最近多家游戏大厂都公布了自家的“未成年人限玩日历”。
由于那个“史上最强防沉迷政策”,对于近一个月左右的寒假来说,未成年玩家一共只能玩15~16个小时的游戏。
这对很多小孩哥来说无疑是天都塌了。
很多不是未成年人的网友也看不下去了,觉得这样的规定很扯淡。
毕竟我们很多人都是从小打游戏打到大的,有些狠人可能一天就不止玩15小时。
所以这样的限玩日历也再次引起了网友们的讨论,不少人都觉得这规定应该适当放宽。
有人甚至质疑现在都5202年了,这么严格的限玩令真的有必要吗?
就目前来说限玩令还是必要的,但不是因为未成年人,而是因为家长。
未成年人限玩的目的,是为了防止未成年人沉迷游戏,但怎样才算沉迷是个很模糊的概念。
别说未成年人了,很多已经成年的鸡友,过年放假回到家,哪怕是刚好把手机掏出来划了一下。
即便是那一瞬间,在父母眼里看来你就已经“沉迷”玩手机了,从他们跟亲戚的对话说不定还能听到更夸张的说法。
对不少父母来说,只要做一些不是学习或挣钱的事,都容易会被扣上“不务正业”的帽子,更别说是玩那些看起来“毫无营养”的游戏了。
这说到底还是一种偏见,一种刻在DNA里无法改变的偏见。
不过游戏的本质是一种娱乐、消遣,但娱乐可不止这一种方式。
像是让很多老年人都沦陷的短视频,要是论沉迷和上瘾,还真不好说哪个影响更大。
另外还有在小学生之间十分流行的抽卡,为了凑齐一套卡片,多少年的压岁钱直接梭哈all in。
所以有家长觉得有了限玩令,自己就可以放心撒手不管了,这样的想法就很傻很天真。
大家都是过来人了,学生的那点小心思大家都懂,即使没了游戏也总能找到其他娱乐的方式。
那为什么游戏会让人沉迷,能让未成年人患上“网瘾”呢?从很多社会新闻都能看出,大多数成因都是父母本身。
央视网就收录过一篇名为《走近网瘾少年们:他们沉迷网络的病根何在?》的报道。
里面的“网瘾少年”陈斌告诉记者,自己把网络游戏当作逃避母亲“控制”的麻醉剂,玩游戏时会暂时忘了和母亲之间的不快。
另一位“网瘾少年”阿骅的经历也好不到哪去。
因为在家里感受不到温暖,所以他选择玩游戏是去“报复”家里人的冷漠。
广州仁泰医院副院长张治华医师也表示,他接触过的大多数“网瘾少年”的案例,都能从父母身上找到原因。
所谓的网瘾也只是“果”, “因”在哪里大家心里都清楚,只是那些家长不愿面对,而游戏说白了也只是一块遮羞布罢了。
既然如此有人可能会问这样的“限玩令”还有什么作用或意义吗?
对未成年玩家来说嘛,这限玩令确实有用,但不多,因为该玩的还是在玩。
区别就在于限玩令出台前是爽玩,限玩令出台后是想方设法地去爽玩。
想玩的不管怎样还是会找到办法去绕开限制,所以才会有“六旬老奶奶凌晨拿下五杀”这样的江湖传说。
因为解除限制的需求过于庞大,因此还催生了一些灰色产业。
像是很多小卖部都可以租手机玩游戏,提供身份证号、刷脸验证等一条龙服务。
这操作对于像鸡腿哥这样经历过网吧时代的中老年人来说就再熟悉不过了。
在一些平台还能搜到付费绕开限玩令的服务和工具,不过这又是另一个话题。
所以这限玩令的对未成年人来说就好像限了,但又好像没限。
至于对游戏本身来说,这限玩令可就意义重大了,毕竟游戏公司该做的都已经多做了。
做好了责任的划分,这几年给游戏泼脏水的都少了,再出现什么问题那也很难怪到游戏头上了。
只能说家长不正视教育问题,那限玩令的存在还是有一定的意义的。
我们国家不是最早的实行防沉迷的,但却是最严的那一批,那么对于一些游戏市场同样的发达的外国是怎么办的?
很多国家的游戏并没有强制性的防沉迷系统,却有着不少的年龄限制。
例如北美地区就会严格遵循ESRB这样的年龄分级制度,不管是单机还是网游都要到对应的年龄才能游玩。
大家常用的Steam就规定13岁以下的禁止注册,而年满13却没成年的则要征得监护人同意才能注册。
有鸡友可能会吐槽Steam上的用户年龄人均100岁,上面的年龄限制形同虚设:
它会怀疑你是机器人,会通过手机验证保障你的账户安全,但它仍然相信你是一个125岁的清朝遗老。
所以有人觉得这样的年龄提醒没什么实际作用。
但别忘了要是想购买游戏,那还是要绑定信用卡、借记卡或PayPal支付,这些都需要成年人来完成。
因此家长也可以查到孩子买了什么游戏,有过哪些消费,在一定程度上也能起到监管作用。
在日本也同样遵循年龄分级制度,在个别地区还会采取更严格的措施。
日本的香川县前几年也发布了一个跟我们类似的“游戏成瘾条例”。
条例规定未成年人平日玩游戏不能超过一小时,节假日不超过一个半小时。
为此还有当地玩家起诉了日本政府,可惜最后还是以失败告终……
不过这个条例并没有大范围实现,因为大多数人还是觉得“堵不如疏”。
要是玩手游网游不行,那玩Switch总可以了吧?
其实Switch也同样有未成年人监管功能,这也同样要靠监护人自觉去监管。
韩国的防沉迷制度则相对严格,他们曾规定游戏公司禁止在晚上12点到凌晨6点向未满16岁的玩家提供网络游戏服务。
这法案也被称为“灰姑娘法案”,韩国也因此成为全球首个实行游戏“宵禁”的国家。
既然执行得这么严格,那这个法案一定取得了前所未有的奇效吧?然而并没有……
在法案实行期间,韩国游戏产业的增长率在两年内直接暴跌18.8%。
网游的市场占有率也在负增长的路上一路狂飙,一度下降至55.4%,比某公司的股价跌得更离谱。
这项法案从2011年10月开始实施,最后在2021年正式废除。
韩国政府也表示这项法案推出后并没有什么用,因此选择把游戏时间交给未成年人和家长共同决定。
如果想未成年人在一个健康、积极的游戏环境中成长,那最重要的还是离不开家长的正确引导。
那么作为家长该怎么做呢?对于国内大大部分家长来说,还是要先正确地去认识游戏。
不管是国内外,一直都有权威的科研机构证明,适当的游戏对未成年人有一定的好处,包括提高创造力、想象力、大脑认知能力等等等等。
在国外甚至还有不少因为游戏而对人生产生了正向积极影响的实例。
有日本玩家在游玩《逆转裁判》后立志成为律师,在追梦17年后终于得偿所愿。
有的玩家在玩过《牧场物语》后还加入了畜牧业。
当地农业协会为此还给游戏官方寄出了感谢信。
因为《塞尔达传说:旷野之息》有着真实的物理系统,在国内有老师还用它来授课。
所以说游戏绝对不是什么所谓的“洪水猛兽”。
其次家长需要充分了解游戏的内容,毕竟游戏之间并不能一概而论 。
有鸡友就说过不让自家的孩子碰手游,而是把自己喜欢的单机游戏塞给自己的娃,让娃吃点好的。
这样走极端的操作也并不可取,毕竟朋友安利的游戏,你也不一定会有兴趣。
鸡友们也可以参考之前那个被亲爹逼着玩《逆战》的小孩哥。
最后会换来的结果,可能就是老了被拔氧气管,当然,这只是个玩笑……吧?
不可否认的是现在市场上确实有不少没营养的劣质、不良游戏,做家长的最重要还是要找到适合孩子的好游戏。
可以的话还能和孩子一起享受游戏的乐趣,促进感情的交流,而不是选择一刀切,这样只会加深矛盾。
不仅是玩游戏,在很多事上面,未成年人都需要家长的正确引导,这也是做父母的基本责任。
父母做好本分,让孩子看到现实中的美好,自然就不用担心孩子会沉迷在那个虚拟的世界了。
管管父母,救救游戏!