近期 IAA 游戏市场中,我们有留意到一些对标打螺丝品类的游戏开始出现新的变化,通过更加深入地了解后,发现其实有一定的痕迹可循。
在 2023 年 9 月,Take-Two 旗下超休闲发行商 Rolic Game 发布了一款叫《Seat Away》的游戏,至今流水及下载皆为千万级。游戏核心玩法通过以拼图玩法为底层,添加分类管理元素为原始拼图玩法进行降难度的同时实现趣味性,但当时并没有在全球游戏市场形成一定程度的影响。
随后到了今年 6 月份左右,Voodoo 收购社交媒体 App BeReal,Voodoo 副总裁 Gabriel Rivaud 提及的两个年入过亿美金的《Mob Control》及《Block Jam 3D》引发了全球游戏从业者关注,尤其二重分类管理的《Block Jam 3D》更是被 Supercent、MiniClip 等知名海外游戏公司深入研究。随后数个月,海外市场诞生出《Car Jam: Traffic Puzzle》《Bus Out》《Bus Mania - Car Parking Jam》《Bus Frenzy : Station Shuffle》等下载量达千万级的游戏。这些游戏与《Block Jam 3D》最大的不同点在于:《Block Jam 3D》通过玩家操作消除物,与消除对象实现匹配,底层依旧为消除向。而上述这些游戏则是玩家操作消除对象,与消除物实现匹配,游戏底层从消除向变成挪车类游戏的解谜向。当前,海外对该游戏品类称为堵塞益智类游戏。
我们查看了从 2023 年 1 月至今的堵塞益智类游戏下载量及流水规模,2023 年 8 月、2024 年 7 月至今这两个时间节点为下载和流水的高峰期。同样,无论是《Block Jam 3D》大受关注,还是上述的千万级游戏,均符合趋势图之中。我们从 Appmagic 进行查阅,这些品类的游戏为 439 个,从去年 8 月至今下载量到达千万规模的共 10 个,再去掉 2023 年 8 月以前上线发布的游戏,剩下的千万级同类游戏则是上述 5 款,这些游戏大部分由越南厂商发行。
而在后续新游中,我们发现这种游戏设计方式,进一步应用在了打螺丝品类的游戏中。其中近期典型的代表游戏则是海外刚上架的《Pop The Ballz》(现游戏名《Pop it Jam》),以及微信小游戏畅玩榜的《聪明开局》。在此之前,还有今年 6 月份上架微信小游戏的《看谁能通关》。
《Pop it Jam》实机视频
从双色单锁的初始关卡,逐渐递进至分路线、冰冻球、连续不同颜色的锁、解锁需要消除的同色气球数量递增等等,整体关卡元素更为细化、多样
微信 IAA 小游戏《聪明开局》,一方面近期通过水豚的 Q 萌、佛系形象吸引用户对产品的体验意愿,核心玩法侧也采用与《Pop it Jam》的同样底层原理:将点击目标与关卡目标对调的形式,实现消除。与《看谁能通关》所不同的是,上半区的信息区域采用堆叠消除的关卡设计,信息透明度比《看谁能通关》更胜一筹。
《聪明开局》实机视频
《聪明开局》虽然与《Pop it Jam》的交互逻辑近似,核心通过打螺丝类游戏中对调“螺丝”与“螺丝盒”进行游戏交互,呈现难度降准的伪装。但是如果从交互频率、外观提示等角度来看,实际上更偏向挪车系。挪车系游戏最显著的特点在于游戏交互自身对步骤顺序的讲究、玩家核心消除前需厘清可牺牲空间数量及先后步骤。
从挪车类角度来看,《聪明开局》拥有充足的游戏提示性,比如水豚外形大小可判断容纳螺丝数量、每个水豚盒子拥有明确的指示方向等,并且主要游戏通过 UI 及场景小动画、道具提示等方式,贴合游戏题材的同时制造游戏温度。当玩家通关了单关卡之后,螺丝会以等量的小球提供玩家,以长按凑拼图的方式召唤水豚实现收藏。此外,《聪明开局》右侧及退出场景、主界面更多玩法与其他小游戏实现引流联动。
难度多样性以及难度递进方面,《聪明开局》整体来说有点单调,玩家在第4关不进行观看广告行为则必然实现卡关,且螺丝消除数维持在 70-100 的剩余区间值,难度设计主要围绕同颜色螺丝需间隔多少层实现凑齐、关卡螺丝堆叠遮掩性、车体排布、车体朝向等几个关卡难度布点,通过 IAA 解锁玩法权益顺序主从坑位——道具功能进行。难度递进与广告之间关系较为显著,如第 4 关玩家只需要通过观看 1 次广告即可通过,第 5 关则需要 2—3 次等。
从整个游戏来说,《聪明开局》具有显著的产品打磨痕迹,如美术与场景的视觉舒适感、细节动画、关卡排布等,整体上来说属于优质产品。从产品进一步空间来看,可考虑优化两点。
首先是后续关卡如何实现“张弛有度”式的难度递进。由于难度逐渐递进,意味着玩家随着关卡难度增长的同时,需要观看的广告越多。但玩家失败重复挑战、通过观看广告实现通关两侧应当考虑玩家一定时间内不需要看广告即可实现交互的频率范围,以及如何将部分关卡以“奖励”的方式,下降一定难度的情况下维持玩家长期体验游戏、长期留存的意愿。
其次则是子玩法侧是否可考虑反哺主玩法。目前《聪明开局》的玩法设计偏向链式型,解锁拼图所得的水豚仅作为收藏、分享向,一旦缺失了情感维护,或是观看广告通关的频率以只增不减的形式呈现,则会对部分用户造成流失,子玩法反哺主玩法的方式则可以针对部分玩家以一定的“让利”形式提供广告减负。同样我们近期发现,《聪明开局》尝试通过运营游戏用户内社交,以收集、交换、分享等方式形成社交裂变以及提高用户粘性。
《聪明开局》目前正在尝试
以活动的形式,开拓玩家社交性
整体来说,《Block Jam 3D》之后延伸的 IAA 游戏细分方向主要还是两个,一是围绕敏捷消除,核心围绕解压、成就感。另一个方向则是围绕目标及对象的对调,借助“批量”的快速消除成就感制造玩家主动犯错以及去除关卡设计上,关键节点“所需执行步数>最大执行步数”,一定程度上类似于《羊了个羊》的设计。
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