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副玩法(Mini Game)可能又要席卷小游戏的圈子了。
笔者注意到,近期最高位列微信小游戏畅销榜第3的波克城市《跃动小子》、第11的江娱互动《口袋奇兵》以及第14位的星邦互娱《用魔法打败魔法》,虽在素材投放数上并非同类玩法TOP1,但均凭借着副玩法植入抢下了超预期的关注度。
在本就以“玩法爽点”吸引用户的小游戏赛道,靠抓人眼球的副玩法去拉动产品的用户增长,说起来多少有些不太合理,为什么在这几款产品身上就奏效了?
非首次结合,“再火”的原因是获客成本拉升
副玩法这个概念在前两年的游戏出海潮中尤为火爆,被视为降低买量成本的“圣经”,类似“画线救狗”、“猩猩抢香蕉”、“小鱼吞食”等成就了不少产品翻红。这种成果对厂商的冲击还是比较大的,所以国内市场从手游到小游戏其实都有相关探索。
豪腾嘉科的《咸鱼之王》、江娱互动的《口袋奇兵》就是典型案例,你在买量素材中经常能看到类似“玩到了假的,从这个入口下载,所有小游戏(副玩法)都在”的文案。
但当时小游戏植入的副玩法存在几个统一特征:①类型丰富,数量够多,以至于容易被分散关注重点,什么都想玩玩,什么都不会玩太久;②入口隐蔽,且往往是先要玩到了几级才会解锁,先让玩家去了解小游戏本体的基础设定;③奖励是蚊子腿毫无用处。
这种打法确实会吸引一些泛用户,只不过转化留存率上远不如后来“更多小游戏放大本体玩法乐趣做买量素材”的方式,因此我们也并没有发现太多跟随尝试者。
如今副玩法重新成为小游戏赛道的关注点,实际上初始原因和过往海外情况类似,当整个市场卷买量成本、争同类玩法用户时,部分厂商开始另辟蹊径去获取“圈外”用户,把副玩法作为一个跳板,应用模式上也参考了“体验游戏作为解锁副玩法条件”的老套路。
小游戏重新拥抱“副玩法”找到了“新模式”
拾起来副玩法做买量,并不意味着就解决了“转化留存”并不理想的问题,长期竞争仍旧比不了那些瓜分大部分市场盘子的头部小游戏。这也是为什么笔者早早就看到一些小游戏产品用“驴唇不对马嘴”的玩法拉用户时,并没有太深入去探究。
但在我们开篇提到的三款产品身上,小游戏+副玩法结合有了新的模式:
1、给玩家更聚焦、更方便的副玩法体验。
首先,《跃动小子》《口袋奇兵》以及《用魔法打败魔法》都把副玩法体验放到了小游戏的最开端,不再需要玩家先体验本体玩法再去玩到想要的内容,这一环节能大大降低从广告跳转到游戏的短期流失率。
在这之上,它们的副玩法都放上了最明显突出的“入口”,比如《口袋奇兵》的入口是本体玩法地图最中央,随时点随时进;《跃动小子》则是放在右上角头像下方,且每次登陆都会“小红点”提示,给到了一种“生怕玩家看不到”的反馈。
另外,副玩法的主题数量在缩减,关卡深度在拉高。《用魔法打败魔法》是只有一个数值闯关、《口袋奇兵》则是“加减乘除”的进攻与防守两种模式,《跃动小子》最多,也只有解谜、数值闯关、推金币3个(《跃动小子》的关卡主题是动态变化的,最高只保留3个)。
这些副玩法基本全程植入,单主题至少能看到存在50+关卡,带给了玩家看到什么就能玩到什么的良性游戏初始体感。
(《口袋奇兵》仍旧保留着大量副玩法入口,但每个副玩法只是按指示点的第一关,实际上玩家无法在游戏内体验到)
2、结合产品类型卡准玩家的转化理由。
上面的副玩法结合方式对比过往更容易留住用户了,但还要解决用户怎么关注到本体而非沉迷在副玩法上的问题。《用魔法打败魔法》采用的是比较偏原始的达到多少等级修为解锁4小关卡的方式,而《跃动小子》和《口袋奇兵》有了新的升级。
《跃动小子》的解法是降低连续性与爽感。
虽然对副玩法关卡加了数量,但《跃动小子》实际上可玩性与难度均远不如买量素材所呈现的那么有策略性,比如“危机消除”的原素材需要把积压的石头全部消除掉落才能解救国王,游戏内只是完成一定数量的三消次数即可过关(且可以随意换位)。而且52个关卡的地图是完全一样的,只有消除前期会尝试挑战,玩家很快就会被套路化的设计压低爽感。
入口的另外两个主题副玩法一定程度上提供了落差感的承接,但完整体验上与前者类似。而且虽然没有设计等级限制关卡数,但《跃动小子》三个主题副玩法每过一个小关卡都会跳出到游戏主页面,想要继续玩,用户需要不断点击入口再筛选。这种断层感会让用户对小游戏玩法的注意力快速下滑,给主体玩法的开箱更多呈现在玩家视线的机会以及突出的优秀反馈。
《口袋奇兵》则是与《跃动小子》相反地加强爽感,以难度作为转化玩家关注的桥梁。
进入《口袋奇兵》的新区,你甚至可以连续玩20-30分钟的加减乘除副玩法而不中断,并且还是两种选择,局内需要快速的判断以及操控才能做到过关,完美地把玩家在买量素材中看到的乐趣给落地了。
《口袋奇兵》副玩法局内体验视频
但是进行到15小关卡左右时就会卡关,难度飙升。这时候游戏会提示通过合成来提高闯关角色的血量与伤害,引导玩家关注到游戏SLG的合成玩法。
实际体验下来开高级兵后角色数值确实带来了模糊的“提升感”。
这驱动了玩家在过程中快速了解到《口袋奇兵》不停点点点完成任务升级的爽感,即便是后续对副玩法关卡有一些持续兴趣,《口袋奇兵》也通过难度以及偏后期的等级解锁限制,一步步稳定地把玩家关注过渡到了对《口袋奇兵》本体玩法的投入上。
从上面这两个案例不难看出,小游戏+副玩法呈现了更有逻辑性的结合。
客观说,产品排名飙升会有很多因素,我们无法判定文中产品到底多大程度上是靠副玩法实现了增长,但这样的头部案例想必会给更多无法与最一线厂商争夺市场的团队带来重要参考。
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