敬告北大教务部:在电子游戏课上打游戏,是学生圣神不可侵犯的权利

学术   2024-09-25 23:48   北京  

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惊!某高校教师倒反天罡,试图用游戏整顿课堂



很抱歉,《电子游戏改造人类世界的历史》,咱这课听名字就还蛮有趣的,不过最终让你们认识它的,竟然是我的精神状态。谢谢,有被安慰到。


我究竟是在什么样平静的疯感中做出的这页PPT?


事发当时,我是这么说的:这是我第二年开游戏史。去年第一堂课,承蒙江湖抬爱,给到了十足的排面,走廊上还站了几十人,让人怀疑全北大的肥宅都出动了。我当时非常得意,心想,这个时间他们不应该在宿舍开黑吗?于是非常豪迈地说了一句,什么叫游戏文化,这就叫游戏文化。


没想到,我还是太天真了。不是他们放弃了打游戏到这儿来,而是他们来这儿就是来打游戏的。我就那样站在讲台上,静静地看着他们,满脸洋溢着沉醉的迷之微笑,感觉全教室都在开黑,只有我一个单机玩家。这一刻我才明白,人类的悲欢并不相通。


其实有几分无奈。本着“打不过就加入”的精神,我选择【赌上职业生涯】为摸鱼立法。毕竟,如果在一门研究游戏的课程上都不能合情、合理、合法地打游戏,还能把玩家赶去哪儿呢?


什么叫游戏文化,这就叫游戏文化。


污名化从电子游戏诞生之初就与之如影相随,底层根源是人类文明中对于娱乐文化的自发性贬抑。玩物丧志、业荒于嬉、游戏人生…所有问题只要拉“游戏”出来背锅,就都不是问题了。


但是,不管正视与否,电子游戏确实已成为观照现代社会的棱镜。而我们对它的认识,仍然近乎一张白卷。


热闹兴盛的游戏背后,游戏文化却日渐孱弱。


怎么会有一种文化,被如此广大的人群共享,而我们对它却绝少反思?当电子游戏越来越保守“亚文化”之殇时,是时候该跳出游戏的“魔圈”,看看游戏【外面的世界】了。


大学里面关于游戏的课程也不少了。

而这门课会关注游戏的历史。

具体来说,只做三件事:

1、以故事之名理解游戏。

我始终认为,认识电子游戏的法门就藏在它自身的历史之中。

就算你不是为了读懂游戏,我也至少能保证,关于游戏的故事,一定是个好故事。


2、以游戏之眼洞悉世界。

游戏是游戏,但绝不只是游戏。我们在游戏中隐喻现实,而当全球人口中的一半都涌入了游戏世界,现实何尝不是游戏的隐喻呢?


3、以游玩之思重塑道心。

我们困顿于“娱乐至死”时代精神内核的遽失。可是这个内核,为什么就不能是玩这件事本身?赫伊津哈说,游戏中有某种超越生命需求的东西“在活动”(at play),一切游戏都有某种意义。


重新发现这种意义,可能就是在找回自我存在的“道心”。这是对这门课的一点介绍。不好意思,有点上头了。其实意义不意义的,来一起玩就完了,毕竟就是始终存在的那个意义。


什么?你说其他学校怎么没有这门课?只能说,北京大学是一所好大学。


但是我坚定地相信,不远的未来,游戏研究的星星之火必会燎原,

我们终会看到,我们必将看到。


课程同学集体参观北京游研档案馆

(ps:现在搬到上海了)



课程信息

电子游戏改造人类世界的历史

Why Video Games Matter


课程号:08430003

学分:2周

学时:32

任课教师:曹琪

适用专业:本科

上课时间:周一10-11节(1-16周)

上课地点:二教515


课程简介:

自20世纪40-50年代以博览会上的“技术怪胎”身份问世以来,电子游戏在其后的几十年中超速进化,以沛然莫御之势成为人类历史上最具统摄力的文化现象之一。与历史上的许多技术发明一样,游戏的受众之广、 辐射力之强亦激发了广泛的“技术畏惧”,沦为“现代塞壬”的代名词。游戏是如此深刻地改造了人类世界,然而人们对于其文化与历史却少有反思。如果我们跳出“娱乐至死”的文化环境,重新反思游戏作为一种技术产品、产业、载体的历史变迁,一些鲜为人知的幕后故事将会浮出水面,为我们呈现一幅更加奇妙的图景,使我们能够更深刻地理解游戏的全球流行这一文化现象,以及游戏之于人类社会潜移默化的影响。本课程将透过文化史、技术史、艺术史、思想史的多维视角来审视电子游戏与社会的互动关系。不同于常规的游戏通论、设计类课程对于游戏玩法及机制的关注,这门课不再将“游戏爱好者”作为受众身份的前置设定。



曹琪,北京大学科技医史系讲师。主要关注技术媒介史,试图在技术史、社会史、文化史的复合语境下考察电子游戏。


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