大家好,我是晓衡!
3号那天,我可乐喝的有点多至少有3.5L,完全没有睡意,胃也有些不舒服,睡不着。
至于为什么喝这么多可乐,可以看上一篇公众号《山楂不要吃了!我恐怕要进医院做手术了》。
在群里麒麟子大佬说,我这是在结丹
,我一念出来 结丹 = 接单
还真的是呢?我差点把有件大事给搞忘了。
上周晓衡正准备撰写一篇关于《2024小游戏混合变现商业化白皮书》的解读稿(后面简称《混变白皮书》),还一直拖着呢。
这是由腾讯广告
与罗斯基
总结的2024混变小游戏的进化总结,晓衡强烈推荐下载反复阅读!
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而且从中窥伺到小游戏行业商业化方向上的变化,这里我将小游戏的收益分成三等,比喻为三类不同为「风
」。
听风是 IAA 模式的小游戏;
追风是 IAP 模式的小游戏;
最后是捕风,是什么呢?
下面就且看晓衡一一为你道来,也欢迎各位指正交流。
01 听风
在我读完《混变白皮书》之后,又结合在圈子听到的一些风声,并与几位游戏行业中拿到一定结果的朋友们交流,其中有:
• 长期从事游戏研发外包的
极胜科技
的老板杰哥;• 做软著、商标、ICP、版号、专利等代办业务的
郭女侠
;• 做游戏研发运营的,武汉十锦狸老板
狐狸🦊🥕
胡总。
杰哥的版号
杰哥告诉晓衡,他们的游戏版号终于拿到了,前后用了1年多的时间 。
杰哥这个版号是3类休闲品类,一年多还是不容易的。
当我说起可以开搞IAP游戏时,杰哥很敏锐,知道我不会无原无故去找他聊天。
「混变」在圈子中就是付费+广告混合商业模式,杰哥立马就意识到,他拿到的版号会越来越价值。
杰哥虽然拿到了版号,但杰哥的公司现在业务重点,并不在自营游戏上,而是想找靠谱的,志趣相投的人合作。
但,我想到的是另外一个问题!为什么会是在这个时间点拿到版号呢?其中必定有所蹊跷。
神奇的郭女侠
与杰哥的这番交流之后,让我有所发现,我又立即找了郭女侠
咨询。她可是为上千家游戏公司,提供版号\商标\ICP\软著等服务,在圈子中也是一个传说。
跟郭女侠的沟通与我设想的很是接近,版号发放的确是有所松动,但也要看运气,下证时间周期,并不像是一些人说的那么绝对。
其中我还从郭女侠这里学到一个知识点,版号的类型与价格行情:
• 三类,超休闲游戏;
• 四类,中重度游戏;
版号的申领,对普通的小游戏团队来说,已不再那么遥不可及了啊!这是多么令人振奋的消息。
再加上《混变白皮书》中的内容,让我感受到,小游戏行业的增长,在2025年,在我的脑海中,似乎渐渐变得有些方向了。
武汉十锦狸
武汉十锦狸是晓衡的老朋友了,也是 Cocos Store 上早期的企业卖家,现在也成了 Cocos Store 上的买家常客。
胡总之前在我们的买量交流群中,分享过他在Store上购买的一个售价仅为99元的源码,经过两三个月的买量,在2024年11月1号,一飞冲天。
具体的情况,我还发过朋友圈,看下图,从11月份起。
武汉十锦狸在小游戏领域,摸爬滚打至少四五年了,终于不再靠发行过日子,可以自研自发小游戏项目挣到钱了,实在为他们感到高兴。
在结合前面我了解到的信息,我有种直觉,武汉十锦狸现在已经上岸,胡总肯定还走在前面,果不其然,我在群里问了一下胡总。
从以上迹象来说,已经非常明显。
IAA 广告变现小游戏(指游戏中仅通过广告展示获取收益的商业模式),一个核心玩法,甚至就是同一个游戏,仅仅换一个名字也能上榜单。
在2024年的竞争已经开始白热化了,一部分小游戏研发队团在这几年的摸爬滚打中,退出了直接的竞争,只做自己最擅长的细分领域。
另一些研发团队,在多年与发行、平台的深度合作中也是耳熟目染,学有所成,同时积累到更多的本钱。
现在,敢拿自己真金白银买量广告,并且还躬身入局,积极探索更广阔的 IAP 小游戏(指在游戏中可充值付费的小游戏商业模式)。
以上就是晓衡,这些天来听到行业风声,在此感谢杰哥
、武汉十锦狸
、还有郭女侠
的分享。
02 追风
如果说 IAA 游戏团队是听风者
的话,那在微信销量排行榜的大厂,就是追风人
了。
微信销量排行榜上,哪一个不是 IAP 小游戏,不带充值付费功能的?
他们在过去两三年间,可以说已经是赚得盆满钵满了。但竞争在加剧,用户消耗快,行业增速在放缓,就算是已经赚到钱了,仍然会有自己的独特的焦虑情绪在。
IAP 小游戏不论是在美术特效、玩法策划、广告买量上都是像《羊了个羊》这类休闲品类的游戏无法比拟的。
高投入、高回报,但随着买量成本逐步走高,也伴随着风险也越来越高。
他们也会问 IAP 小游戏的未来的增量是哪里呢?
有没有发现,越来越多的 IAA 小游戏团队在学习 IAP 小游戏,想将小游戏做得更好、更大、更赚钱。
而 IAP 的小游戏团队是想,如何让玩家更多、停留的更久、游戏的体验更好。
IAP 小游戏的立项,开始疯狂研究 IAA 的爆火题材与玩法,如:卡皮巴拉题材。
正如《混变白皮书》中所描述的:大厂入局小游戏,IAP+ IAA策略,在不影响和改变原有用户体验的前提下,通过混变商业化设计来提升用户粘性与产品收入。
IAA 在逆势中为求生存拼杀逆势上扬,而 IAP 想扩大更多的领地与可能性。担心的是:
• 游戏内广告是否会被竞品广告所吸引,从而导致流失?
• 广告植入是否会影响用户体验?
• 内购游戏如何加入广告?加在哪里?加多少?
在不影响核心用户体验的前提下,如何最大化商业价值?到底什么样的模式能成就2025的捕风者
?
03 捕风
多种玩法的创意缝合,付费充值与广告变现完全结合,能否成为未来的捕风者
?也就是《混变白皮书》中所说的小游戏混合变现商业模式。
混变的定义与特征
简单来说,混合变现是指将 IAA 广告变现 + IAP内购相结合的商业化形态。引用《混变白皮书》中关于混变小游戏的一系列商业化特征:
1. 混变产品综合变现效率高出纯IAP付费率3倍,覆盖更广泛的群体,更充分挖掘用户价值;
2. 付费后置,增加留存并提升整体付费盘量
• 但是,混变小游戏首日付费率低于IAP产品
• 然而,更高的用户留存增大了整体的付费盘量
• 其次,首日用户广告渗透率较低于IAA产品
• 可是,体验感优于纯IAA产品,从而提升留存率
3. CPA竞争力,混变产生的广告收益可折算为买量系统出价,形成竞争力提升的正向循环。
怎么加广告?
在上一小节中提到的:“内购游戏如何加入广告?加在哪里?加多少?”不同品类的游戏是不一样的,《混变白皮书》中给了我们可参考的案例:
卡牌游戏
模拟经营
二合
塔防游戏
割草Roguelike
在植入广告后的优化过程中,《混变白皮书》详细阐述了整体优化思路、关键报表的构建、免广告卡的时机与定价优化、广告渗透率以及具体位置的优化等多个步骤。
对于 IAP 团队而言,增加广告位和设置广告频次并非难题,关键在于如何在不影响核心用户体验的前提下,实现商业价值的最大化。
为此,《混变白皮书》中建议在引入广告点位时采用A/B测试方法。通过对比测试,观察不同广告位所带来的观看率、点击率等数据差异,并据此适时调整广告样式和展示频次。
为确保测试结果的准确性,可以进行多个案例的对比分析。
多元化思路
最后再说一点的是,混变小游戏本质上就是让只依赖付费用户的盈利模式变得更加多元化思路。
1. 挖掘
视频号
获量潜力2. 推动
IP联动
实现破圈3.
试玩广告
探索增量空间
已经有厂商在利用上述三点,打开混变小游戏在用户增量上的突破口。
这里重点说下试玩广告,最近微信官方推出的小游戏试玩广告,在激励视频广告位,使用游戏试玩替代视频广告,这大大提高了玩家对广告游戏的兴趣,同时还提升广告投放的 CTR
和 ROI
。
而 Cocos Creator 引擎H5全平台、极小包体在试玩广告上,具备独一无二的优势,腾讯广告文档中有明确建议。
曾经在微信朋友圈,你看到的那些吊炸天的游戏视频广告,也将会越来越真实。
好了,以上是晓衡关于《混变白皮书》的解读,希望对您有所启发或帮助,也欢迎留言讨论。
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