摸着石头过河。 |
文/林致&修理
独立新游《水银疗养院》今日(11月22日)上线,在Steam上已经冲上新品热门第一。
开发团队在2022年就拿到了鹰角的投资,是拿到特别好评的游戏《迷雾侦探》的原班人马。
它在2021年首曝,那时还颇受关注,原计划在次年上线,结果各种原因拖到了今天。
让玩家们等了太久
今天游戏发售,制作人也在朋友圈写了篇小作文,表示他们在美术上进行了更多大胆的尝试,探索了更加丰富的光影表现,规模和质量都远超前作。游戏中出现带有立绘的角色就多达40多位,文字量更是突破了28万字。
《水银疗养院》是一款像素风格的解谜游戏,讲述的是没有灵感的作家「哈罗德」和喜欢恐龙的侄子「威利」,两人接受邀请前往神秘的水银疗养院探险的故事。
游戏的细腻画风吸引了不少玩家,很多人在看到《水银疗养院》第一眼就觉得神似前作《迷雾侦探》。前作制作上也有不成熟的地方,但不少玩家会因为精湛的美术而放他们一马,转而给出好评。
这一定程度上是因为《水银疗养院》的制作人飞叶是美术出身,对整个游戏的美术风格把控非常强。他在开发过程中几乎所有事都亲力亲为,开发的三年里每天除了睡觉就是画画。但这款美术驱动的游戏,也因为对画面的极致追求而差点撑不下去。
01
从美术到制作人
飞叶最初计划在2022年完成这款游戏,从首曝到上线,他只给团队预留了不到一年的时间。但在铺量过程中,游戏的开发进程越发不可控,直到今年才画上句号。
《水银疗养院》从制作Demo就力求细节精致,尤其是光影和美术方面,他们都想要比前作《迷雾侦探》做得更好。
游戏开场时,玩家可以在哈罗德的房间随意走动。一个小说家的房间会是什么样?正对着阳光的工作台,地上有许多揉起来的纸团,外套和领带丢在房间的不同角落……他们极尽所能把这个世界做到真实,将叙事融入环境里。
当哈罗德在房间里走来走去,脚下的纸团会被踢起来,暖色阳光洒在它的毛发上,阴影跟随光线变化,养鱼的玻璃柜和镜子上还会映出他的倒影。
喜爱恐龙的侄子把哈罗德的家里到处贴满恐龙贴纸,窗台上摆放着形态各异的恐龙玩偶。
作家凌乱的书桌上放满了各种物品,这些物品都提供简单的交互。打字机被点击时会发出键盘敲击的声音,纸团则会飞出桌面,书和报纸点开后都会有一行文字介绍。
飞叶说这就是他们希望实现的一个效果,说不定以后还会做“强迫症”的成就,鼓励那些喜欢把每一件物品的说明都看一遍的玩家。
从公寓走上街头,玩家会感觉环境明显热闹起来。各种Furry在街上散步,画面的前中后景填的满满当当:近景是错落有致的铁艺路灯,中景是车水马龙的商店街,远景还能眺望到欧式的建筑,让人确信这就是一个温暖热闹的动物小镇。
而哈罗德和侄子威利出发前往水银疗养院时,画面的色调就逐渐过渡到神秘的冷色调。车夫夏尔老爹的车灯是仅有的暖色,而越往前行,夜色越浓,抵达疗养院时,画面几乎只剩下蓝紫色。
高大的建筑门可罗雀,爬山虎布满墙壁,疗养院大门紧闭,似乎并不欢迎任何来客,月光下哥特建筑的滴水兽也显得阴森可怖……画面完全笼罩在悬疑小说的气氛当中。
而这些高质量的内容,只是他们推出的Demo,游戏的开篇而已。
也正是因为每个部分都尽量细化,等铺到游戏里他们才发现工作量超出了预估就。这时候飞叶想,既然已经延期了,不如就进一步保证游戏的质量,尽可能把游戏打磨得更好。
飞叶告诉我,在制作经验并不丰富的情况下,这个继续扩大规模的决定直接让一系列问题都暴露出来。
首先,在制作流程上,他们遵循的是美术先行,但这带来了低效和返工。
在实现某一功能时,他们一般是美术先完成,程序再介入,接着策划来配置内容。如果美术细节过多,就会影响其他环节的进度。
一开始他总想着把每个东西都做到极致,每天都在忙,但拿不出什么成果。而且这样做之后,最终呈现效果往往和预期有出入,下一步就是美术返工调整,而这个过程耗费了大量的时间。
其次,整个游戏美术资产很大一部分也由飞叶一人完成。
他们在制作《水银疗养院》的过程中,除了音乐就没有其他外包。而工作量最大的美术,其实只有三个人。画的部分基本上是飞叶一个人完成,剩下两个同事负责引擎和特效。
飞叶在过去四年里,除了睡觉的时间几乎都在画。他白天在公司推进设计和沟通,晚上静下来一个人画画,这个状态持续了几年,但他说自己还挺享受这个过程。
至于没扩招美术的原因,是他们虽然尝试过招人,但游戏的画风太风格化,找到一个能完全匹配的美术人才需要时间。在项目推进的过程中,再重新培养和磨合节奏可能会更慢。
其三,飞叶身兼数职,他的工作内容涵盖美术、文本、关卡设计,事事亲力亲为。然而一人主导总会有力有不逮的时刻,也会有判断失误的情况。
最初的一个大问题是“点子太多”。因为担任了制作人,自己好像就能为所欲为。他每天都有新想法冒出来,还希望把所有点子都塞进游戏里,结果让项目的核心玩法迟迟无法确定。
“单独看这些点子都不错,但全堆进去,只会相互牵制,游戏会变得乱七八糟。”后来,他们花了很长时间梳理出一个基础版本,终于确定了方向。
另一个教训是忽略玩家视角。刚开始做《迷雾侦探》时,飞叶经常凭自己的直觉做设计。“比如,我们最早没有跑步功能,因为我觉得慢节奏能让玩家更关注细节。”但一次玩家体验会让他彻底改变了看法。他站在玩家身后,看着对方在场景中来回走,逐渐暴躁。“第二天,我立刻加了跑步。”这件事让他意识到,自己的喜好只是其中一种视角,更好的做法是把选择权交给玩家。
还有一个问题是关卡和叙事的割裂。在《迷雾侦探》中,由于前期故事没有明确方向,他们用大量谜题填补内容,结果剧情和关卡脱节严重。“有个关卡需要玩家来回跑,直播时我能感受到玩家的崩溃。”
后来,他们吸取了教训,先明确故事大纲,再用叙事引导关卡,确保每个设计都服务于故事和场景。
02
摸着石头过河
对飞叶来说,这次才算是真正意义上的第一次创业。之前虽然也参与过《迷雾侦探》的开发,但当时只是个小股东,公司还有其他项目,他更多是协作角色。
飞叶的创作风格很个人化,他喜欢回忆小时候玩某些游戏时的感觉,把这种体验融入到创作中,而不是特意去玩类似的游戏取材。他形容自己的灵感来源是“随时随地观察”,而不是“刻意积累灵感”。
这种随性风格也让团队很难完全理解他的标准。新人进来后,没有明确的流程和规范,适应期会变得更长。“没有标准的话,大家干活方向不明确,效率自然就提不上去。”所以,他开始尝试总结经验,慢慢探索出一套大家都能get到的标准。
团队管理方面也经历了一些问题。
最开始的时候,团队只有四个人,流程很简单,大家就是随时沟通,然后直接开干。
但这样的小团队模式随着项目复杂度的提升,就会出现“我说过”“你没记住”这样的争执。于是他们开始尝试管理工具,用文档的方式来记录沟通内容,让每次反馈都落地。
团队规模后来扩招到8人,不过由于理念分歧,有些成员选择了离开。这成为飞叶重新思考团队管理的一个契机,他意识到,作为老板不能把所有事情都揽在自己身上。
于是,他开始逐渐放手,把文本、关卡设计、美术这些工作交给团队成员,而自己专注于整体的方向把控。
至于团队,他还是希望将来能扩展到10到12人,但扩招阶段,他希望保持谨慎,优先补充策划和程序。他认为,只有找到理念契合、专业性过硬的人,才能真正帮到团队。“小团队跟大公司不一样,理念要契合,大家得喜欢我们做的东西才行。”
03
独立游戏是表达自我,
不是贴标签
飞叶出生于1986年,如今将近四十岁。《水银疗养院》作为展现他个人风格的第二款游戏,一做就是三四年。
葡萄君问他有没有过担心,虽然项目刚开始时美术、题材看起来都挺有卖点,但做这么久热度可能会降温,而且Furry题材在市面上也已经变得很多了。
飞叶告诉我,他选择Furry题材,并不是因为它流行,而是因为这个方向团队擅长且感兴趣。即使类似的题材逐渐多了起来,他也并不担心热度问题,因为讲故事和构建世界观一直是他的热情所在。不过接下来他们不一定只做解谜或叙事,也会试着加些新玩法。
最近,他们还买回了《迷雾侦探》的IP。这个项目承载了团队太多感情,买回来不仅是为了延续它的故事,更是为了回应玩家的期待。
他和团队也没打算用“独立游戏”这个标签定义自己。他觉得独立游戏就像独立音乐,核心是表达自我,而不是贴标签。他不建议没有长期准备的人贸然投身独立游戏。很多人都能做出一个精彩的Demo,但从Demo到完整的游戏,还有很漫长的路要走。
他觉得独立游戏最重要的是控制成本,步子别迈太大。做一款这个体量的游戏,少说得几百万预算。Gamera的预付款和鹰角的投资来得很及时,让他们挺过了发不出工资的难关。“我们算是比较幸运的,”他说,“否则可能就熬不过去了。”
尽管前一款成绩算不上特别惊艳,但至少积累了一些口碑,因此才拿到了《水银疗养院》的投资。如果没有那份积累,他觉得也很难走到这一步。“你要有作品能拿出来让人看到,不然很难获得支持。做独立游戏,投入不仅是资金,还有时间,而且这些投入必须是长远的。”
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)