背景设定
《刺客信条:影》的故事设定在日本16世纪,该时期的日本正迈向残酷无情的统一之路,随着新联盟出现和恶意外国势力介入,社会动荡越发剧烈,游戏设定有两位主角,在流程中玩家可以在二者之间切换。
•第一位主角是藤林长门守的虚构女儿奈绪江,她受父亲的训练,成长为了一名老练的忍者。
•第二位是真实历史人物弥助。他来自非洲,于 1579 年随葡萄牙人来到日本,并很快成为了织田信长的家臣。这是「刺客信条」系列第一次让玩家扮演真实的存在过的人物。尽管这一历史背景具有一定的真实性,但育碧的选择仍然在玩家社区引发了广泛的讨论。
在马斯克看来,游戏中的DEI(Diversity、Equity、Inclusion,即多样性、公平性和包容性)元素过度强调可能会损害到艺术作品的创作自由和艺术价值。他担心这种趋势会导致艺术作品过于迎合特定的政治正确,而忽视了艺术本身应该追求的独特性和创新性。
然而,这一观点也引发了很多争议。一些人认为,多样性、公平性和包容性是现代社会的重要价值观,应该在艺术作品中得到体现。他们认为,艺术作品应该能够反映社会的多元性和复杂性,而不是仅仅局限于传统的、单一的形象和故事。
也有一些人认为,艺术作品的价值并不在于其是否体现了某种特定的社会政治议程,而在于其是否能够引起观众的共鸣和思考。如果艺术作品能够触动人们的心灵,激发人们的思考和想象,那么它就是有价值的。
对于艺术作品的评价是一个主观的过程,不同的人会有不同的看法和观点。重要的是,我们应该尊重每个人的观点和选择,并努力推动艺术作品向更加多元化、包容性和创新性的方向发展。
《刺客信条:影》是否会因为这场争议而影响其销售和口碑,还有待观察。无论如何,这一事件再次凸显了游戏行业在多样性与包容性方面所面临的挑战和机遇。对于开发者而言,如何在创作中平衡历史真实性、艺术表达和现代多样性需求,将是一个持续探索的课题。
再来看一组游戏场景设计:育碧魁北克高级概念艺术家/插画师Juan Martinez创作了多张《刺客信条:影》的概念图,为大家展示了日本背景下《刺客信条》的各种场景。
官方壁纸欣赏:
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