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写于2023年3月
编者按:
笔者最近反思生活中的快乐去了哪里,原来从小就被种下了“玩游戏是浪费时间”的诅咒。如今终于一定程度实现了游戏自由,可以在忙碌与娱乐的平衡中自我掌控与自我负责,疫情三年更是借助游戏度过了艰难的时期。但是每每遇到青年来访或者儿少家长对打游戏这件事深恶痛绝,我感觉那不是游戏的原因,特此想要为打电子游戏这件事做一些探讨。
愿好的游戏不会被“妖魔化”,愿所有喜欢玩游戏的未成年与成年人不会被这个社会误解太多,能开心放肆地玩着好游戏,并找到自己的英雄之旅。
作者简介:张曜
专职心理咨询师
应用心理硕士
中国心理学会注册心理师
栎社树心理主理人
曾用游戏续命,现用游戏成长的菜鸡玩家
(游戏封面:精灵与萤火意志)
游戏可视为是人类活动的衍生品,伴随着人类文明的进演。在计算机科学、信息技术、移动互联网的发展浪潮中,电子游戏也随之发展进化,成为当今社会人们生活的重要组成部分。
《2022年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)中写到国内游戏用户规模6.64亿。即使遭受疫情,报告中的各项数据都同比有所下降,仍然可以看到较高的用户规模和产业发展。
《游戏改变世界》的作者麦格尼格尔在其著作中认为游戏化是互联网时代的重要趋势,会帮助人们提升幸福感,构建更美好的现实社会。
与此同时,电子游戏作为“电子鸦片”“网络毒品”的论调始终盘旋在全社会上空。从二十年前禁止销售游戏机,到各项游戏禁令政策,到游戏版号审查制度及各大游戏企业不断推出的“防沉迷系统”。游戏在大众眼里,特别是对于儿童青少年的危害让人深恶痛绝。
2022年1月1日生效的ICD-11(《国际疾病分类》第11版)将“游戏障碍”这一名词正式列入精神疾病范畴,与“赌博障碍”并列位于“物质使用或成瘾行为障碍”分类。
在如此具有争议的现象下,我们到底该如何看待当代电子游戏的存在和对我们的影响?
本文将暂且跳脱游戏产业、游戏技术和游戏玩家的单一局内人视角,也暂时避开临床领域中问题行为的视角去进一步分裂人们对游戏的认知,而是选取带有一定哲学思辨和文化视野的分析心理学视角进行切入。
前文报告中提到,在如此大规模的游戏市场中,角色扮演类游戏在总收入中占比最高;而近三年的玄幻/魔幻题材类游戏,在产品的数量和流水收入中占比均保持第一。
根据报告数据、笔者的临床经验和自身的游戏体验,由此做出一个假设:某种主题类型的有质量的游戏对人们的心理可能起着十分重要的影响,具体体现在投入更为丰富的角色体验,获得一定程度的心理成长,乃至走上“英雄之旅”的个体自性化过程,重新连接神话带来的指引作用。
约瑟夫·坎贝尔作为当代的神话学大师,影响了20世纪以来美国的流行文化,其著作几乎成为好莱坞电影界的必读书目。他在其一档节目访谈录《神话的力量》中,较为全面地涉及到神话与现代世界人类生活的种种关联。他认为当今社会存在的诸多问题包括“人类对心灵的内涵并不熟悉”、“神话教育的传统消失了”、“今天是一个缺乏仪式的社会”、“一些宗教团体是适应当代社会的错误示范”。
坎贝尔的这些描述,都较为呼应笔者内心的体验,虽然我国本地的神话体系在传承上并不是特别系统和完整,我们的精神世界也受到较为复杂的文化传统影响,但是“国学热”“国风热”“身心灵”“00后代进寺庙”等近年来的热点现象,似乎一部分国民正在转向更为久远的精神追寻。
就在2022年底,“中华创世神话文艺创作与文化传播工程”于上海的中华艺术宫进行成果展示,大量的艺术作品和文化学术研究承载着盘古开天、女娲造人、仓颉造字、后羿射日等众多神话主题。
那到底人们为何需要神话,一言以蔽之“神话是为了精神指引之用”。坎贝尔特别提到了神话的四种功能:
神话的功能
此外他还有诸多描述来引发我们对于神话的认识。“神话富含人类生命的主题……神话是关于生命智慧的故事……其主题是不朽的,故事随着文化的变化而变化”、“人类生活上的这些行为都是神话的仪式,和你对自己一生中所必须扮演的各种角色的认同有很大关系”。比如人们对法官、军人或学者的尊敬,来自于对超越了其个人的神话角色的敬重。
坎贝尔其中有一段描述,特别呼应了人们因为缺少宗教的喜悦体验以及否定精神追求而使得很多年轻人转而使用药物(即致幻剂等毒品)。在我国对于毒品的严禁管控十分强而有力,整个社会的活力都在于人们对物质生活改善和社会建设的大力投入中,与此同时,似乎没有特别能够与之呼应的神话主题对人们的生活方式给予指引。我想,这也为我们继续思考人们期望从游戏中获得什么提供了一个线索。
神话在当今社会已被解构,也没有建立起新的符合时代的神话。神话传递所需的象征、隐喻和意象等符号方式,只能被一些艺术形式和诗歌承载,当今的神职人员也更多体现在社会职能而非修行体验上。佛教和印度教传统以系统深入的禅修和冥想方式寻求内在道路,基督教传统则以祈祷、圣歌和领圣餐等仪式实现与上帝同在的灵性体验。
我国传统文化中佛道两家注重心性修养,但似乎都与主流生活方式不甚兼容,儒家则更注重现世的人伦关系与社会事务中建立功业为价值体现。除了不断学习、工作、搞钱、结婚、生子之外,我们的精神生活何以安放?游戏是否是一块重要的大众可寻求依托的领域?
弗洛伊德借用希腊神话“俄狄浦斯王”阐释人们内心的冲突,以《摩西与一神教》作为封笔之作探讨人类宗教心理的本质与发展。荣格则提出“集体无意识”概念来阐述其发现的跨越地域和种族的人类心理的普遍基质。“原型”则是集体无意识的内容,启发则来自于“上帝意象”,更多的表现形式则是神话和童话,也通过一些梦进行表达。
所以,弗洛伊德和荣格都认为人们是通过无意识和神话进行连接,这为我们将人类心理通往神话世界提供了一个很可靠的路径。
坎贝尔在其另一本著作《千面英雄》中,通过分析大量的神话材料以及借助荣格分析心理学的方法,发现并总结出了一套具有跨文化的普遍性的神话原型——英雄之旅。这样的英雄之旅启发影响了众多作家及好莱坞电影的制作方式,包括《指环王》、《星球大战》、《哈利波特》等,我相信在如今热映的各类系列英雄电影中也都能看到英雄之旅的影子。
这样的一个从平常人成长为英雄的过程似乎总能深入而强烈地打动读者或观众的内心,让我们不得不怀疑这就是把我们带入了神话的世界,并在内心唤起无意识深处的原型体验。
为了方便将来对应游戏作品分析的阅读,这里将完整引用一段坎贝尔自己概述英雄之旅的文字,介绍这个原型。
“神话中的英雄从他们日常的小屋或城堡出发,被诱惑、被带走或自愿走向历险的阈限。在那里,他们遇到一个守卫通道的幽灵。英雄打败或驯服这种力量,或者进入黑暗王国(兄弟之战、恶龙之战、献祭、符咒);英雄或者被对手杀死,坠入地狱(被肢解、被钉死在十字架上)。
超越阈限后,英雄要穿过一个充满各种不熟悉,但又异常熟悉的力量的世界,有些力量严重威胁着他(考验),有些则会给予他有魔力的帮助(帮助者)。当他来到神话周期的最低点时,他经历了最重要的考验并获得了回报。胜利可能表现为英雄与女生兼宇宙之母在性方面的结合(神圣的婚姻),被天父兼创始者认可(与天父和解),他自己变成了神(奉若神明)或者如果力量依然对他不友好,他就盗取他为之而来的恩赐(偷走新娘、盗取火种)。本质上看这是意识的扩展,因此也是存在的扩展(启示、变形、自由)。
最后的任务是回归。如果各种力量保佑英雄,他便在保护之下出发(使者);如果不是这样,他便逃跑并且会被追捕(变形逃跑、克服障碍逃跑)。在回归的阈限处,超自然的力量必须被留在后面,英雄离开可怕的王国,再次出现(归来、复活)。他带回来的恩赐修复了世界(长生不老药)。”
大家不用觉得这离我们很远,其实每一段升学考试、入职工作、结婚生子、脱离舒适圈迎接新挑战的过程,都可能是一小段这样的英雄之旅。只是我们并没有充分意识到这点,并且缺少和每个人真正的成长意愿或原型意图的连接,从而让我们怀疑这一切经历的意义,或者在现实中自我挫败止步不前。
我们可以想象如果现代人的生活所作的一切努力只是停留在行为表面和社会单一价值标准的参照,却没有呼应某种神话主题,那他们的持续而深入的意义感从何而来?但如果有一款电子游戏的出现,将我们带入到一个看似虚拟却体验极其真实的英雄之旅上,我们又何尝不会全情投入,欲罢不能?
现如今,在无论是电脑、手机、游戏主机等的各大游戏平台上,仍然不乏极其用心的兼具艺术表达和文化承载功能的精良作品。相信这样的游戏为玩家提供了一个无限的神话世界和一段完整的英雄之旅。相较于现实生活中反馈机制与神话指引的匮乏,现代人的精神困境与信仰危机暂时由游戏来承载或者缓解就不足为奇了。
市场上也越发充斥着无良商家制造的粗制滥造的游戏,无视神话内核,最多只会披着神话的外衣,在表面做炫彩功夫,在吸引玩家上只能使用低级的本能欲望驱动和短时激励策略,只是为了更多的吸金,让玩家们上了钩离不开,却越发空虚彷徨,这才是真正的“毒品”。
笔者将在之后选择几款存在一定时间跨度的不同游戏主机平台的电子游戏作品,尽可能有代表性和一定数量玩家,并且通常是玩家因为游戏本身质量而充分投入时间、精力和情感去参与体验。当然,很重要的一点是笔者自己玩过并被打动。
笔者从小学开始玩卡带游戏机至今的亲身体验是,好的游戏不会真的上瘾,而是给到我一个预演生活的空间,自己在其中活过一遍,这和幻想、梦境、书籍、动漫和影视剧极其相似。并且现实生活本身的充盈和人格状态的相对稳定,只会让游戏成为重要组成部分。回到现实生活中,也仍会不断追寻着自己的神话世界与英雄之旅,实现着自我突破与进化,克服重重困难,愿意对身边的人真诚慷慨,对这个世界保有希望。
我们更需要反思的是,那些沉迷在游戏中的人们,真正需要的是什么,他的生活该如何回应他的需要?他们是否被剥夺了与神话连接,与精神深处连接的能力和机会?
游戏只是一条道路,那神话长存于精神深处。