冰川网络副总:这个融合模式给我们带来了两亿用户

科技   2024-12-17 22:01   四川  

12 月 12 日,2024 年中国游戏产业年会大会在北京首钢国际会展中心(四高炉)召开。冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠以《小游戏玩法融合创新思路》进行了演讲。


他提到冰川网络所做的小游戏融合发行模式为「超能世界」带来了大概两个亿的用户量,是一种已经验证的成功模式。在这个基础上,他介绍了融合 2.0 的设想,即 A(核心玩法)+B(复玩结构)+C(成熟商业化方案)的设想。他认为这种融合思路并不局限于某一品类,潜力很大,这或许可以为业界带来一些新思路。
游戏新知将演讲内容整理如下(为方便阅读,内容有所增删):
融合1.0模式带来了两亿用户量

我今天的分享主要是针对研发,没有那么多的数据,但是希望给大家提供一些融合创新的新思路。

在正式开始之前,我先讲一个故事。

移民火星计划当中有一个困难点,火星上没有氧气,即便我们移民了也无法生存。科学家想要解决这个问题,他们找来了火星上的小矿石,想要用它重新分解组合产生出氧气。

然而,这个过程有非常多的排列组合,如果要把这些组合全都尝试一遍,我们要花掉 2000 年,那这是不可接受的。后来,他们启用了 AI 去做排列组合的尝试,结果只用 6 周就成功制造出氧气。

好,我又要讲一个故事。

上个月,我去拜访一个做过非常成功的融合产品的厂商。我问你怎么去选融合的游戏?他回答说是像测化学物质一样去做尝试。我问你怎么知道这两个加起来是会好玩的?他说靠感觉来识别。

这样做游戏的方式不是不可以?但是这种方式有点像撞大运,像是要花 2000 年才能试出来的排列组合,我觉得并不是一个非常高效的方式。

我们来讲两个概念:为何融合跟如何融合。

这个图是一个量价模型,横坐标代表规模或用户量,比如背包 like 跟拧螺丝玩法,就是在(指 PPT 中「休闲品类和玩法原型」的蓝色方块)这里。用户很喜欢玩这种游戏,但不会为其付费,所以这类游戏只能通过 IAA 变现。

这个图左上角的那些传统/独立品类,比如说传奇或者说 SLG,这些品类盘子很小,但是用户付费能力非常强。

既然一个游戏没有办法做到盘子大,付费又高,我就把你两个品类抓起来缝到一起,(这个游戏)就变成了右上角的融合明星。这个是为何融合跟如何融合的一个基础的思路。

那么基于此,我们在 2017-2018 年的时候做了“狗头蜜蜂”,哪怕你不玩游戏,你可能都在一些其他网站上面刷到过这个游戏。

这是当时冰川做融合的第一代产品,而且成绩斐然。过去这两年来,我们大概为主游戏(「超能世界」)植入了超过 200 款小游戏,这种做法所带来了大概两亿用户量,所以这个模式已经被验证是非常成功的。

那这种模式跟传统买量模式有什么区别?

如果是传统买量,它的成本涨幅是非常快的。当平台它发现了你的产品获客价格非常低,它就会上涨价格,永远很难去真正获得利润;第二个就是买量难以扩圈,一款游戏买不动了就会困住。

但是通过小游戏融合买量的优势,我们能够把刚刚说的这些问题全部都解决掉。

这里有我们一个成功的案例。刚提到的数值卡牌游戏是「超能世界」,它到目前为止还是公司的支柱型产品,海外同样非常成功,国内小游戏现在也开始在上了。

今年我们也做了一个 SLG,验证了这样的模式不挑品类——卡牌能做,SLG 同样能做。那么像是模拟经营,或者国战类 RPG 能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。

存量时代实际上是一个用户注意力的争夺,为什么?因为现在进入存量市场了,小游戏之所以仍有比较大的增长势头,是因为抓住了一些以前不玩游戏的用户,或者说非主力游戏用户。

这些用户可能是短视频用户,他更愿意去体验更快速获得爽快感的娱乐,而不是去玩游戏。现在我们实际上是这跟一些非游戏的娱乐方式去进行一个竞争。

为什么之前的融合 1.0 奏效?因为它是一个用小带大,以玩带玩的成功模式。

但是也有缺点
三个箱子的融合游戏方法论

有很多厂商说融合 1.0 是发行模式的创新。觉得只是在前面加了一个小游戏而已,但是我们眼里来看远远不止如此。我们觉得它是一个产品的创新,这是针对泛用户体验的初步融合。

因为以前的(其他的)以小带大实际上是一个骗局——我想玩这个游戏,结果下载的是另外的游戏。这时候大部分玩家可能会直接删掉,只有少部分会觉得说反正都下了,要不我玩一玩对吧?这一块其实用户有很大的流失。

我们的做法是,前面几关确实是救狗头小游戏,玩家真的是玩了几关救狗头,我们再通过游戏里面的设计跟引导,比如说现在资源不够了,所以你就没有办法继续救狗头了,你要到另外一个游戏里面去再玩一会,然后再回来救狗头。

这种做法实际上就是把 A+B 更好的缝合起来,让玩家在这个过程当中逐渐去习惯你的重复性的设计方式。

1.0 的时候我们设计的还比较粗糙,我们正在思考如何把这类产品做得更精品化、更加丝滑,这就是我们提出的融合 2.0。

融合 2.0 这个概念,如果一句话来讲的话,就是一个适配广大用户的魔性的核心玩法,比如说拧螺丝、背包 like,再加上合适的复玩结构以及成熟的商业化方案。我们把刚刚的这三个东西当成三个箱子,那就是 A+B+C。

A 是魔性的核心玩法,它的核心其实是人性。

B 是合适的复玩结构。比如「向僵尸开炮」的 Roguelike 部分,玩家玩到一定时间就会出现三张牌,然后让你去选一张,整个关卡当中大概会挑 18-20 张牌,再加上你的外围养成,形成这次通关的能力。

这就是一个合适的复玩结构,当然不只是肉鸽,包括 Slot,像国外比较成功的大富翁 like 游戏,我们的开箱子或者钓鱼也可以归入 Slot 模型,最终是为了给游戏提供随机乐趣。

C 是成熟的商业化方案。游戏外围必须有一套数值,然后可能用抽卡或者赛季制等方式呈现,这些其实都是成熟商业化当中的一环,它可以解决或者缓解普通游戏所谓的陡峭模型。

那么 A+B+C 实际上就是这三个箱子。

我后面重点讲一下所谓的局内跟局外,本质其实是通过局内+局外去构建出玩家新的通关能力,它能解决传统商业游戏养成数值膨胀的问题。

第一张图是代表传统游戏的陡峭模型。玩家可能顶多玩个半年到两年,一旦数值升不动了,那么玩家对这个游戏的热情就会降下来。

第二个图是局内随机数值的构筑,(让玩家感受到)有点类似像打麻将的体验在里面胡牌。

第三个是用赛季制做周期性的重置,不断通过赛季回收 20%-30% 的数值,然后让玩家重新去体验。这就是所谓的融合2.0结构。

通过 A+B+C 这三个箱子,那我们怎么来做创新呢?

比如说「向僵尸开炮」用了一个非常吸量的僵尸题材,再加上割草的爽感去做 A+B,实际上是一个东西,因为它的玩法其实自带用户。

A、B、C 是可以任意替换的,本质是解决 CSP(Come-Stay-Pay)的问题,如何吸量,如何让用户留下来,如何让用户付费。这个局内的构筑玩法可以是塔防,也可以是割草;

局外的养成部分可以是像「向僵尸开炮」这样子的数值体验,也可以是「Lucky Defense」这种围绕着 lucky 的抽卡体验。

「Lucky Defense」合成是随机的,这个设计非常厉害,解决了传统抽卡游戏里面非常大的问题——传统抽卡游戏可以只养固定几个角色,而「Lucky Defense」局外什么都需要养,而且同时结合局内和局外产生了不同的乐趣。

最后讲一下思考跟实践,所有品类——MMO、SLG、模拟经营,包括以前在单机游戏曾经流行过的品类,我们其实都可以思考。如何去通过构建新的局内跟局外、跟周期性的数值重置回收来做融合。

冰川孵化在下半年正式推出一个 5050 计划,我给你 50 万开发一个玩法原型,这个原型只要求能够玩两天,让你不断修改,再给你 50 万的投放,最后次留达到 50% 就算达标。

我们未来一年,每周会投一个,总共要投 50 个,我们也希望在座的有很多中小开发者愿意去做融合领域的,可以尝试着跟我们一起来参与 5050 计划。

最后,我觉得我们一直在聊方法论,在聊数据。在我们抬头看路的时候,其实也要经常低头关注自己的内心。我做游戏的目标是什么?实际上追求好玩的、远超用户预期的产品,才是我们作为游戏人的第一使命,这就是我今天的分享,谢谢大家。

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