本文转自yyao佬的B站公众号专栏(yanniyao),欢迎围观:)
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就在上周,第17届世界数独锦标赛(World Sudoku Championship,下简称WSC)和第31届世界谜题锦标赛(World Puzzle Championship,下简称WPC)在中国北京举行,而笔者也有幸参与了WPC的出题工作。
作为出题组成员之一,笔者这一次的回顾系列和去年不同,将着重介绍比赛筹备期间的各种设计细节。因此,在回顾本次WPC筹备过程之前,笔者想先大致分类介绍一下历届WPC里面出现的各种轮次主题,给接下来介绍今年的轮次设计时作为背景参考。
(今年的回顾系列会预设读者对于纸笔谜题有一定了解,所以对纸笔谜题还不太熟悉的读者建议先读笔者去年的WPC回顾系列:https://www.bilibili.com/read/readlist/rl767127,尤其是第(-1)篇。)
这篇专栏的参考范围是2013~2023年之间的十届谜题世锦赛,其中包括2021年在线上举行的WS+PC。
大部分年份的WPC规则手册(Instruction Booklet,简称IB)都可以在非官方存档站https://ectoplsm.github.io/wpc-unofficial.org/instructions/ 上下载查看。IB中包含了所有轮次的规则和题型介绍。(最近更新了2023年和2024年的IB。)
2021年的赛题可以通过官方网站https://logicmastersindia.com/WSPC2021/progress.asp 下载。(IB由于未知原因目前无法在同一网站上查看,但可以通过以前的存档下载:https://web.archive.org/web/20230804152806/https://www.worldpuzzle.org/files/106/ws+pc%20puzzle%20IB%20v3.pdf)
这一篇专栏的分类参考了@Li2CO3整理的某张非公开的分类表,在此表示十分感谢。
2021年WS+PC的第二轮(这一轮主题是纪念当年8月去世的谜题杂志Nikoli创始人鍜治真起,所以本轮题型均选自于Nikoli杂志刊载过的题型)
创新(Innovative):纸笔谜题界一直都有人发明新的题型,而WPC也是展示有潜力的新题型的平台之一。这些“创新”轮一般涵盖的都是以前WPC从来没有出现过的题型。
变型(Variants):除了创造新的题型以外,也经常有人在常见题型上调整规则创造富含新逻辑的变型谜题。
冲刺(Sprint):一些轮次会通过大量分值较低的小盘谜题或者简单题在短时间内挑战选手的解谜速度。
大题:相对地,也有一些轮次会通过高分值的大盘谜题或者难题挑战选手的耐力和解题能力。
大众(Casual):虽然纸笔谜题一般都涉及在一个方形盘面上进行逻辑推理,但WPC有时也会涵盖一些不太算是纸笔谜题的智力谜题。这些题型一般规则不太复杂,即便没有纸笔谜题经验的人也能迅速理解。
单题型:一些轮次会集中展示多道同一题型的谜题。单题型轮次的题型一般是某种相对常见的题型,但在此基础上也会加入各种该题型的变型。(所以WSC的绝大部分轮次都可以算在这一类内)
2017年WPC的第11轮,涉及数蛇(Snake)和各种数蛇的变型
单类型:这些轮次比单题型轮相对广泛一些,选取的都是同一个谜题大类下的各种谜题。
单类变型:和单题型轮次相反,这些轮次涉及的是不同题型的同一种变型方式。(一些变型轮也会包括一些对应的原版谜题,但变型题一般会占大部分分值。)
这一轮第9、10题的例题:标准Pentopia/近视五格中的箭头不能被五格骨牌覆盖,而且指向所有横竖方向中离被覆盖格最近的方向。Twilight Pentopia中的箭头可以被骨牌覆盖,而被覆盖的箭头指向所有离未被覆盖格最近的方向。
异形(Irregular):大部分谜题一般在正方形盘面上,但如果换一个非方形或者不规则的盘面形状逻辑可能就会完全不同。
混合题型(Hybrid):一些轮次的题型是两种常见题型规则的组合。
二合一:和混合题型有一些类似,但是是把两个同一题型的盘面合并在一起。
【特殊机制】
单题:有一些轮次只有一道规模较大的谜题。一般来说,这些轮次时间较短,但会在这道谜题设置部分分,所以没有做完也不一定会得0分。
关联谜题:有些轮次涉及多种不同的谜题,但是不同盘面之间有某种信息关联(例如共用一些提示),所以必须把这些谜题作为一个整体来解。和单题轮次类似,这些轮次也会设置部分分(比如完成其中一个盘面可以得一定分数)。
2019年WPC的第4轮例题:有六个涉及外提示数的题型,其中相邻盘面中外提示数相同的部分用框标注
拼装(Assembly):在单题轮或者关联题轮的基础上可以加入“拼图”的元素,需要选手把若干个谜题碎片拼在一起后再解。
2022年WPC的第7轮(团体)例题,需要把八个碎片拼成两个谜题(凝块和Tapa)。赛题是把72个碎片拼成8个谜题。
配对(Matchmaker):这些轮和拼装轮有些类似,但是组合的方式更加抽象,需要把一些盘面和一些无序的额外信息/规则一一对应。
2017年WPC的第7轮(团体)例题,需要把若干组四个相似的谜题和四个附加的“谎言”规则一一对应(题型错误、提示数差一、某行/列提示全错、某个数可以代表任意数)
无文字规则(Instructionless):一些轮次不会提前公布题型规则,而且在比赛时也不会提供文字规则,而是对每个题型只提供一道例题和例题的答案(有时也包括一些错误答案的例子),需要选手只根据这些信息推理谜题的规则并解出赛题。(推理出来的规则需要使得例题有唯一解。)一般来说这些谜题都是新题型,但是规则经常取材于一些已有的题型,所以多了解各种题型依然是有用的。
2013年WPC的第13轮(团体)第2题例题(星战),需要先个人分别完成两个单独可解的谜题(corner puzzle)然后在把两个答案中的一角抄到团体谜题(central puzzle)中的灰色部分再解
各司其职:一些团体轮虽然没有个人部分,但是依然限制了每个队员能贡献的部分。
2014年WPC的第7轮(团体)第4题例题(战舰):四个人分别拿红、绿、蓝、黑四种颜色的笔(不能交换),坐在桌子四边在同一个盘面上解四道题,要求不同颜色的答案不能重叠
限制工具:一些轮次限制选手不能使用笔,只能使用另外提供的工具解谜。一般来说,这意味着很多推理必须只能靠脑力进行,而且推理或猜测错误的后果也更加严重。
2017年WPC的第22轮(团体)第1题例题(扫雷):谜题的盘面大部分被(类似于刮刮卡用的)涂层覆盖,需要刮开所有没有雷的格子,但一旦刮开一个不该刮开的格子(用笑脸标注)的话本题就直接算错。值得一提的是,有时候刮开的格子里会有额外的提示。