大金刚的战斗,就恍惚间回到了热气腾腾的街机厅……所以,观众看到的这部电影,几乎就是一场欢乐的游戏大冒险。
而有着“永不放弃”这一鲜明性格优点的马力欧某种程度上就成了游戏玩家及粉丝观众的化身,看电影,又仿如沉浸在屡败屡战、永不放弃的游戏闯关之中,根本就没有多少人会苛求影片的剧情硬伤。更重要的是,看电影和玩游戏一样,观众很多时候只是为了开心,为了好玩,相互会惊喜地分享电影中的画面、精妙的关卡设计、热血的BOSS战、灵活的道具使用等等,恰如合作玩游戏一样令人难忘。
正因为游戏玩家们众口皆碑,无形中也带动了身边更多的人,如自己的家人或朋友走进影院。就这样,2023年全球票房最高影片及第一部“10亿俱乐部”影片、游戏改编电影影史总票房冠军、动画电影新纪录等开创性标志集于一身,《超级马力欧兄弟大电影》一不小心树立起了游戏改编电影的里程碑。它不再顾忌电影的逻辑,而是尊重原作玩法,为观众提供了一次和成千上万玩家共同的游戏体验。
“这是快乐结局吧。或是吗?电影演完了,只剩下你们和无限的虚空。”类似这样的评价当然也多处显见。
而对于影评人所要求的情节和逻辑,宫本茂直接就说“那都不重要”。因为他对对影片的方向选择抱有某种特殊的期待,相信这部电影会有不错的表现。“直到它最终问世,才感到特别惊讶,因为它远超出了我的想象。你需要一些运气才能在一部电影上取得如此大的成功。有些国外的影评人给电影打了低分,但我认为这也在一定程度上也成就了这部片子。”
其实,成就这部片子最重要的是,任天堂《超级马力欧》游戏的全球粉丝实在是太多太庞大了!

今天,和大家一起打开这段游戏改编电影的简史,对具体的路子该怎样选择,希望从中能得到一些启示。下期更新,请继续关注《太武断!好莱坞电影海外与内地票房严重倒挂,惊呼两个市场越来越脱钩》。
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