青听 | FPS手游离成熟还差点什么?

体娱   2024-09-09 19:41   北京  
FPS游戏从诞生伊始,每次发生变革都会引发整个游戏行业瞩目。从被奉为经典、确立了传统射击样式的CS,到后来在国内掀起FPS热潮的穿越火线,以及开创了“吃鸡”时代的PUBG,无一不是如此。
FPS手游的发展也有巨大潜力,最近几个月,腾讯和网易的《王牌战士2》和《天启行动》等新作引发了市场关注,目前被称为《Project C》的《无畏契约》移动版也即将在9月进入测试阶段。
尽管市场上已有一些获得热度的FPS手游,但要真正实现成熟,仍面临技术和机制上的瓶颈。
FPS游戏的核心特点是融合射击与躲避,依靠地形、掩体以及精确的身法操作完成复杂的战术动作。在这其中,移动、视野控制、瞄准和射击是四大关键操作。
在电脑端的FPS游戏中,玩家能够通过七根手指的高效配合来完成各种操作:五根手指分布在键盘上,负责控制移动、蹲下、探头等动作,另外两根手指则在鼠标上完成瞄准、开镜和射击。这种操作方式不仅能够提供精细的控制,还能同时进行多个动作,例如移动中精准瞄准、快速切换视角等。
当FPS游戏移植到手机端时,通常需要玩家使用至少六根手指来完成类似的操作:虚拟摇杆控制移动、蹲下、探头、开镜、射击和准星调整等。
然而,与端游不同,手机屏幕面积有限,过多的指头操作会导致手指互相挤压,不仅影响舒适度,还会遮挡屏幕视野,使得玩家无法像在电脑上那样流畅地进行复杂操作。
为了应对这种问题,手游设计者往往对操作进行简化。
一部分游戏通过引入拖拽的操作,对各种按键进行可自定义的组合,实现用一根手指开镜、射击、歪头,另一根手指蹲下、前进、跑步的操作。这样可以实现很多原本非常复杂的操作,更符合人的直觉操作。
手游的设计初衷是轻便快捷,因此,降低游戏难度、简化操作成为吸引更多玩家加入的关键。
例如,手游普遍会提高TTK(Time to Kill,击杀时间)增加游戏的可玩性。通过调整武器伤害和射速、增加玩家生命值或护甲、改变子弹散布和后坐力等方式让玩家有更多反应和策略选择的时间。
一些手游FPS还加入陀螺仪辅助瞄准功能,甚至在部分游戏中引入半自动瞄准系统,以帮助玩家即使在一次定位和微调不精确的情况下,也能顺利击中目标。
简化操作的同时,手游在操作逻辑上也进行了调整。在端游中,玩家需要分别按下A和D键来左右移动。但在手游中,这个操作被合并为一个按键,探头加射击成为一个连贯的动作。这种设计大幅度降低了上手难度,让玩家可以快速适应游戏。
也有的游戏去除了肩射模式,并大幅度降低腰射散布;增加开镜射击时人物移动的速度;在移动过程中起步就能全速奔跑等,但显然这并不符合牛顿第一定律。
简化操作确实降低了游戏门槛,让更多玩家得以快速入坑,但它也带来了负面影响。
首先,手游的简化操作让一些核心玩家和高端玩家感到不满。
这些玩家在端游中经过长时间的训练,习惯了复杂的操作和精确的瞄准,当他们转向手游时,简化后的操作限制了他们技术的发挥,导致游戏体验大打折扣。这样的一种操作简化被视为拉低了操作的上限,让高端玩家失去了展示自身能力的机会。
这种差异进一步造成了端游和手游之间的“鄙视链”。
端游玩家需要更长时间的训练,尤其是瞄准等技能的提升,才能在游戏中有更好的表现。而手游,手游的简化设计削弱了游戏的竞技性,失去了深度操作所带来的成就感和挑战。
简化操作不仅影响了玩家的体验,也对电竞赛事的观赏性产生了一定的影响。
在FPS电竞比赛中,选手的反应速度、精准度和团队配合是观众最为关注的亮点。一部分观众之所以被顶尖赛事吸引,正是因为比赛中高水平选手间的激烈对决、紧张的节奏以及难以预料的胜负。
当游戏难度降低,操作变得更加简单时,选手之间的差异缩小,比赛的竞争性也随之减弱,导致赛事紧张刺激的程度可能会受到影响。
手游不应简单地复制端游,而应利用其便捷性为玩家提供轻松的对战体验。更不能过度依赖氪金系统,忽视技术和策略的较量,偏离打造优秀游戏和赛事的初衷。这种短视的盈利模式最终只会损害玩家的信任和市场的可持续发展。
在未来,如何在简化操作与保持竞技性之间找到平衡,将是手游开发者们面临的一大挑战。只有在这两者之间取得最佳平衡,才能既留住新手玩家,又满足高端玩家和电竞观众的需求。

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