手游的“命”在玩家手里,吗?

文摘   2024-08-27 18:31   北京  




近期的游戏市场可谓是热闹非凡。


PC端有众多玩家期盼已久的《黑神话:悟空》正式上线后的现象级大爆,全平台销量破一千万套。


手游市场近期也有众多新游涌入,各游戏厂商在全球游戏市场针锋相对,开启了属于他们的“八十一难”。


在激烈的角逐中,一些游戏脱颖而出,取得了暂时的胜利。


根据 SensorTower 七月全球移动游戏市场快报:


  • 米哈游新游《绝区零》全球大热,强势横扫下载量和收入榜单

  • 腾讯《地下城与勇士:起源》稳居全球游戏收入榜第1;6月正式全球发行的MOBA游戏《王者荣耀》跻身全球收入榜前3

  • 网易动作竞技手游《永劫无间》在7月25日迎来公测,同时旗下头部产品《逆水寒》、《梦幻西游》、《第五人格》等收入全线增长

  • 库洛游戏开放世界冒险RPG新游《鸣潮》海外收入紧逼《原神》,版本更新推动流水迎高峰

  • ... ... 


2024年7月用户支出增长最高的游戏

数据源:SensorTower



在新游戏犹如后浪奔涌向前,备受瞩目的同时,也有一些老游戏被“推”出了大众视线。


据不完全统计,2022年与2023年,各有近80款手游关服。


可惜接连几年的手游“大逃杀”并没有为今年的手游市场腾出一些空间。


截止目前,已经有近40款手游倒在了2024年,最短的一款运营时间甚至不足半年。


好消息,竞品挂了;坏消息,市场更拥挤了。


根据今年7月Meta & PerforMad发布的《2024年版游戏生命周期白皮书》,全球游戏市场整体规模的增长依然乏力。


2023年,全球手游市场规模达767亿美元,同比增长率下降2%。预计2024年手游收入将达到780亿美元。日韩等最大的手游市场消费者支出均有所下降。


伽马数据&腾讯云《2023年游戏生命周期洞察》报告显示,在整体市场承压的背景下,中国游戏企业的研发费用仍然在提升。游戏上线后,新品突围的难度也在持续提升,新游数量与流水占比均持续下滑。


在全球经济增长乏力和“降本增效”的大背景下,手游厂商更加关注手游生命周期这个概念。



手游的生命周期——一架无法回头的纸飞机


顾名思义,手游生命周期是指一款手游从开发到终止运营的整个过程。


当一款游戏完成测试正式进入市场后,经历引入期、成长期、成熟期以及衰退期4个阶段,生命力随着时间的推移逐渐走向低潮。


是哪些因素决定着手游的生命周期呢?


我们可以把手游的诞生比做一架从天台投掷而出的纸飞机。


一架纸飞机能飞多久、飞多远,一个手游能坚持多久,除了受“运气”这种玄学因素影响,其实从诞生的那一刻起,就已“命中注定”。



1. 手游类型与玩法——纸飞机的材质与设计


选择合适的材料是纸飞机飞行的前提,而纸飞机本身的设计是影响飞行距离最重要的因素。


不同类型的手游的平均生命周期各有不同,手游的核心玩法也决定着可以吸引多少玩家。


玩法简单、游戏内容重复且容易上瘾的超休闲游戏,平均“寿命”最短,如昙花一现的“旅行青蛙”、“羊了个羊”。


而游戏内容更加丰富、内容持续更新、或需要玩家长期养成的中度、重度游戏,或拥有强烈社交/竞技属性的竞技等类型的游戏,平均寿命往往更长。


2. 手游厂商的体量——纸飞机起飞的高度


对纸飞机来说,起始高度会对纸飞机的飞行距离产生显著影响。


对一款手游来说,手游厂商本身的体量,是影响游戏生命周期长短最核心的因素。


对于占据市场主导地位的大型手游厂商来说,拥有实力更雄厚的开发能力和团队,同时具备更强大的品牌效应和市场资源,推出的手游能够持续吸引大量的玩家,生命周期也普遍更长。


对中小团队来说,尽管可以在上线初期通过大量营销推广或热点事件快速吸引大批玩家,但由于内容深度或持续运营能力不足,玩家在短期内迅速流失,生命周期普遍较短。


3. 市场推广——纸飞机的投掷力度与角度


手游前期的市场推广,就像纸飞机投掷的力度,过高和过低都会影响初始速度。


手游上线之前,厂商往往会进行较长一段时间的预热,以提高曝光率和玩家的期待程度。上线之后,搭配一系列的推广、冲量等行为,手游的安装量能立即达到一个峰值。


而将手游瞄准哪片市场,是否在竞争同样激烈的海外市场立足,进行本地化的调整与运营,在全球手游市场竞争愈发激烈的今天,同样不容忽视。


根据《2023年中国游戏出海研究报告》,去年中国移动游戏的出海游戏收入主要集中在美国、日本、韩国,上述国家提供了中国出海游戏超过五成的海外收入。


当然,以上成熟市场内卷极其严重,手游厂商也将目标市场锁定在中东、拉美、东南亚等新兴市场。政策扶持下发展潜力巨大,玩家重度氪金的中东市场、手游仍处于初级阶段,整体格局尚未形成的拉美市场、2024年H1海外手游下载量最高的东南亚市场,都可以为手游厂商带来更多机遇。


4. 市场环境与玩家反馈——影响纸飞机高度的气流


纸飞机在空中可能遭遇上升或下沉气流。


对手游来说,老玩家的长期支持、新玩家群体的持续扩张会成为手游走得更远的动力。而市面上出现同类型强有力的竞品、全球市场环境的变动,或手游内容出现严重问题时,会导致玩家光速退坑,手游也会迅速走向衰落。


2022-2023全球游戏App留存率

数据源:Adjust



以上种种因素都决定着一款手游的生命周期的长短。


随着手游数量暴增、市场竞争白热化,近几年手游的生命周期也大幅缩水,不少手游甚至是引入用户之后就迅速衰退。


这时候摆在手游厂商面前最突出的问题是,当手游走向下坡路,要不要给手游“续命”。



“续命”还是“不续命”,这是一个问题


在讨论是否给手游“续命”的问题前,我们可以先看看市面上的手游是怎么做的。


根据手游的生命周期长短,手游大体上可分为三大类——寡头类长线型一波流


1. 寡头类手游——长生命周期


寡头类手游仅占市场上不到0.1%的数量,却占据了50%以上的流水份额。


这些游戏往往由大型游戏公司开发,面向更加广阔的游戏市场,前期推广成果显著,后期稳定更新与运营,这在各类排行榜上长期名列前茅,拥有稳定的玩家基础和巨大的市场份额。


如《王者荣耀》之于MOBA赛道、《原神》之于二次元/开放世界冒险赛道、《绝地求生》之于射击类赛道。


2. 长线型手游——中长生命周期


长线运营的产品占市场上大约1%的数量。


这类游戏并不一定是市场的领头羊,但有特定的玩家群体,且内容更新有节奏,能吸引玩家长期留存。


如2012年推出的《部落冲突》、2015年推出的《Fate/Grand Order》。


3. 一波流手游——短生命周期


一波流手游占据着市场超过90%的数量。


这类手游的开发团队往往体量较小,生命周期通常只持续几个月。开发者可能会依赖短期收益,手游热度下降之后迅速将资源转移到新项目上。据统计,超七成中国游戏企业团队人员数量在20人以下。


当手游的生命走到终结,一些手游厂商选择将纸飞机“缓着陆”,或是对纸飞机进行回收,改造后进行二次投掷。具体措施可以分为以下三种流派:


  • 秽土转生流:去年11月,下架两年半的腾讯游戏《节奏大师》宣布正式回归,在互联网引发热烈讨论。今年8月,莉莉丝旗下《剑与远征》续作《剑与远征:启程》在国内与7个海外市场同步上线。


  • 永恒陪伴流:2019年公测的中华美食拟人女性向手游《食物语》在今年6月份突然宣布停服。经历了两个月的沉寂之后,《食物语》正式推出陪伴版,账号数据互通,并承诺永不关服。


  • 瓜分蚕食流:上线运营仅10个月的腾讯射击游戏《重生边缘》,宣布将于今年9月正式停止运营。购买过《重生边缘》产品并且账户里有代币留存的用户,可根据自己的账号余额,领取《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》、和《穿越火线》(手游)游戏的相关礼包。


除了上述的“缓着陆”手游,市场上数量更多的,往往是一架架迅速坠毁的纸飞机,随着一则手游停服通告,或是还没来得及告别,就迅速消失在历史的长河中。



回归到续不续命的问题本身。当旗下手游热度减退,流水持续走低,手游厂商评估是否继续运营,最重要的标准之一,就是是否盈利。


如果进行更新或宣传的成本过高,或挽救效果有限,手游厂商将逐步减少对该游戏的支持,将有限的资源进行转移。


除了部分手游厂商念着与剩余玩家的情谊,付出着大量的时间和人力成本坚持“为爱发电”,大部分手游厂商会选择及时止损,将有限的资源投入到下一款游戏中。


而如果评估手游还有“一口气”,或下一款手游仍在开发中,尚不能挑起盈利的重任,手游厂商会选择给手游“续命”。


这时下一个问题也随之出现:如何续手游的“命”?究竟谁可以续手游的“命”?



手游的“命”在玩家手里,吗?


俗话说得好:“我们听说过无数的道理,却仍旧过不好这一生”。


如果问游戏从业者,如何长线运营游戏,想必人人都可以对答如流:


  • 游戏持续内容更新,保持玩家新鲜度

  • 节日与重大事件推出限时活动,激发玩家参与度

  • 为老玩家提供回归奖励,通过短信/推送等方式介绍新内容与活动

  • 增强游戏社区建设与运营,增强游戏社交属性

  • 推出跨平台版本,吸引更多用户群体

  • ... ...


但打开任意一个热门游戏的官方微博/论坛,都能看到游戏玩家群体与游戏策划之间旷日持久的“无硝烟的战争”。


手游与玩家之间的矛盾不难理解。作为供给者和消费者,双方站在不同的立场上,注定有许多地方的要求并不统一。


这是一个长久以来一直存在的问题,且目前依然没有最完美的解决办法。



近期手游有两个事件在玩家群体中讨论度很高。


一款手游在版本更新后,游戏内的剧情走向、角色设定以及某些角色的剧情处理等方面引起了玩家们的强烈不满。这种不满情绪在官方社区达到了高潮,相关帖子下的评论数量已经突破63万条,创下了历史新高。


一款手游在刚刚过去的全球最大的游戏展2024科隆游戏展中,击败《绝区零》、《怪物猎人Now》等多款热门游戏,夺得年度手游大奖。


两个事件的主角都是米哈游的《原神》。


2024科隆游戏展最佳手游提名


玩家的数量与流水,直接决定着手游的生命。而玩家的声量,最显著的表现形式,是差评。


成功运营十余年《部落冲突》的公司Supercell CEO在一次采访中表示,《部落冲突》长线成功最基础的原因,是玩家一如既往的支持。


“在这些年的运营当中,并不是每次更新都能成功,玩家们也会觉得一些功能很糟糕,他们一定会主动告诉你。好评对一款游戏很重要,但我们认为,哪怕是差评也证明玩家是在意游戏的,对于开发者来说最大的噩梦,就是当你推出更新之后没有反馈,那就说明他们不在乎你的游戏。”


2024年H1 Supercell 收入环比增长70%

数据源:SensorTower


理论上,手游要想延长生命周期,需要重视玩家意见,针对玩家的差评有所作为。


实际上,市面上大多数成功的手游面对玩家差评与反馈的态度,都是“既听,又不听”的“如听”状态。


”,指的是深刻了解用户群体,有效地搜集分析玩家意见。游戏社区中主动提出问题的玩家只是少数,并不能代表全体,或许没有发声的大批用户都很满意,需要“因人制宜”、全面地听取意见。


不听”,指的是针对玩家盲目、混乱、不专业的意见不予处理。如果本末倒置地尊重玩家意见,随意补偿玩家奖励,一步步削弱玩家对游戏内容的期待和追求,最终只会导致游戏更快走完生命周期。


手游厂商需要遵循游戏自身的更新思路,在保证手游流水健康与盈利的同时,兼听玩家群体中有价值的意见,将手游的生命牢牢掌握在自己手中。



未来,全球手游市场的激烈竞争还将继续。对手游厂商来说,将手游的生命周期尽可能延长并不是唯一解。只有协调好与玩家的关系,根据自身情况调整运营策略,才能走得更加长久。


参考:

https://new.qq.com/rain/a/20231229A08KOV00

https://finance.sina.com.cn/roll/2024-08-17/doc-inciwxkm6784754.shtml

https://new.qq.com/rain/a/20240709A0810300

http://www.gamelook.com.cn/2024/08/552461

http://news.yxrb.net/2024/0606/4200.html

https://new.qq.com/rain/a/20211112A05XGF00

http://www.199it.com/archives/1637388.html

https://indienova.com/indie-game-development/game-basic-the-life-cycle-of-new-games-and-new-paradigms/

https://www.joyindie.com/articles/39531.html

https://www.36kr.com/p/2626707357404423

http://www.gamelook.com.cn/2022/07/489829

http://www.gamelook.com.cn/2018/03/323130

https://www.gameres.com/752972.html

http://www.gamelook.com.cn/2024/08/552547

https://www.sohu.com/a/796999405_122004016

https://www.gameres.com/752972.html

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28112620

https://new.qq.com/rain/a/20240417A0A99300




茄子科技 SHAREit Group
穿越周期的新一代全球化互联网科技公司。
 最新文章