在已经过去的2024年,整个游戏行业都在剧烈的动荡和洗牌中。
索尼这种传统大厂能端出《星鸣特攻》给大伙品鉴,游科也有《黑神话悟空》这样一鸣惊人的新作。
手游市场淘汰的速度更是快得惊人,不少游戏甚至还没掀起浪花就要离场。
鸡米仔是一款都认不出
就在这种混乱的状态当中,去年9月份重启国服的暴雪,成了市场上最靓的仔。
老玩家纷纷回归,连已经运营到第10个年头的《炉石传说》,玩家热情都能再创新高。
说个鬼故事,在最为离谱的10月份,每100个冲上炉石“传说”段位的人里,就有86个来自国服的玩家。
在游戏高速迭代的今天,玩家对一款游戏的忠诚度也很有限。炉石却不仅没呈现出什么颓势,反倒是逆势抬头,老树开花。
而且放眼望去目前市面上的各类卡牌游戏,和炉石玩法类似的很多,但还真就没有一个能完美代替炉石的。
今天鸡米仔就想和大伙探究一下,《炉石传说》是凭什么在运营十年以后,依旧稳居这个游戏类型的头把交椅。
一切的开始,要从炉石的前身——魔兽卡牌说起。
1993年,美国人理查德.加菲开发出的《万智牌》,成了后来所有TCG(集换式卡牌)的雏形。
后来的什么《游戏王》、《宝可梦卡牌》之类的,向上追溯都得认这个爹。
万智牌长这样
经过一些年的发展,这种收集卡牌对战的玩法取得了玩家群体的广泛认可。
在《魔兽世界》取得空前的成功后,2006年,暴雪推出了一款基于魔兽世界IP的集换式对战卡牌。
不少卡图在《炉石传说》里重新登场了
这个传统版本的魔兽卡牌着实火了很长时间,但随着互联网技术的发展,比起去线下和人打牌换卡,大伙越来越喜欢呆在家。
TCG这种游戏模式的弊端也开始显现:你想玩就必须去线下买卡包,还得找人对战,整个过程非常麻烦。
于是在2013年的暴雪嘉年华上,《炉石传说》正式作为一款新游戏被公布。
炉石还在,嘉年华没了
不得不说,炉石真是登场就是王炸。
超高的完成度,精妙的职业和卡牌设计,多模式的在线对战,加上魔兽这个大IP,对标其他同类游戏完全是我无敌,你随意。
当时国内玩家对TCG电子游戏的认知,基本上是这个样子的:
玩过这个的暴露年龄了
因此当炉石登录国服以后,靠着出色的品质和IP的加成,牢牢地吸住了一大批忠实的玩家。
不过游戏是用来玩的,IP的情怀加成固然很重要,但并不能完全解释炉石长盛不衰的原因。
让炉石打赢其他卡牌游戏走上巅峰的,是独特的卡牌设计和对平衡的努力。
众所周知,所有的对战类卡牌游戏都要面临一个致命的问题:卡牌设计是否足够有新意和好玩。
而炉石在这块无疑称得上是够勤奋的,每一个新版本都能设计出新的卡牌机制,能够让玩家玩到新的东西。
结合电子游戏能实现的随机效果,炉石能带来的对战体验相当丰富。
难得的是炉石这种卡牌机制的更新,在丰富游戏维度的同时并没有过多的增加玩家的上手难度。
设计团队最常用的方式,就是每一个版本推出一些新的“字段”。
字段不仅直观的展现了卡牌效果,能够让玩家一眼就知道这张卡牌在对局中会起到怎样一个作用。
复杂的效果还会有说明
不要觉得这种将大量的信息浓缩在一张卡牌里的设计只是简单地把技能写上,隔壁《三国杀》到现在都没学会这种技巧。
同样是运营十多年的卡牌游戏,三国杀现在的技能描述完全是走向了另一个极端。
这技能你就读吧,一读一个不吱声,啥是命运线,有些啥技能,看完都是蒙的。
这种技能描述风格上的差异在和《游戏王》比较时尤其明显。
像游戏王“御用守卫者”这张卡,它们会详细的说明避免产生规则判定上的歧义,代价是新人的上手难度会变高。
同样的效果放到炉石里的描述只有短短几个字,代价是炉石的规则变成了“一切以电脑结算为准”,牺牲了规则的准度换取了更低的门槛。
在卡牌内容和本地化方面,炉石花了非常大力气。
设计团队会给每一张卡牌设计好对应的趣闻内容,有些是跟卡牌有关的,有些是能结合到魔兽的背景里面,再由本地化团队翻译。
比如这张“港口匪徒”通过一个木箱在搬运一个魔兽里的侏儒,本地化团队就完美地翻译成了“鱼木混侏”。
类似能够让人看出团队用心之处的地方还很多。
而且炉石的单卡设计很早就跳出了IP的限制,像《探险家协会》版本里,除了魔兽玩家熟知的铜须,其他全是炉石原创角色。
除了左边的铜须其余都是原创角色
在目前炉石一年推出三个大版本和若干个小版本的情况下,设计团队能够一直保持高质量的卡牌设计,属实是不算容易。
高强度的更新也带来一个严峻的问题:卡牌平衡。
我们所熟知的卡牌对战游戏,无一例外都遭遇过平衡问题,有不少还因为这个玩崩了。
炉石长线运营了那么些年,在这个问题上的做法就是定时的热更新。
每一个新版本上线都会有一个窗口期,等这个时间过去以后,平衡团队会根据环境平衡卡牌。
这种方法有用是有用,但是说句不好听的话其实是个笨办法。
尤其是在热补丁上线之前,对战环境就是神仙乱斗。
于是炉石的平衡团队还会在紧急情况下迅速打补丁进行平衡调整,恶魔猎手登录炉石时就享受到了这个待遇,早上上线晚上削弱。
被官方迅速削弱的恶魔猎手
另一方面,卡牌设计和平衡做得好,也只算是做好了一个卡牌游戏的基本功。
毕竟也不是所有人都喜欢打牌,何况现在游戏那么多,两下就容易玩腻了。
炉石传说保持玩家新鲜感的方式,最重要的还是它们在玩法上的不断革新。
2019年的时候,自走棋作为一个游戏类型非常火爆。
可以说,那时候打开随便一个应用商店,里面都是茫茫多的自走棋,各大厂商也争先恐后的出各种自走棋游戏。
然而跟风的很多,创新的很少,基本上大部分自走棋都只是简单的换了个皮。
红极一时的《刀塔自走棋》
炉石也跟风出了一个自走棋,画风却和市面上所有的自走棋都不一样。
更简洁易懂的画面,随机性更强的对战,棋子和等级机制的重做,每一处都是打在了当时自走棋的痛点上。
它们把这个自走棋命名为“酒馆战棋”。
这个玩法深刻的影响了炉石传说后续的一切。
在这之前炉石在玩法上探索的“冒险模式”、“乱斗模式”虽然好玩,也只是基于卡牌对战的一种补充玩法。
酒馆战棋的出现不仅是完善了炉石的玩法,还扩大了玩家的群体。
酒馆战棋画面
当时有不少玩家已经对卡牌对战的形式感到厌倦,靠着一起“炉馆”(炉石酒馆)的兄弟,炉石成功的续上了一波命。
甚至因为这个玩法太过成功,现在玩酒馆战棋的玩家人数已经隐隐有些盖过了打牌的玩家。
别的游戏遇上这种情况,这时候可能社区里为了争论谁是正统而开撕了。
这里就体现出《炉石传说》这个游戏最让别人羡慕不来,也是这游戏能活十年的核心原因了:
“炉石传说的玩家,还真就只认准炉石。”
结果等到炉石国服回归,就像开头说的那样,这些玩家转过头就回到了炉石的怀抱里,
之前的小甜甜,转眼就成了牛夫人。
炉石的玩家社区氛围也是一绝,很少出现没有交流或者聊不到一块去的情况,创造力还十分丰富。
每次到了新版本上线的时候,整个社区就是各种二次创作和梗图满天飞:
玩过炉石的鸡友会笑出来
这种良好的社区氛围不是凭空产生的,围绕游戏组建的大量赛事和运营在很大程度上保证了社区的活力。
虽然猪厂的运营一直以来在玩家群体中口碑并不好,炉石也只是个代理,但猪厂确实是没把炉石当个“养子”。
以比赛为例,炉石传说的社区比赛数量放到同类游戏里属于是夸张的多。
每年分城市进行的黄金赛,面向职业选手的挑战赛、冠军赛,特殊赛制的邀请赛......
这里面相当一部分进行的赛事,是普通玩家可以通过天梯排名或者积攒比赛积分参加的。
一个最为出名的例子,曾经在炉石中美擂台赛大放异彩的玩家“朝神”,就是一个普通的炉石玩家。
猪厂对炉石这个游戏的投入也一改运营其他游戏时给我们的印象,不知道是不是有情怀加成。
炉石国服回归的时候,猪厂直接大手一挥送了一整年上线的所有卡牌,让所有炉石玩家集体失忆。
其实在同类型的游戏里面,炉石的发展绝对算不上一帆风顺,遇到的挑战也不少。
制作人出走,玩法创新失败,严重BUG回档......等等意料之外的情况都出现过。
被很多玩家认为不好玩的佣兵战纪玩法
炉石这一路也遇到过不少的挑战者,不少游戏都有比炉石更出彩的地方。
只是炉石的品质摆在这里,还有情怀的加成,整个玩家社群就是有一种韧性,能够抵挡住这些诱惑。
炉石的玩家可能会退坑,但总会有想回去看看的时候。
十年过去,我们能玩到的顶尖的对战卡牌游戏,居然还是这款陪伴着不少玩家从学生走进社会的老游戏。
我们无法预测下一个十年炉石还能活多久,但我想用一句炉石里登陆界面的话作为结尾,和对炉石这个游戏的某种祝愿:
“旅店,永远都会开着。”
好兄弟就是要一起炉馆