NS的年度最佳已然锁定,颠覆的2D塞体验!《塞尔达 智慧再现》评测。

体娱   游戏   2024-09-28 22:43   浙江  
《塞尔达传说 智慧的再现》已经于本周正式发售。
作为系列首款真正扮演「塞尔达公主」的作品,本作在玩法上有着相当多的不同之处,但又保持着系列一贯的味道,同时也为这个系列的未来做出了许多初步尝试。
如果你自认为是《塞尔达》系列铁粉,那就别在这愣着了,赶紧下单吧,催一催店家发货,还能赶上十一假期!
如果你尚未接触过2D塞尔达(俯视角塞尔达),或者还是在纠结买不买,相信看完本文就会有答案了。

 独立作品 

由于采用相同的引擎,许多玩家可能会下意识认为本作是《织梦岛》的续作。

但实际上《智慧》和《织梦岛》在剧情和设定上没有半毛钱关系,完全是两部单独的作品。甚至在本作中,塞尔达和林克是完全不认识的。
事实上这也是过去的《塞尔达》游戏一贯的做法,每部作品之间没有关联,即使有也只是背景设定上极其微弱的联系,也就《旷野》和《王泪》之间有强关联。

 观感与优化 

《织梦岛》存在不少掉帧的情况,这让许多玩家对本作的优化也比较担心。

本作以60帧为目标,然而多数情况下都是在30到60这个范围之间快速波动。同时,本作的帧数至少全程维持在了30帧以上。
因此对帧数没有那么敏感的玩家,应该会感觉本作比《织梦岛》更流畅。而对帧数波动敏感的玩家,则会感觉本作无时无刻不在掉帧。
或许任天堂应该提供一个强制锁30帧的选项,既然稳不住60就干脆以非常稳定的30帧运行,那样的观感反而会好不少。

 智慧在线 

本作的两个核心玩法便是「复制」和「同步」。不同于林克拥有各类武器、装备可以直接和世界进行互动,塞尔达除了同步能力和变身林克外,其他的互动都需要复制品间接实现。

游戏最大的乐趣之一,便是发现、使用、组合复制品的过程。特别是游戏初期,每当发现新的复制品,新鲜感特别足。

由于许多复制品的功能并不单一,有的相互之间还能产生奇妙的结合作用,因此前中期每当获得新的复制品,都会很期待赶紧在合适的场合使用。
例如早期获得的壶,可以躲藏,可以增重,可以隔热;飞行地板不仅可以当做远距离武器,同时还能踩着它快速移动......
虽然掌握了许多使用逻辑后,后期的惊喜感和成就感会有所下降,但前中期的体验着实是非常优秀的,这种「啊!我的智慧还是在线的」的感觉也一直以来都是塞尔达系列游戏所追求的。
实际上复制品最多的不是物体,而是怪物。游戏中的怪物种类极其丰富,首次打死就可以复制并召唤。
不同的怪物有各自的攻击方式,和所处环境,也有擅长应对的敌人,因此在面对不同敌人时,放出合适的怪物也很重要。
此外,怪物也不仅仅只是用于对战,在许多场景中也有特殊用途,活用同步能力也很重要。例如蜘蛛可以带着塞尔达攀爬、许多宝箱需要鼹鼠钻洞才能拿到、小龙卷风更是能配合床实现塞尔达版本的「风弹」(这可能是个bug)。
这下塞尔达真成宝可梦大师了。宝可梦玩家应该非常能够理解这种收集、对战的乐趣吧!

 传统大迷宫 

《塞尔达传说》系列之所以能够在过去的三十多年里经久不衰,一次次打破游戏设计天花板,体现其玩法创新的大迷宫是很重要的一环。

然而在《旷野之息》和《王国之泪》中,传统大迷宫被神兽/神殿替代,同时一些小型解谜也被分散到了各个神庙之中。超高自由度和传统大迷宫的设计上很容易产生冲突,导致游戏体验被自由度给破坏。
本作的设计目标之一,其实就是挑战高自由度和传统迷宫设计的二者得兼。
结果还是相当成功的。塞尔达的场景交互能力也很强,但并没有太过逆天的能力。这保证了「多种方式解决问题」的自由度的同时,也尽可能避免了「一招鲜吃遍天」的偷懒玩法。
各个大迷宫无论是长度、流程还是难度都很棒,有的迷宫即使对于玩遍了所有《塞尔达》的玩家依然颇具挑战。

 尚有欠缺和遗憾 

尽管本作在许多创新设计上,对2D塞尔达有着极大的推进,但本作还是有不少大大小小影响游戏体验的细节。

首先,这个延续自《王国之泪》的复制品选择列表,虽说有些操作上的优化,但还是不太好用。且不说完全换一套选择方式,光是把怪物和物品分开,相信都能提升不少体验。
此外,释放复制品时的角度问题非常难受。玩家是用摇杆控制塞尔达的,但玩家不能每次都保证塞尔达一定是正对着八个方向。有时候塞尔达看着像是正对着,但实际上使用复制品的时候会放歪,还得再非常精细的调整一下角色角度才可以,这对于摇杆方向对不齐的玩家会非常痛苦。
此外,前面也提到了,本作中虽然公主可以变身成林克,但由于变身时间有能量槽限制,所以并不是所有场合都适合公主亲自上阵的,大多数时候都需要召唤怪物同伴。
然而怪物的AI很多时候并不聪明,打不中、看不见的情况非常频繁,有些场景下看着两只怪物你一下我一下,打了半天谁也没打到谁,真的感觉很绝望......
最后,算是个小遗憾吧,本作没有出现《塞尔达》系列向来引以为傲的光线解谜和时间解谜。
后者可以说需要对应设定所以没有也正常,但没有光线解谜实在是有些遗憾,它显然能和这套开放玩法产生许多奇妙的作用,例如冰块可以折射、蹦床可以实现间歇光照等等。

 故事 

塞尔达系列的故事向来不是最重要的,本作业不例外,属于是系列一贯的风格,没有什么特别突出的地方,但也不能说它有多差,就是「很塞尔达」的剧情,可可爱爱很美好。

但,毕竟这是一部2D塞,当然是不会有《旷野/王泪》那么高质量的剧情演出的。可能有的小伙伴入坑只玩过这两部,那一定不要对本作在剧情和演出上有什么期待,否则它可能会让你感到失望。

 总结:新时代的2D塞尔达 

历经十多年,我们终于再次迎来了一款俯视角塞尔达。

老玩家们期待多年的传统大迷宫得以回归,同时以《旷野之息》为代表的新时代开放玩法也得以深度融入其中。
虽然游戏在理念和设计上的取舍,还是带来了一些妥协和问题,但这并不妨碍它带来崭新且美妙的2D塞尔达体验。
更重要的是,对于整个塞尔达系列来说,本作的定位很像是当年的3DS的《三角神力2》。《三角神力2》尝试了不限制道具的解谜,玩家可以使用任意道具挑战迷宫,这为《旷野之息》的开放设计提供了设计和理论基础。
可以预见,《智慧的再现》中的许多设计,也将为未来的3D塞尔达再次突破打下基础。




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