被压了三个月,终于还是爆发了

文摘   2024-11-05 22:14   江苏  

今天就想说一说,《三国志战略版》最近的改动。

可能很多人还没发现,就在兖州剧本开启之后,它又回来了,而且属于是王者归来的那种。

这一个月来,最高峰是畅销榜第七名,实际上当天最高的榜单是第五名。

10月20日当天,《三国志·战略版》排在前五,还是去年的模样,前十只有一个SLG游戏。

从六月份开始,策划应该是头发都熬白了的那种。玩家流失、各种拿来比较、各种被迫要学习……

三个月后,策划可以很霸气地说:我才是王者!

这一次爆发,其实是回归了常态,SLG游戏的大盘子回到了常态化。

说句实在的,大盘上我是不乐观的。

大家可以看到,前十其实还有一款游戏,COK类的游戏——《无尽冬日》。

这款游戏最初是以小程序游戏问世的,取得了一定成绩后,开始转APP端。

不管赛季制SLG游戏如何明争暗斗,这个半路杀出的小游戏,一直都很强势。

这是一个月来的稳定数据,基本就是前10名的位置。

这是近一年的数据,5月份应该是APP上线的时间点,上线之后的数据一直是向上的。

今天我在写《三国志·战略版》时,突然就注意到了这款游戏,而且下载玩了一段时间。

一个小时不到的时间,我大体看了一下游戏的模式。

说白了,就是COK模式,类似《万国觉醒的玩法。在此之前,COK我只服《万国觉醒》。

但万国的早已跌出了前100,而这款小程序起家的手游,居然能逆袭赛季制,我是不愿意相信的。

看了所有模式之后,我开始理解了!

虽然是COK,虽然是各种引导氪金,但它的游戏内容确实丰富。

同盟争霸赛、堡垒争夺战、燃霜矿区等等,说白了,把玩家的荣誉感拿捏地死死的。

换句话,氪金玩家的氪金真能氪出现实中没有的王者风范,但是赛季制SLG游戏给不到。

重点是它的所有玩法,是基于COK玩法本身的规则设计出来的,不存在割裂感。

《三国志·战略版》如果想要加入类似的玩法,龙虎赛是一方面的,但激情不够。

而新加入的自走棋玩法,和游戏本身的规则契合度不高,就是那种放在三棋也能玩的模式,基本属于独立游戏。

这是赛季制玩法的缺点,这款COK类游戏的霸榜,有很多可以学习的地方。

最直接的就是玩家荣誉感!

对于氪佬来说,要的绝对不是龙虎赛的茅台,而是区服命名权、军师技命名权、战法命名权,以及游戏内能彰显王者身份的荣耀。

我之前交流时就提到过,霸业盟需要一个能够承载记忆的小黑盒,而不是单纯地金珠、霸业卡包。

这个小黑盒的只能是盟主或者金主管理,说白了,它记录下同盟整个赛季的所有数据。

后期同盟换名、转区,只要这个小黑盒在,只要把小黑盒捆绑到新的盟壳上,记忆就在,盟友就在,这才是霸业或者同盟应该有的荣誉。

具体到战法,比如每届龙虎赛的冠军,每年有一个同盟冠名战法的权力,由策划和该同盟玩家共创一个年度新战法。

这就比给茅台更实惠,更激励氪佬争夺霸业。

现在《三国志·战略版》要做的,真不是搞减负那一套,而是如何基于游戏规则本身,开发出各多满足玩家PK需求的玩法。

并以这些玩法为基础,提升玩家在游戏中的荣誉感!


小将游记
小将游记,专注SLG游戏内容输出
 最新文章