《黑神话:悟空》今天又更新了!
最新蛇年短片发布,暗示25年820再见!
在短片中,一段说唱全程贯穿,在简介中可以得知是由冯骥作词,杨奇、王静湘导演 ,而借着一年一度的贺岁短片,游戏科学正式公布了官方周边的消息,黑神话BLACKMYTH)是游戏科学自主出品,全程负责设计与监督生产的,唯一官方品牌。这些周边才刚上线,一些热门产品就被一抢而空,现在可以购买的可能等发货都要排到好几个月后,八戒娃娃已是经典热门款。《黑神话:悟空》有多火,有多赚钱,这个已经不用再说了。那到目前为止,赚了多少钱呢?其实大家都不知道,销售额从2500万套,就一直秘而不宣了!
质疑声也来了,黑猴是不是没有到3000万?
有人算了一笔账,假设黑悟空开发和宣发总成本为10亿(5亿成本,5亿宣发),只有3000万份销售,营收80亿以上,能有1000%的利润,资本才会疯狂,无视风险投入3A大作的浪潮中。
终于,在1月10日,国游销量榜透露,《黑神话:悟空》销量突破2800万,销售额90亿!
《黑神话:悟空》以2800万的绝对销量,拿下了整个榜单90%的销量,直接占据了整年中国游戏行业的“半壁江山”。
在商业成绩上,哪怕放眼全世界都能在各类榜单中稳坐头把交椅。
拿奖方面也毫不示弱,就在1月1日,《黑神话:悟空》又拿下2024年Steam大奖评选包括年度游戏在内的三大奖项:
-年度最佳游戏奖
-纵使手残仍大爱奖
-杰出剧情游戏奖
让时间回到拿下金摇杆年度游戏的那个夜里,冯骥在录像里和大家说到:“也许今年年底,还会有一些惊喜。”
他们非常鸡贼地告诉玩家:“惊喜就是《影神图》实体书,可惜提前被贴吧剧透了……”、“DLC文件夹都没建”,让这个“蓄谋已久”的惊喜期待值一降再降。
冯骥甚至开玩笑把“金池痛T”当作惊喜
然后在一个所有人都没准备好的时间点,他们突然上线了足以让游戏产生质变的一次更新——新装备,实时地图,以及挑战模式。
图中都是挑战模式有较多改动的boss
在这次更新里,玩家抱怨的迷路问题,被一张张美术拉满的「行旅图」解决。
之前能重复挑战的boss只有被众多玩家练到起茧的寅虎老师,这下只要在土地庙插根香,就能纵览《黑神话:悟空》中所有挑战过的精巧boss战。
饱受RPG玩家诟病,缺胳膊少腿的“四灾”战斗构筑,也在连战模式的奖励中得到了补完。
甚至被说多了的“空气墙”,也在TGA的年度动作游戏获奖感言中被制作人员玩了梗。
玩家的每句不满,都被游戏科学记在了心里,在这次更新中一五一十呈现出来。就连steam的社区中,也添加了“猴子猴孙”的表情包。而在这批“惊喜”中最重量级的,莫过于新增招式的连战BOSS们。大圣残躯能抬手一记定海神针,把“如意金箍棒”诠释得淋漓尽致;一套毫毛连招,教玩家领会昔日大圣的风采。二郎真君终于拿起了他设定中才有,能射下凤凰的金弓银弹,还有碎盾后的金光霸体,让诸多天命人的肌肉记忆又加一笔。在连战模式里的隐藏boss,威力全开的“法天象地”二郎神,也不再是演出为主的奖励关,实打实成了手段尽出也要花时间应对的最终强敌。青脸獠牙朱红发,雄姿万丈山如芽。妖邪丧胆怪亡身,天地神威正显化。哪怕是性能拉满的天命人,也免不了在这个新增招式最多的boss身上吃点苦头。而比起剧情中的二郎神,这个连战boss一举一动的演出甚至还要来得带劲:开山斧势大力沉,赶山鞭变化莫测,二者齐挥是一路火花带闪电,天地震荡五岳颠。而通过了连战“六根一性”后,取得的“自在心”更能锻造最高级“神珍”武器。其中更新的“兽棍-神锋”,四棍攒满还能直接劈出开山斧,不愧为游戏的毕业武器。自从游戏这个载体从实体盘转向互联网,借由能够不断实时推送的「更新补丁」,哪怕是最为“自闭”的单机游戏,也慢慢脱离了“一锤子买卖”,走向了一种由玩家反馈和制作组调整构成的“服务型养成”。借着DLC和补丁更新打了场翻身仗的2077如此,每次更新都量大管饱甚至还能吃撑的23年年度游戏《博德之门3》亦然。而《黑神话:悟空》,更是用一个补丁,让一款单机的在线人数重回20万大关。这半年来,有关黑神话的讨论一直不断,社区产生的玩梗与剧情解读也层出不穷。游戏科学笔下那些逗趣文采兼备的文案,几乎已经成了我们网上冲浪的又一大“语料库”,让几十个小时的游戏旅程,以一种独特的形式活在每个网民记忆里。今天,我们就来看看《黑神话:悟空》这半年来,为我们带来了什么。“定型文”
硬要说的话,黑神话在众多同体量的游戏中,直接参与和玩家交互的剧情文本量算少的那批。可偏偏它凝练的台词、丰富的意境,让每段台词都格外有记忆点,甚至套用到类似场景也不违和。金池的贪,黄眉的痴,黄风的癫,都用寥寥几句就定下基调。游科用一个个简练而生动的对话向我们揭开这神魔末世的一角,也给了网友“抽象整活”的空间。但凡有些语音的妖王,可能转眼就成了论坛里活跃的段子手。
《黑神话:广智》
刀狼教头广智是游戏第一章“苍狼林”中遇到的第一个可变身的大妖,不光掉落的化身武器直接继承自游戏科学的前作《战争艺术:赤潮》,其一举一动更是有种侠客范。
因使用变身后有独立血条,凭空增加了一大半容错,且变身广智之后火焰伤害泛用性强、再加上输出高、操作攒大简单等原因,“遇到危险就变身广智”成了很多玩家打BOSS的标准选择,前期BOSS一大半的HP可能都是广智打掉的,哪怕到了通关也有许多人路径依赖,一直在用广智。因其强烈的安全感,有人把广智师兄抬成了“《黑神话:广智》”。天命人花里胡哨的一堆神通法术,不如广智蓄满以后闪避开大一堆人想了各种方法通关,最后发现变身广智是最有效益的方法土地公千叮万嘱,变身广智要在人烟稀少的地方,否则会因为太强破坏周围随着游戏后期获得更多变化法术后,广智不再是第一选择,但其留下的深刻印象依旧令人难忘。因此玩家会将各种变身叫做广智的形态,比如广智铠甲·虎形态(寅虎)、广智铠甲·龙形态(小黄龙)等。“若不披上这件袈裟,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干?”
结束第一章的黑风山之行,玩家会看见一段有关观音禅院和“袈裟”的禅意故事。黑熊精问观音菩萨:“出家人尘缘已断、金海尽干,长老他为何偏偏放不下一件衣裳?”观音菩萨答:“若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干?”《西游记》原著中,金池长老活二百七十余年,地位德高望重,所收集袈裟数不胜数。但金池长老见到唐僧的由观音给予的锦襕异宝袈裟,世俗的贪欲再度生起,便听从广谋建议,让广谋、广智煽风点火,烧毁寺庙,企图谋害唐僧占有袈裟。自从《黑神话:悟空》发售以来,有关它是否能获得年度最佳的争论一直在进行。当游戏在全球口碑与热度攀升、销量创新高而媒体评分却不尽人意之时,不少玩家将TGA视为“袈裟”,认为《黑神话:悟空》已经是一款优秀的作品,无需“GOTY”(年度最佳游戏)这一头衔证明,评价道“若不得到TGA,众生又怎知我是一部佳作”。而袈裟一词,也由此引申出了“外部评价”等含义,让诸多天命人把目光移向了最该关注的“游戏质量”上。冯骥本人在金摇杆奖最终年度游戏大奖获奖对此调侃地回应道:“但是我觉得天这么冷了,多一件袈裟,他也不~嫌~多~”
黄风岭,八百里,全是耗子架大狙
说起第二章印象最深的,那定属贯穿全章的陕北说书和无处不在的“鼠弩手”了。大量存在于黄风岭的远程单位“鼠弩手”,集站位高、射速快、集体行动于一身,通常引到了三四个耗子的仇恨,几乎就只有被打得满地打滚的份。特别是沙门村大门站在门上的四个鼠弩手一波连弩下来能直接把玩家射死,且不通过从后门开门的方式将其引出来击杀就无法解决掉,其余鼠弩手则是玩家在其他近战单位的干扰下增加清怪难度,堪称黑神话版本的“三狗屠薪阵”。改编自第二回开头无头僧(灵吉菩萨)的陕北说书开头词“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地”。而陕北说书这扎实华丽的韵脚,简练明快的歌词,也自然脱不开网友的二创——全是耗子大狙的黄风岭,自然就成了玩家的心头好。黄风岭,八百里,全是老鼠架大狙。开局三杆加特林,射得天命无处避。叫天叫地叫不应,东跑西颠无头蝇。碰得巨虎好威力,猴头下酒献身体。哪知半路创见石大力,那一个背摔去了西。千辛拿下石中厉,员外领路斯哈里。虎先锋,鼠黄皮,拿上着钢叉儿来助你。鼓声雷雷蝜蝂起,小猴儿一旁看好戏。梅山唯一指定猴哥单推人——二郎显圣真君
"都记好喽,他不是只普通的猴子,他是有功的猴子",作为全游戏台词量数一数二的角色,二郎神几乎以一己之力承担了整个天命人六根计划的暗线,从游戏序章到结局都有他的身影。从决战大圣、分发六根,到梅山会见天命人,法天象地凑意根,几乎每个场景都被玩家做成了梗。无论戏里戏外,二郎神与齐天大圣都有颇多纠葛,又因为在战斗台词中高频出现大圣,感情从敬佩、怀念、惋惜、共情不一而同,再加上超高的攻略难度,几乎让每个天命人都听这几句话听到耳朵起茧。甚至说出“你不在的日子,我每天都在想你”这种话,从而被当今互联网流行的“沉重系”文化缠上,杨戬也收获了“梅山重男”的称号。由此,很多人开始收集二郎神的大圣相关台词记录为“圣经”,且涌现了大量二创段子。“妖众生”
背靠《西游记》名著的黑神话,最成功的改编,就是将人物的魅力经过现代思想的加工提纯,又不失其原来面貌,在还原一个西游世界的同时,讲好自己的故事。从游戏核心叙事系统“影神图”就可以看出,游戏科学设计人物时,有意往每个小角色身上塞了段或是寓言、或是逗趣的故事,并辅以一段短诗概括整个人物的信念经历,以一个符合《西游记》原著立意的方式,大大拓宽整部《黑神话》背后故事的深度。像500年前后变化巨大的黄风大圣,被贪欲熏烧心灵的金池长老,乃至八戒从没露出的真情故事,都将不仅限于游玩的几十小时,而是长久的留存心间。角色视觉设计上,制作团队更做到了全球玩家都赞不绝口的奇观,每个角色的丑与美都遵循东方的设计美学,不是为了什么多元化而做出的让步。独属中国的“小惊喜”
众所周知,《黑神话:悟空》这项目,几乎是把美术作为第一优先级开发的。服务于视觉的内容,游戏科学从来没含糊过,而从影神图到行旅图,每幅画面体现其高到溢出的美术水平,每段文字都经过文案组的精雕细琢,能从西游原著中找到出处。这倒计时乍一眼看上去既不中文也不像阿拉伯数字,就让大多数人错认成罗马数字之类。但实际上,这是一种脱胎于中国文化历史上的算筹的数字,也是唯一还在被使用的算筹系统——苏州码子。苏州码子在商业、金融及普通百姓生活中特别是使用竖写账本的记账被广泛应用,因其形象性很强,上至官宦下至商贾和黎民百姓即便是文盲,也极易掌握,而且能熟练地书写,所以又被称之为“商业数字”而行旅图和影神图,更是倾游科全美术之力的集大成作品。影神图的不同妖怪的绘画技法,以及其底纹和装帧,分别对应了我国不同时代的绘画风格和对古籍的不同修复保存手段,在体现妖王和大妖区别上卓有成效。到了隔了几个月新更新的行旅图上,游戏科学更是把细节的把控钻研到了更深。地图选择的字体都是根据其风格精心挑选,工笔画的地图本身每个制作组设计的细节都没落下,让崇山峻岭不再只是远处的贴图。到了具体的美术资产细节方面,游戏科学又展现了不输专业人士的素养,每件文物都有说法,每栋建筑都有故事。写在最后
已经忘记多少次深夜打开《黑神话:悟空》游戏界面,从那张黑猴的图只有零星光亮,到全屏点亮,再到已经通关了三周目,摸索出每一个细节,下了游戏又躺在床上刷了多少遍解说……黑猴带给玩家的体验难以言喻。多少次治愈了下班疲倦不堪的我,又让多久不玩单机游戏的你久违兴奋了,又有多少人还会因为它的更新而回来,重拾操作,看看自己退步否?作为中国玩家,或许做梦都没想到,中国游戏市场还有这样的一天。作为一款游戏,黑神话已经脱离了什么“对标”和“竞品”的范畴,开拓了中国单机市场未曾涉足的领域,让“高成本3A”不再是什么天方夜谭,每走一步都是对整个中国单机市场的激励。它就像是一柄旗帜,其存在本身就是对游戏业界的莫大鼓舞。而作为一个文化产品,《黑神话:悟空》也大幅扭转了当今社会游戏负面报道远多过正面的偏见,让长辈也能以一种不带偏见的目光审视当前的游戏本身。再回首《黑神话:悟空》,半年来它带来了太多,也改变了太多。希望大家都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。
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