今天再来写写《黑神话悟空》吧,我们在网上也有看到,《黑神话悟空》在大卖的时候,其实有人说这游戏对于3A游戏来讲并没有什么创新。这个确实是事实,因为这是中国首款3A游戏,虽然用了虚幻5引擎,但它本质上创新确实不多。
不过,3A游戏本就极少见到重大创新,一是游戏类型相对固定,这么大制作不太可能选择太偏门的玩法;二是游戏行业发展这么多年,容易想到的点子也基本被想完了。重大创新一般出现在中小量级的游戏中,比如只狼、双人成行,还有今年的动物井,它们可以选择一个垂直领域,把这个领域的玩法做到极致。
3A级项目则全方位考验一个团队技术、美术、项目管理等方面的综合能力,首要考虑的是顺利完成,平稳落地,这也是卡总说的“完成比完美更重要”。在此基础上能带给玩家优质体验,就已经达到业界顶尖水平了。
近年来我们实在看到了太多徒有3A的外表,玩法内核却无比空洞乏味的摆烂游戏。所以有些人拿这一点来攻击黑神话是说不通的。而我认为让黑神话如此特别的主要原因还在于它的艺术造诣,是游戏作为第九艺术登堂入室的杰出代表。
《黑神话》没有创新?不对,难道“文化不是创新”
这个游戏不仅突出了孙悟空这个中国神话英雄的形象,体现了向往自由的反抗精神,还创作了若干看似相互独立,却又与游戏主题环环相扣的小故事,背后蕴含的中国式哲学发人深省。更别提场景美术和章末画卷了,简直堪称绝美。
就比如整个游戏里我最喜欢的BOSS战之一黄眉,在以往的游戏经验里这几乎是绝无仅有的。 我们中华或者说泛华文化圈都能很自然的理解,佛教里有“金刚”和“金刚不坏”的概念,所以看到他镀金身会明白弹刀很正常,要先想办法破金身。
又比如他画地为牢的雷圈,甚至天命人自己的火圈安身法,这对于我们来说也是很自然的概念,因为西游记里就有猴哥画地为牢的经典片段深入人心。 但以往的西幻作品里这些概念是很少见的,他们可能会把岩石跟坚硬联系起来,却很少会把黄金跟坚硬联系起来,因为这不是一个基于物理常识得出的关联(事实上黄金是软的),而是基于文化背景。
还有最终战的舞台,把供奉神佛的泥塑雕像和袖珍的亭台楼阁幻想成决战的场地,人物就像手办一样在里面战斗。这也是很具有东方特色的一种场景设计。 我们看到的第一感觉是惊讶和觉得顺理成章,因为我们有皮影戏作为文化铺垫,哪怕我们从来没看过也有这个艺术形式的概念。
但是对于习惯西幻的玩家来说这是不可思议的,因为在西幻的传统观念里,大等于力量。体型越大力量越大,改变体型属于bug级别的玩法,即使有也只是一定程度上的debuff/buff,不会像我们夸张到把人变成手指头大小。
包括最后法天象地的决战,西幻里不是没有大场面,但是大多数时候主角不会变大,而是借助魔法之类的力量实现跨体型的对抗,要么就是经典的场景式BOSS,玩家在体型庞大的BOSS身上移动,攻击薄弱的弱点来间接实现战斗。 有一些经典的东方巧思,只狼和黑猴都贯彻的很好。
我们的恢复药不会像怪猎里那样绿绿的瓶瓶罐罐,而是用酒葫芦代替。 只狼里用葫芦种子指代回复次数,黑猴里可以选配不同的酒和下酒菜,用就赋予主角侠义的,潇洒的意向。 还有用神龛代替复活点,因为神龛确实遍地都是而且包含了魂归大地死而复生的传统信仰哲思。
这也是为什么只狼能在中国卖出50%的销量,有些东西确实是泛华文化圈一眼就能产生共鸣的。 黑猴再次证明了一个道理,想让别人听你的故事首先要讲一个自己喜欢的故事。如果你讲故事的能力差到自己人都听不下去,那就更不会有别人来听你的故事。
与所谓的“创新”相比,《黑神话悟空》确实有很多细节
另外比如BOSS多真的很爽,特别是我们这种游戏玩得多电子ed严重的玩家。一旦察觉到游戏里有哪怕一丁点重复体验的内容立刻就会感到枯燥,哪怕是让我走一段已经走过的路我都会觉得不爽,因为我们太懂厂商是如何用无意义的重复劳动任务敷衍玩家的游戏时长的了。
单机游戏这个类型注定了玩家和厂商,其实是处于一种动态博弈的状态,厂商需要想尽办法提供新鲜感,玩家则在应对各种挑战之后用挑剔的眼光去审视游戏。 特别是他提到的一点,3A厂商在逃避创新,在敷衍玩家。
最典型的例子就是育碧,新神话三部曲每一部都有或多或少的创新和改进,但是玩家就是觉得不爽。因为同样的套路和体验已经重复了太多遍,老玩家很快就会看穿你再复用什么素材,企图编织一个浪费时间,没有真正奖励,也不能提供情绪价值的无聊机制。
其实,那些公司不知道BOSS让玩家满意吗?不是的,就是他们懒的做。
比如fs社的类魂那么高的门槛,为什么玩家受苦也要去玩,就是因为BOSS又多又难。 BOSS就是所有游戏机制里最昂贵,提供的价值也最多的资产,一个BOSS需要有环境来衬托,需要在地图里安排适合的场地,需要建模需要制作让人印象深刻的外观,还有他独特的动作模组。
他的战斗ai,甚至包括击败这个BOSS你会获得的奖励,以及平衡奖励装备在现有装备系统里的地位和价值。所有这些都意味着制作一个独立的BOSS需要投入非常之多的精力,击败它也能给玩家提供非常非常之多的奖励。
相比之下,制作一个育碧罐头里常见的矿洞有多简单?几乎所有需要的素材都是现成的,随便堆砌一下美术素材安排一个精英怪换皮取个名,再写一段相关的剧情,OK了。 厂商需要投入的精力不如制造一个独立BOSS的一半,在地图上同样都是占据了一个兴趣点的面积,性价比天差地别。
类似的东西还有营地,或者其他各种形式不同事实上就是很容易让人感到重复的玩意。 至于游玩时间,多安排几个这样的罐头就行,于是坐牢的就是玩家,在地图上碰运气似的体验每一个问号。
黑猴用这种BOSS密度打破了这个逻辑,我们拒绝浪费玩家的时间,玩家体验到的每一个BOSS背后都是制作组的心血,真金白银堆砌出来的有血有肉的BOSS。 匠心这种东西在单机游戏里就是灵魂,老玩家只要上手一个小时之内基本就能咂摸出其中的味道。
就像塞尔达、大表哥2这样的神作,过了几年玩家还能发掘出有意思的巧思和设计。
与突破相比,《黑神话悟空》对于国产游戏,已经达到“极限”
这款游戏一开始设置13章,结果是首个游戏,资金不足,人手不够,一开始首个预告招人,再到中途换引擎,后面两章肉眼可见质量下降,还有第二个结局赶工这些都不讲了,这款游戏是真的达到了极限。
因为究其根本,黑猴质量可以说上等,但是类型并不新颖,因为制作经验不足,缺点很多。作为国单可以说是里程碑的产品,但是离满分还差的远。国外做了这么多年,积累的经验不是说超就超的,顶尖的游戏大家不是没玩过。
但就是因为有些人为了用它来佐证自己的观点,就要把黑猴吹上天,把它架到高位上,给他赋予更多意义,然后自己来借势发挥。这时最害怕的其实是游科,是冯骥,因为现在这舆情负担不是游科自己能承担的,好在冯骥足够清醒。
最后,为什么会有游戏?游戏存在的目的,难道不就是为了让那些白天苦于工作学习的人们,能有一个休闲娱乐的手段吗?游戏这东西我今天有空有兴致打开玩玩,玩累了不想玩了随时都能关了。
游戏存在的时间是很长的,你敢保证你的父辈们没有玩过《超级马里奥》《坦克大战》?没有玩过《红色警戒》《植物大战僵尸》?为什么以前很少有人讨论游戏沉迷的问题?你先看看现在的游戏主流的都是什么?每日签到,在线时长奖励,氪金项目,每周挑战,这是游戏该有的吗?
玩个游戏比上班还累还是付费上班,我一天不上号,或者一天在线时长不够就会落后于其他玩家,这样的游戏玩着你真的放松了吗?而且还要“被”沉迷游戏。把游戏收益看作目的而牺牲游戏性这不正是“倒果为因”吗?
还有就是现在很多所谓的3A大作里面塞满的lgbt和zzzq元素,你真的考虑玩家们的真实感受了吗,那些吵得最凶的物种有几个玩游戏的?为了尊重少数群体而牺牲大众了体验不也是“倒果为因”吗?
玩家们只有一个愿望就是玩到一个“真正的”游戏,不是盈利产物,也不是政治产物。
我们只想在闲暇之余能真正放松一下,抛去所有烦恼的放松。黑悟空他没有像网上吹的那么天花乱坠,他只是回归了游戏的本质,游科做游戏就只是做游戏,不掺杂任何商业运营和政治元素,一个纯粹的游戏。
这点就已经是爆杀当今绝大多数游戏公司的一点了