我大概理解《无限暖暖》为什么「敢」在12月上线了

体娱   游戏   2024-11-22 21:25   重庆  
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4月首测、8月移动端测试、10月付费测,紧接着不久前就宣布了定档12月,《无限暖暖》大概是近几年游戏圈“最不拖”的开放世界大作了。


然而惊叹“叠纸真敢”的同时,有些蹲守玩家也在说“是不是太快了?”、“其实我们不着急”。这种伴随着高期待度衍生的焦虑感很容易理解,毕竟就连玩过两次测试,相较来说对《无限暖暖》更有信心的我,一样会因无法窥见全貌而担心这款创新产品能否做好长线循环。


不过在看完叠纸昨天新发布的《无限暖暖》“千愿巨树”幕后纪录片后,我算是放下心来了,我觉得大家也可以松一口气了。这个接近25分钟的视频,首次展示出了叠纸准备交给玩家的《无限暖暖》1.0版本体验“全貌”,也证实了《无限暖暖》的前路“够稳”。



一群牛人、一个工作流以及一份匠心



为什么《无限暖暖》会让人担心?很关键的背景即“《无限暖暖》做的不是开放世界+XX的融合品类,而是真正的、全新的开放世界”。它的形态没有先例,自然无法预测能不能运转。而纪录片告诉了我们叠纸如何在一片未知的探索中做出内容厚度。



首先,《无限暖暖》的制作团队有牛人。大家都知道《无限暖暖》有曾参与《塞尔达》系列开发的冨永健太郎加盟(担任执行制作人),但能人不止一位:


《超能陆战队》的人气形象大白就出自现任《无限暖暖》动画总监Brent Homman之手;参与过《巫师3》《暗黑破坏神不朽》《使命召唤》开发的Andrzej Dybowski,成了千愿巨树概念艺术家;曾任腾讯高级专家工程师,先后经历《天涯明月刀》和《实时数字人Siren》项目的达摩,是《无限暖暖》的技术负责人......


这些全球顶尖的人才聚集到了《无限暖暖》项目组,带着规模达千人的团队,一起为了《无限暖暖》的顺利落地提供了创意、技术、全球视角等开发支撑。


比如纪录片中有提到“原本打算把心愿精灵居所放在大树周围,因技术提升才得以把整个聚落都放在千愿巨树上”随后我们也在《无限暖暖》引擎技术负责人达摩的阐述中了解到了实现这一过程的难度:“体量相当于其他区域一个独立完整的地图,一般情况下同等面积上模型最多只有几百个,而千愿巨树上的模型数量超过12000个”。


据达摩所言,他们单为《无限暖暖》项目开发的创新技术就有100多项。




其次,《无限暖暖》项目组设立了一套有效协调的新工作流,名为“印象与创作”。


开发人员以千愿巨树为例做了解释,所谓“印象”就是想要给玩家什么样的体验,而“创作”就是把这种模糊的抽象描述落到怎么做出来。


具体来说,项目组内部最初对千愿巨树的印象概念定位是“探索未知”,他们先是通过讨论对这个印象进行了具体化,明确不是冒险、不是超高自由、也不是恐怖传说,找到了比“探索未知”更精准可呈现的印象标签——“神秘、茂盛”。 



之后,项目组会开专门的“印象会议”,拉上策划、美术、文案等各部门的开发人员一起去交流对这一印象的阶段想法,大家达成共识后再落地。


这种工作流的可行性以及实用价值“肉眼可见”,尤其是对《无限暖暖》这样笼络着存在各种差异理解制作人员的大团队,它保证了不同经验积累得以汇聚统一到对最终成品质量的提升上,也让《无限暖暖》要去呈现的开放大世界始终能逻辑自洽。


更何况它的起点就是“玩家看来是什么样的,玩家会不会喜欢”,这才是最稳的地基。



不得不提的还有项目开发团队的匠心,它在让《无限暖暖》的世界拥抱“更美好”。


比如暖暖为什么能进入到千愿巨树进而了解心愿精灵的世界?依靠的是“变小套装”,但这套能力外观并非单纯的“剧情需要”,纪录片中解释了其设计初衷之一是“看到大喵”。



不熟悉暖暖IP的用户看到“大喵是暖暖最好的伙伴”时,可能会下意识地理解为类似我们“家养主子”带来的情绪价值,实际上她们的关系并非单向的,大喵一样也在通过自己的方式“保护”暖暖(经常提醒她在冒险之外也要保持谨慎),这种温暖的相互陪伴在初接触时一些玩家或许意识不到。


“变小套装”就带着我们走入了大喵视角,让暖暖成为更需要保护的一方,大喵会把她放在头顶带她去看、去闯荡整个奇迹大陆。


暖暖和大喵的“身高比”互换


大喵带着头上的暖暖闯荡奇迹大陆


再比如开发人员还提到了千愿巨树所在区域祈愿树林的重要节点“金蔷薇花海”,原本其中有个陨石坑,但跑测试的时候他们注意到了“似乎并不好看,也和心愿精灵的成人礼关联度没那么强”,于是就构想出了花瓣飘动+小精灵围绕愿望神雕像飞舞的新场景,整体重调了花海的构造,最终做出了大家觉得更美更有意境的场景。



从这些细节中,你能看出项目组每个人都很懂暖暖这个IP传递的温情,每个人也都很爱《无限暖暖》呈现的新世界,这种感情还要超出“工作的范畴”,也将众人合力垒出了品质的高墙。


千愿巨树,“最后一块拼图”!



“千愿巨树、祈愿树林是整个奇迹大陆心愿原野的最后一块拼图”,从纪录片中这句话不难判断,叠纸已经把“第一张区域地图”也就是玩家的第一波儿体验完整展现了出来。继花愿镇、小石树田村后,千愿巨树提供的内容是“心愿精灵的世界”。


我们在这一棵树上能看到独立完整的心愿精灵聚落文化:


先说建筑,传承方面,聚落最上层有历史悠久的心愿圣殿,居民区广场上有对比小精灵体型而言“巨大”的愿望神雕像;生活方面,纪录片展示了居民区、厨房区以及“速速飞来消防站”(用于保护千愿巨树免受火灾影响);娱乐方面则有“心愿飞球场”。



镜头再拉近些,小精灵的房屋构造很特别,“放弃了楼梯和门”、“房屋结构轻巧主要由木材构成”、“加入了许多透明元素以便阳光照亮”、“整体圆润没有尖锐的线条”。



甚至纪录片没有“明言”的环节也有展示,比如我们能看到小精灵们有学习场景,能看到“愿望球”是它们主要储存的食物,还能看到它们疑似“烹饪”的画面。





最后再说说场景音乐,它提供的氛围感中有个关键元素是“果壳摇铃”,《无限暖暖》音频负责人Roger表示他们是通过构想小精灵如何在日常生活中去提取一些“小确幸”,进而关注到了这个点,“果壳作为代表希望种子的守护,当风吹过摇铃,也是自然在述说心愿”。



整个感受下来你会发现“心愿精灵的文化”可触摸、可追溯,尽管单从这些爆料暂时看不出内里着笔具体有多深,但已能让玩家看到它们的世界有无限想象空间。 


值得注意的是,处在暖暖视角的我们有足够的驱动力去了解心愿精灵世界。前面的花愿、小石树田村剧情中都有心愿精灵出场,即便是在与心愿精灵不睦的“单品灵”生活区域,我们也能看到“受伤的心愿精灵一边傲娇说话,一边偷偷勾动脚趾”的可爱片段。


还有公测定档PV中那个展现千愿巨树周围心愿精灵和暖暖碰面的场景,你会发现它们也对暖暖很好奇,还因为转头看她而不小心掉落了愿望球。



当我们拥有变小套装后,这种驱动力会进一步拉升,典型内容来自心愿精灵妆容。过往场景中心愿精灵的脸如果不凑近看就是“黑黑的”,但实际上它们有美瞳、有腮红散粉、发型睫毛等各有差异,这是我们变小后走入更多心愿精灵中得到的新感知。


它会带给你一种类似“一花一世界”的视野“冲击感”。


还有一点,冨永健太郎只在纪录片中进行了轻度“剧透”,千愿巨树这样的场景以及心愿精灵聚落带给大家整体的氛围是美好舒适的,可掩盖在表面之下的却似有“冲突”、“执拗”、“背叛”等等,那种“不协调感”会牵引着玩家想深入了解有什么故事。



所以我们再重新来看一看《无限暖暖》“第一张图”的整体内容,花愿是让玩家了解这个搭配师的世界、看到这个世界处处是美好的画面;小石树田村则是展开呈现奇迹大陆脑洞大开的设定,用单品灵的可爱去拉动玩家探索和了解这个世界的初始兴趣;再到千愿巨树,则给玩家在有限区域集中展现“新世界”的入口,进而打开玩家对更多区域的求知欲。


你不需要那么熟悉暖暖的IP,也不需要过多“脑补”,《无限暖暖》是一步步在沉浸体验上给到有连续性的升华,从玩家体验以及后续运营传播素材考量,都带来了稳定的支撑,这也是为什么开篇我会说“大家可以松一口气了”。


无限暖暖是送给12年陪伴的“礼物”



《无限暖暖》定档的那一天,身为制作人的姚润昊发布了一封告玩家信,其中提到“真的太难了,但我们就是要做出来,不仅因为我们想要挑战不可能,创造出「还可以这样」的作品,在这个项目上,因为这是暖暖,我们更想竭尽全力去追求「无限」”。



这里的“竭尽全力”是包括姚润昊自己在内的。“千愿巨树”幕后纪录片中,我们虽然没有看到姚润昊现身,但你能明确感知到他对《无限暖暖》的全力支撑。


叠纸CTO飞鸽说“制作人找到我,说他希望能让暖暖在一个大世界自由地去冒险”,于是有了《无限暖暖》在5年前的立项;


冨永健太郎说“姚社长告诉我《无限暖暖》的理念是让玩家体验幸福的瞬间,不仅刺激的事情,也包括日常中的满足感”,于是诞生了冨永健太郎突然想到且让他自己都感到惊讶的动物素材获取方式,“动物为了感谢我帮它梳毛和打扮而给我回报,非常符合《无限暖暖》世界观,也符合幸福瞬间的宗旨”。


杯杯(IP文案)说“在千愿巨树印象树立过程中,制作人为了快速构建认知做了个很重要的工作,用橡皮泥把整个树的微缩场景捏了出来,包括枝杈、房屋、浅水”,于是就有了树上聚落的诞生;



达摩说“制作人坚持在这个项目持续投入”,于是有了100多项创新技术的突破。更早前达摩还曾谈起《无限暖暖》原本在用UE4开发,后来UE5发布,技术团队认为会大大提升光影质量与美术效果,但升级的工作量与难度都很大,内部也有质疑回报未必多,最终是制作人做了决定,“他说这对于《无限暖暖》项目极为重要”、“等到《无限暖暖上线时使用UE4就有点落伍了,所以升级到UE5再难也一定要攻克,他也坚信我们能攻克。


可能很多人不了解的“制作人在做什么”,在姚润昊身上具象化了。


这让我想到了姚润昊5年前接受媒体采访时谈“公司不能连续成功的原因,往往不是创作者连续成功的概率小,而是创作者连续在一线创作的概率小”。在暖暖这个IP上,姚润昊已经带队12年,且至今还在第一线。


也正是姚润昊这个“爱”的源头,触动着开发人员由内而外去付诸超出“工作范围”的情感投入,一起把最好的《无限暖暖》带给玩家。


都说12年是一个轮回,叠纸和暖暖系列都如同千愿巨树一般,坚定地成长着,暖暖要走遍奇迹大陆,叠纸也在一步一个脚印的积累中,带着日渐成长的暖暖、喜爱暖暖的玩家踏遍奇迹大陆的每一寸土地。



12年前初代产品《暖暖的换装物语》上线的同一天公测,既是对品质和后续开发的自信,更是对这12年玩家相伴的感谢,是对下一个12年的新承诺。让我们期待一起在奇迹大陆上的再次相遇!


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