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文 | Roro
毛利和经营利润大涨!产品和运营深入部署AI!我们来看看腾讯财报透露了哪些信息?
从PUBG Mobile和Honor of Kings成为电竞世界杯项目,到《黑神话:悟空》引爆全球,再到《双城之战2》破圈大火,腾讯风头两无。但谈到被蛋仔按在地上摩擦的《元梦之星》,相继停服的《食物语》、《白夜极光》和《星之破晓》,以及热度始终低于文心一言和豆包的腾讯元宝,腾讯又似乎略显窘迫。
新游的失败以及对出海投资的加大,暗示着腾讯对游戏经营战略的巨大调整。游戏之外,腾讯对动画和AI又是如何思考的呢?
今年腾讯似乎收集到了不少的美好碎片,尤其是在游戏业务方面。上月中旬,腾讯公布了2024财年第三季度的财报,据财报显示,营业总收入1672亿元,游戏业务合计营收518亿元,同比增长12.6%;社交网络营收309亿元,同比增长29.7%;营销服务营收300亿元,同比增长17%;金融科技和商业服务营收532亿元,同比增长2%。
8月,《黑神话:悟空》正式上线
游戏销量已超过2300万份!
腾讯旗下子公司持有游戏科学5%股份
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8月,沙特电竞世界杯王者荣耀季中邀请赛
KPL梦之队夺冠!
8月,拳头游戏主办的无畏契约全球冠军赛
中国明星战队EDG夺冠!
12月,《怪物猎人》手游获得版号!
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与此同时,多款游戏被停服,不乏《食物语》、《白夜极光》这类知名二游。让人忍不住得想问:
鹅,你还行吗?
4月,《食物语》停服冲上微博热搜榜第一
11月,《白夜极光》宣布停服
12月,《星之破晓》也宣布停服
(甚至都没挺到公测...)
腾讯过去的一年被成功和失败交织着。作为国内首屈一指的企业,以及头部的动画与游戏公司,腾讯这些决策的背后,是否有着更深层面的思考和规划?
快和小编一起来抽丝剥茧,发现腾讯这一年的坚守与挑战。
腾讯2024财年第三季度财报概述
11月13日,腾讯发布2024财年第三季度财报。根据财报显示,三大业务板块—增值服务、营销服务和金融科技和商业服务均实现了不同程度的增长。其中,增值服务板块,包含社交网络、国内游戏、国际游戏三大业务,合计营收827亿元,同比增长9%,环比增长5%,业绩效率提升最大。紧随其后的是营销服务板块,合计营收300亿元,同比增长17%,环比增长0.4%,据电话会议报告,业绩提升主要受益于AI技术的嵌入。最后是,金融科技和商业服务板块,合计营收532亿元,同比增长2%,环比增长5%,发挥稳定。
我们将重点和大家聊腾讯游戏和腾讯动画的业绩表现及背后的战略考量,其次是腾讯的混元大模型及其他AI技术的应用情况,最后是对社交网络和金融科技与商业服务的简单了解。
腾讯游戏:全年营收有望突破2000亿大关
在第三季度,腾讯游戏总营收达518亿元,其中国内市场贡献373亿元,国际市场贡献145亿元,《王者荣耀》、《和平精英》、《PUBG Mobile》、《VALORANT》等长青游戏依然是游戏业务收入增长的核心动力。
PUBG Mobile: 腾讯负责除印度、韩国和越南以外地区的全球发行。
VALORANT:腾讯是开发商及发行商Riot Games(拳头游戏)的全资母公司。
叠加前两季度(Q1-481亿元,Q2-485亿元),腾讯游戏2024财年前三季度合计营收1484亿元。第四季度游戏营收,若与第三季度(518亿元)持平或保持增长,腾讯游戏年营收将首次突破2000亿元大关,这将标志着腾讯长青游戏战略的阶段性成功。
此外,腾讯游戏的国际化业务也值得探讨。
2019年,腾讯高级副总裁马晓轶(腾讯游戏全球发行业务负责人)在接受媒体采访的时候谈到,“腾讯游戏未来的收入要国内一半,国外一半”,这一远景目标在当时引起了业内外很多人的关注,并被游戏媒体和金融媒体谈论至今。
根据今年前三季度的财务报告,腾讯游戏的国际收入一直稳定在28%左右,距50%这一目标仍有着较远的距离。但来日方长,随着腾讯与海外顶尖游戏公司嵌合的日益加深、对全球游戏产业更深层次的渗透,腾讯或许真可能实现这一目标。
我们将首先一览腾讯在本土市场中的长青游戏战略,再一睹腾讯游戏长达20年的漫漫出海小史。
长青游戏:游戏市场存量时代的破局之道
时间来到2023年11月,腾讯总裁刘炽平在腾讯2023财年第三季度财报的电话会议中,明确谈到——腾讯游戏运营和发展的重点是长青游戏,而不是新发布的游戏。
本着边干边系统化的精神,腾讯游戏对长青游戏的定义和细分,也是一个季度一个季度的拿出来的。
在2023财年报和第四季度财报中,腾讯对持久热门的游戏提出了一个具体的评判标准(这一标准被游戏媒体视作长青游戏评判标准的雏形)——本土市场年流水超40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或者200万的端游。据统计,共有8款游戏到达这一标准,即《王者荣耀》、《和平精英》、《无畏契约》、《命运方舟》、《英雄联盟》、《金铲铲之战》、《暗区突围》和《火影忍者》。
在本季度财报中(2024财年第三季度),腾讯将“长青游戏”进一步细分为旗舰长青、其他长青和潜力长青。其中旗舰长青为《王者荣耀》和《和平精英》,其他长青为《火影忍者》和《无畏契约》,潜力长青则为《三角洲行动》。
《和平精英》与《新世纪福音战士》的二期联动,让《和平精英》流水同比大增24%。
我们可以看到“⻓⻘游戏”已经成为腾讯游戏的重要战略,那么是什么促使腾讯决定走这条路的呢?
首先,从行业宏观的角度上看,游戏行业逐渐进入存量阶段,用户增速放缓,厂商之间竞争加剧。过去广撒网式的爆款策略(什么品类的游戏变现能力强、速度又快,就做什么游戏),成功率已日益降低,整个行业正在向精品化、精细化运营转型,因此追求用户更高粘性和游戏更长生命周期已成为行业趋势。
图表与资料来源:VR陀螺、招商银行研究院
图表与资料来源:游工委、伽马数据、招商银行研究院
去年腾讯游戏和网易游戏的两次大战的失败,就是最好的例子。一个是《元梦之星》vs.《蛋仔派对》,另一个是《星之破晓》vs.《永劫无间》。
《元梦之星》曾花费14亿元营销费,但热度几乎一直低于《蛋仔派对》,且远落后于后者;《星之破晓》则与《永劫无间》“打了”半年,却率先迎来了停服决定(甚至没走到公测这一步)。
图表来源:百度指数
其次,从企业经营的微观角度上看,运营好长青游戏,不仅可以降低新游开发的高风险,还能提升长青游戏的品牌价值,最终实现企业长期稳健营收的目的。
根据《2024TapTap移动游戏行业白皮书》,国内游戏付费用户的转化成本已来到新的高点。在TapTap上获得一个付费用户的平均成本竟高达477元。因此,如何降低游戏的玩家流失率,已成为了各大游戏公司新的业务重点。
图表与资料来源:《2024TapTap移动游戏行业白皮书》
如上所述的宏微观两个层面的现实条件,都使得腾讯不得不更加重视手上的长青游戏。观察腾讯长青游戏的运营模式,可以发现腾讯分别在软件(生态建设)和硬件(技术支持)上,下足了功夫。
首先,在生态建设(软件)上,腾讯以长青游戏IP为中心,打造了一个三位一体的生态系统。
一,新内容,包括新皮肤、新地图和新英雄以及赛季制玩法等游戏内容。其中,赛季制玩法能降低回流玩家和新玩家的追平成本,提升这两类玩家的留下率,并同时给所有玩家都带去新鲜感。
二,电竞赛事,它能够激发玩家对高水平对抗的兴趣,激励玩家学习并提高自己的游戏技巧。此外,它还能为玩家创造游戏外的社交场所,提高玩家的社区归属感,从而加深玩家对游戏的感情和依赖,最终延长游戏的生命周期。《和平精英》、《王者荣耀》和《无畏契约》的有关赛事活动都是很好的例子。
今年10月《无畏契约》在网吧热力榜中已上升至第2位,并在11月保持名次。
三,社区运营,即通过社交平台、直播和社区活动等来增强玩家的情感联系。比如B站、抖音、斗鱼、虎牙的直播活动,以及主播和官方与粉丝的互动活动等。
听泉鉴宝X无畏契约
其次,在技术支持上,除了传统的服务器优化外,这两年,AI支持是腾讯重点的研究方向。在腾讯游戏业务中,AI技术应用主要表现在个性化体验和反外挂技术上。随着AI技术的日益成熟和市场渗透,通过AI提高游戏的个性化体验几乎已经是大游戏公司的题中之义了。然而值得一提的是,区别于其他游戏厂商,射击类游戏占据了腾讯王牌游戏的大壁江山,因此对腾讯游戏而言,如何创造更公平的游戏环境尤为重要。不过,腾讯在打击外挂方面已经处于行业前列。今年10月,《暗区突围》上线了国产FPS端游的首个反作弊补偿机制,试图解决玩家更层面的痛点。
由此看来,腾讯(本土市场)长青游戏战略的转向,并非是王牌产品持续盈利的简单决定,而是其在考虑了市场变化和新游市场表现后的审慎决策。
而长青游戏战略所折现出的长期主义的魅力,在腾讯游戏国际化的故事里,更为明显,也更为迷人。
腾讯游戏的野心:出海!出海!全球化!
来源:DATA40
前三依次为:微软、索尼和腾讯
腾讯游戏的国际化发展史,可划分为三个阶段:
1. 早期探索阶段(2005年-2008年)
在这一阶段,腾讯仅进行了有限的海外投资尝试,主要精力仍放在国内市场的扩展上。2005年,腾讯走出了出海的第一步,投资了韩国宠物游戏公司GoPets。2007年,腾讯通过代理《穿越火线》和《地下城与勇士》,在国内游戏市场中打开了知名度;2008年,腾讯首次投资了Riot Games,这一行动为日后它更大规模的国际化埋下了伏笔。
2.快速扩张阶段(2011年-2017年)
尝到代理海外游戏以及跨国经营的好处后,腾讯加大了对国际知名游戏开发商的投资力度。此阶段的代表性行动包括——2011年收购Riot Games 93%的股份(2015年实现100%控股)和 2012年买入股Epic Games 40%的股份。收购拳头游戏的成功显而易见,《英雄联盟》手游、《无畏契约》和《王者荣耀》都与拳头游戏有着直接或直接的关系。
但腾讯对Epic Games的投资,也不能被轻看。《堡垒之夜》、《战争机器》等多款热门游戏的收益只是表层的好处,更深层次的好处是——腾讯通过对Epic Games的投资,成功地切入到了游戏产业的战略性领地,即核心开发技术领域。我们在3A游戏里经常看到的UNREAL ENGINE (虚幻引擎)就来自Epic Games。今年游戏里的扛鼎之作《黑神话:悟空》,所使用的创作工具也是虚幻引擎5(UE5)。
2016年,腾讯以86亿美元收购Supercell。如今,大火的《Brawl Stars》就出自这一开发商。在本季度财报中,《Brawl Stars》实现了流水同比700%的增长。
Brawl Stars: 腾讯持有开发商兼发行商Supercell(超级细胞)84.3%的股份。
2017年,腾讯投资了韩国的蓝洞工作室,全球最受欢迎的手游之一《PUBG Mobile》就来自这一工作室。今年3月,Level Infinite 还宣布了《PUBG Mobile》和《Honor of Kings》(王者荣耀国际服)将正式成为电竞世界杯的比赛项目。
3.全球化布局阶段(2018年至今)
2018年后,腾讯将注意力更多的分配给了3A游戏和主机游戏市场,并通过大规模的投资逐渐完善了它的全球化布局。
过去几年里,腾讯已投资或收购了包括育碧、拉瑞安(Larian Studios)、Sumo Digital、From Software等在内的多家全球顶级游戏开发商。
为了更系统的进行投资、收购与国际业务的管理,腾讯成立了游戏国际化团队IEGG(International Expansion Gaming Group)。IEGG由三支队伍构成:Level Infinite负责自研游戏出海与主要的国际合作,Venture Lab负责少数股权投资的游戏工作室,Pteam则负责多数股权投资的工作室。
在过去的六年里,腾讯包括但不限于的投资或收购了以下的著名游戏开发商:育碧(2018)、拉瑞安(2018)Sumo Digital(2019)、Fatshark(2019)、Sharkmob(2019)、白金工作室(2020)、乐游科技(2020)、Klei(2021)、Mundfish(2021)、角川集团(2021)、From Software(2022)、Inflexion Games(2022)。
艾尔登法环-2022年TGA最佳游戏,由FromSoftware开发
博德之门3-2023年TGA最佳游戏,由拉瑞安工作室开发
腾讯游戏国际化的成功之处在于其独特的投资逻辑——战略性投资。
与索尼、微软等需要快速变现的财务性投资不同,腾讯选择了高风险的战略性投资,即腾讯经常需要花上5-8年的时间去陪伴一个工作室完成从0-1的蜕变。
而且很多游戏工作室(或公司)都是很有主见的,所以即使腾讯是“金主爸爸”,也不太能够去干涉这些工作室(或公司)的制作思路,否则这些工作室(或公司)会拒绝腾讯的投资。甚至,全资控股也不太能改变这种情况。毕竟当年,腾讯已经全资控股了拳头游戏,但也无法让拳头游戏推出手游版的《英雄联盟》,所以自己做了《王者荣耀》。
2022年,由拳头游戏开发、腾讯(国区)代理的《英雄联盟》手游在国内正式发行。
在界面新闻对IEGG团队的采访《揭秘腾讯游戏全球战略的幕后故事》中,Venture Lab的负责人Juno告诉界面新闻,如果工作室只是想要钱的话,完全可以找基金公司,而不选择腾讯。腾讯能被它们接受的原因,一方面是腾讯(游戏团队)的领导者玩游戏也懂游戏,另一方面是腾讯拥有更复合的行业资源。腾讯向工作室提供的不只是资金,还有研发管理、发行营销和长线运营等多个维度上的经验与资源支持。
国内《黑神话:悟空》的开发商游戏科学的CEO冯骥贴出的(与鹅)聊天实录,或许能比较直观的让我们了解到腾讯游戏投资团队的对外投资风格。
随着《黑神话:悟空》的爆火,腾讯游戏在国内的口碑也有所好转。此外,在今年暑假有过较大热度的,并被视作(有可能成为)村里第二个大学生的《影之刃零》,也受到了腾讯的投资。腾讯持有开发商灵游坊25%的股份。
在国内游戏市场日益饱的背景下,出海是很多游戏厂商的出路。同时,让全球玩家都看到中国游戏、发自内心喜爱中国游戏,也是无数中国游戏人的梦想,其中也包括腾讯的游戏人。或许是因为资金实力雄厚,腾讯在国际化上走了一条更具挑战性的道路——巨额收购顶级开发商、陪伴(潜力)工作室从0到1的成长等等。虽然路更难走,但是能获得远期回报和复利,也更大,这也表露着腾讯游戏的巨大野心。
“本土国际五五开”的愿景,能否被腾讯实现,我们还需继续等待。但,腾讯出海的成功将不仅是腾讯游戏自身的荣耀,也会是中国游戏坐稳国际游戏牌桌的重要基石之一。
长期主义的思想,不仅浸润在腾讯游戏业务的前进步伐中,也体现在腾讯对动漫IP的运营上。今年10月的腾讯V世界2025大会上,我们发现腾讯的待播动画清单里,持久热门的动画IP占据大量席位。
腾讯视频订阅:动画成为重要驱动力
腾讯视频(含动画)被统计在腾讯的增值服务板块的社交网络中,但没在财报中被单独的呈现。我们根据电话会议和财报新闻,了解到腾讯视频2024财年第一季度至第三季度的付费会员数基本持平在1.16亿,较去年同期均有增长,本季度的增长主要得益于热门动画和剧集内容。值得注意的是,本季度的财报新闻中,动画的次序位于剧集之前,这表明着在本季度的订阅贡献上,动画贡献度大于剧集。
根据云和数据的动漫霸屏榜统计,6月至9月(腾讯2024财年第三季度对应的自然月)期间,霸屏前10的动漫,腾讯都享有播出权,且绝大部分是独播权。因此,因此动画推动腾讯视频订阅,也算是有理有据的。在四个月的霸屏榜中,《斗破苍穹年番》、《仙逆》、《完美世界》、《吞噬星空》、《斗罗大陆2:绝世唐门》《练气十万年》依然是收视贡献的主力军,新番《斩神之凡尘神域》和《剑来》也表现不俗。
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随着Z世代和A世代越来越积极的参与消费市场和进行社会发言,他们的喜好与选择也在逐渐改变着官方和企业对ACGN的态度。
今年下半年,“二次元拉动实体经济”的话题常常为各类媒体所报道,曾经相对小众的“谷子”也登了上CCTV为大众所知晓,甚至连杭州市市长都参加了CP30。一切的一切都在说明着——我们年轻一代、我们ACGN爱好者的力量正在被看到、被重视。
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在这样消费趋势下,手握众多超级动画IP的腾讯,怎么会错过?
哪怕B站连亏六年也不曾离它而去,这份对二次元的坚守也总算在今年获得了阶段性成果。
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在10月的腾讯视频V世界2025中,我们看到了腾讯对超级IP的重视和长期运营的倾向。或许,借鉴游戏业务的经营战略,我们也可以称《画江湖之不良人》、《斗破苍穹》等为长青动画,《双城之战》等为潜力长青。以下内容为腾讯视频尚未播出的2025国漫清单:
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对于这些超级IP,腾讯视频又是如何思考IP商业化这一问题的呢?
今年7月,wuhu有幸在全球授权展采访到腾讯视频的IP授权商业合作负责人裘为。我们了解到腾讯视频IP的生态系统,可以凝练为4个字——看、聊、买、玩。
看聊买玩:腾讯动画与视频IP的授权之道
在过去的一年中,腾讯视频以其强大的内容生态和创新授权模式,成功将IP价值转化为商业价值,为用户、品牌和自身创造了共赢的局面,其IP商业化生态系统,可概括为“看、聊、买、玩”四个字,它们分别指:
看:用户通过腾讯视频观看内容,形成对IP的初步认知和喜爱。
聊:用户在线上和线下参与社区讨论,分享剧情和衍生商品体验,增强互动性。
买:通过授权商品实现从观众到消费者的转化,为用户带来更多消费选择。
玩:通过手办、卡牌、主题活动(比如漫展)等形式,将内容体验延伸到更广泛的娱乐场景中。
今年10月,由腾讯视频、次元摩玩、无锡市太湖国际会展集团联合举办的全国首届原创动漫展,就吸引了大量IP粉丝前来打卡。这是我们的动画人的又一盛典,也标志着中国原创动画影响力的新起点!
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那么,在“看聊买玩”的生态系统中,腾讯视频又是如何和品牌方进行合作的呢?
首先,是授权IP的选择。腾讯视频会综合考量剧情热度、话题性、目标受众、主创团队及故事题材的适配性,确保IP能够与商品品类精准匹配。
其次,腾讯视频会为每个被筛选出的IP都会开发相应的图库素材,包括角色立绘、Q版形象、场景和道具,从而为授权商品提供丰富的创意基础。
然后,腾讯视频会考量品牌方与IP的适配度和创新能力。适配度体现在IP与产品类的调性融合,而创新能力则为品牌方在产品设计和营销方式创新上的能力。
最后,就是投放与发售。品牌方通过IP获取营销点和商业价值,腾讯视频则通过合作扩展IP的影响力,实现品牌方、腾讯视频与粉丝的多方共赢结果。
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同时,今年《双城之战2》的破圈大火,又为腾讯视频IP商业化带来了新的思考点。区别于国漫,《双城之战2》是游戏改编的动画IP。面对上半年,业内对游戏IP改编播出效果和商业化差强人意的表现,《双城之战2》以一种傲人的姿态打破了这一印象。
据统计,《双城之战2》开播48小时,腾讯视频热度值超20000,B站播放量破2000万。在不考虑B站分流的情况下,其在腾讯视频单渠道热度已与国漫《斗罗大陆》、《斗破苍穹》齐平,不可不畏实力惊人。此外,《双城之战2》的商业变现能力极强,与FentyBeauty的联名产品长期处于断货状态,在杭州举办的双城嘉年华更是一票难求。
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遗憾的是《双城之战2》所带来的收益情况,将被计入腾讯第四季度的财务表现中,我们暂时不能具体知晓。
《双城之战2》不仅让我们再次看到了匠心制作的魅力,也看到了游戏IP商业化的更多可能性和更大可行性。明年,双城音乐秀也将于上海被举办,或许这一音乐秀还能开启动画IP商业化的新叙事,从而引起行业对IP商业化的新思考。毕竟,从第一季到第二季,我们是一次又一次的被惊喜到。
尽管腾讯视频在国漫上持续输出优质内容,但在会员权益调整上似乎有些恼人。
腾讯视频会员权益变动 引网友不满
近期,腾讯视频宣布,自12月16日起,腾讯视频新会员只能享有3台设备登录,和同时1台设备的播放权限,这一变动引起了很多网友的不满。
我们当然不鼓励盗版!因为只有维护好创作者的权益,内容市场才能欣欣向荣,我们才能看到更好的作品,但我们也希望各类视频平台能尊重用户的消费体验。比如,在我们暂停视频想仔细欣赏画面的时候,大屏广告小屏视频的设置,大可不必。不尊重消费者的品牌,也终将为消费者所抛弃。
讲完游戏和动画,我们将一起关注一下腾讯AI的发展情况。但,腾讯AI的表现没有像游戏和动画那般出色,它始终以一种重要角色的姿态出现在腾讯的财报中。
腾讯AI:还需努力但开源精神可贵
截止到本季度的财报,腾讯依然未披露过其AI技术带来的具体收益,并延续了往日财报里对AI作为业务升级工具的描述。
或许是在游戏国际化的道路上,得到了做耐心资本的正回馈,今年12月,腾讯董事长兼CEO马化腾在人民网上发表的《为经济回升向好贡献互联网力量》中写道,“我们还要乘着国家促进创业投资的春风,在政策鼓励的方向上加大投资投入,致力于做耐心资本,把技术创新、企业家精神、产业升级深度连接在一起”。其中的“技术”就包括人工智能技术。
因此,尽管目前腾讯AI的声量弱于文心一言(百度)、之于豆包(字节)等,我们也可以给腾讯一些时间。毕竟,做好产品并真真实实的给老百姓带来生活上的好处才是最重要的,所以可以等一等和期待一下腾讯AI未来的发展。
虽然腾讯元宝的知名度明显低于其他国产AI产品,但元宝背后的大模型——混元,尤其是混元文生视频(HunyuanVideo)在海外有着一定的知名度,同时还因开源,获得了海外社区用户的好感。
腾讯元宝搜索指数在国产五大AI产品里排名在最末位
HunyuanVideo在Github上拿下6.7千颗星星
HunyuanVideo在Huggingface上拿下1.28千赞
腾讯混元文生视频是腾讯推出的一项基于多模态生成技术的创新模型,在技术路线上选择了与Sora类似的DiT架构,但在很多方面进行了升级与优化。其核心特点包括引入多模态大语言模型作为文本编码器、自研的全注意力DiT架构以及自研3D VAE技术。
这使得混元文生视频成为业内首个或极少数采用多模态大语言模型作为文本编码器的视频生成模型,与当前业界更常使用的T5或CLIP模型形成鲜明对比。
技术团队表示,他们看中了这一技术路线的三大核心优势:增强复杂文本的理解能力、实现原生的图文对齐能力,以及支持系统提示词的灵活性。这些特点不仅提升了文本到视频生成的质量和效果,也为多模态生成技术的未来发展开辟了全新路径。以下内容为混元文生视频的生成效果:
最后,是一些从其他资料中,我们了解到的一些腾讯已经落地的、我们能看到的有AI参与的业务,包括广告和游戏两个领域。
在AI赋能广告方面,我们了解到腾讯广告投放已进入3.0时代。1.0时代,腾讯完成了投放多平台整合的目标;2.0时代,腾讯为投放技术接入了混元大模型;3.0时代,技术系统升级到能充分理解生意、释放效能的水平。现在,我们在朋友圈刷到的内嵌广告,和视频号上看到的自播链路广告,就是3.0时代的广告。
在AI赋能游戏方面,则依然是我们熟知的游戏研发层面和游戏营销层面。但是,相对于海外游戏人和米哈游蔡浩宇,腾讯对外公布的AI技术应用,相对保守很多。
AI即将重塑游戏业,马斯克蔡浩宇都要做AI游戏?
在游戏研发层面,目前已知,魔方工作室已在《火影忍者》手游和《暗区突围》的研发中较为深度的嵌合了AI技术。《火影忍者》手游是全球首个使用强化学习技术的格斗游戏。通过AI技术,游戏角色的训练时间和成本较以往有效降低了90%。
《暗区突围》中的人机也通过AI技术学会了更多的对战策略。比起传统行为树训练出的呆呆笨笨的普通人机,现在的高阶智能化人机,会知道如何与玩家进行缠斗、如何利用战术道具和掩体进行博弈,以及如何使用更灵活的身法和走位。
在营销层面,Level Infinite有一款自研的发行与营销工具——AiX,该工具能够为游戏品牌客户提供智能化的人群定向服务、精细化的全球客户触达,以及明显的投放效果提升。
以上便是腾讯AI目前对外公开的发展近况。但腾讯作为国民级的社交软件服务商,被期待以更审慎和更道德的态度去对待AI与算法的应用,这与我们每一个人的生活和数据安全息息相关。
最后,是关于社交网络和金融科技与商业服务的一些简短解读。总的来说,它们大体上都实现了稳定的增长。其中,视频号和小程序为社交网络业务带来了新的利润增长空间。
社交网络:视频号和小程序驱动业务增长
根据2024财年第一季度至第三季度财报,腾讯社交网络业务在营收上呈现出从下降到增长的稳步复苏趋势。
第一季度,收入为305亿元,同比下降2%;第二季度,收入303亿元,同比增长2%;第三季度,收入增至309亿元,同比增长4%。第一季度因音乐和游戏相关直播服务收入的大幅下降出现同比下滑,后两个季度因订阅服务、小程序和视频号的强劲表现,重回正增长。
视频号:用户时长显著提高 直播生态趋于完善
视频号作为腾讯社交网络生态中的重要组成部分,表现尤为亮眼。
第一季度,视频号的总用户使用时长同比增长超过80%。后两个季度财报均未给出具体的数据,但腾讯方面称视频号延续了同比增长的趋势。根据业绩说明的有关文件,视频号用户消费时长已经超朋友圈两倍,表明用户对短视频和算法推荐内容的依赖度不断提升。同时,通过拓展商品品类并激励更多内容创作者参与直播带货,视频号的直播生态逐步完善,这不仅带动了视频号直播收入的增长,也进一步推动了其广告收入的显著提升。
视频号的崛起标志着腾讯在短视频领域的成功突破。通过进一步完善内容生态和强化算法推荐,视频号将成为腾讯社交网络生态中的又一重要的收入引擎,并为腾讯在与其他视频平台的竞争中增添底气。
小程序:微信生态商业化的关键媒介
小程序逐渐从商业协助工具发展成为可覆盖多种场景、多种业务的商业生态系统。
第一季度,小程序总用户使用时长同比增长超过20%,非游戏类小程序的日均使用次数实现双位数增长,小游戏流水同比增长30%。第二季度,小程序促成的交易额实现同比双位数增长,小游戏流水保持同比增长超30%。第三季度,小程序交易总额突破2万亿元,同比增长十几个百分点,这主要得益于其在点餐、电动车充电、医疗服务等应用场景中有更好的覆盖与更优的解决方案。
小程序的商业化潜力日益显现,其交易总额和用户时长的持续增长表明,小程序已成为微信生态的重要组成部分。小程序正在成为连接用户与商业的重要纽带,其覆盖的交易和服务场景反映了腾讯在消费生态布局上的深耕与细作。此外,小游戏的收入增长不仅为腾讯提供了稳定的盈利渠道,也丰富了微信用户的生态体验。
金融科技与商业服务:发挥正常 持续增长
2024财年前三季度,腾讯的金融科技与企业服务业务展现出稳步增长的态势,但增速有所波动。第一季度,该板块收入为523亿元,同比增长7%;第二季度,收入为504亿元,同比增长4%;第三季度,收入531亿元,同比增长2%。前三季度收入较去年同期,均有所增长。
腾讯表示,金融科技与企业服务业务的未来增长的关键在于保持收入来源的多样化,并通过技术创新与国际化布局深化核心竞争力。与AI相关的技术的迅速崛起,为企业服务打开了全新的增长空间,而财富管理领域的深度开发则为金融科技服务提供了稳健支柱。
腾讯也将在优化现有业务结构的同时,持续投入资源,以开拓潜在的新兴领域,从而应对快速的市场变化和激烈的行业竞争。
今天,借着腾讯2024财年第三季度财报解读的契机,小编和大家一同回顾与了解了腾讯长青游戏战略观的形成过程、游戏业务国际化的历史线路、动画与视频IP的商业化办法,以及腾讯AI的发展近况和腾讯2025年待播动画。
//// 今日话题 /////
你认为腾讯在未来还能给我们带来哪些惊喜呢?
END
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尺度大但真的美!她是日本三大女性幻想插画家之一!
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