当人的衣食住行基本需求得到满足之后,精神需求就走向前台,但车子、票子、房子、位子等世俗意义上的成功带来的精神满足感一般人很难得到,于是虚拟世界带来的精神娱乐就特别重要。
这是游戏行业长期持续向前发展,永不落幕的基本逻辑。
本文尝试以软件技术领域就业为出发点解读游戏行业,主要包含以下要点:
1、游戏领域公司分层。
2、游戏领域市场份额两极分化。
3、游戏公司的地域分布。
4、游戏公司主要岗位工作内容。
5、游戏领域未来的风口在哪里。
6、大模型在游戏领域中的应用。
作者个人视野有限,必有疏漏之处,欢迎评论区留言指正。
2023年国内游戏行业收入突破3000亿元,海外收入超160亿美元,这是一个几千亿的市场。
在这个市场里捞钱的公司众多,但腾讯、网易、米哈游三家各占了一半、四分之一、十分之一的市场份额,所以我们可以把国内游戏公司划分为以下几个梯队:
第一梯队是腾讯这个巨无霸,一家占了行业一半以上的市场份额。
第二梯队是网易这个千年老二,以及靠《原神》引爆,并在几年内成长为中国游戏界第三极、市场给出1千多亿估值的米哈游。
第三梯队是昆仑万维、三七互娱、恺英网络、世纪华通、神州泰岳、巨人网络、掌趣科技完美世界、吉比特、心动公司等几家市值百亿以上的上市公司,以及多益网络、莉莉丝、波克城市、库洛等几家估计百亿元以上的非上市企业。
第四梯队是市值在十亿级别的上市公司,以及有核心产品能产生持续现金流的非上市公司。
第五梯队是市场上的海量中小游戏创业公司,他们虽然没有线上运营的知名产品,但市场瞬息万变,说不定哪个时间点就会诞生几个靠爆款点燃市场的黑马,就像米哈游、”十年寒窗无人问,一朝成名天下知“的游戏科学这种。
除了上面五个梯队的公司之外,还有一类公司值得关注,就是字节、快手、B站、阿里的灵犀互娱这类携用户流量杀入游戏领域的互联网平台公司。
虽然这些公司的游戏之路反反复复都不顺利,但说到底,游戏要做好除了游戏本身的质量之外,流量和资金的导入也很重要。
爆款游戏需要赌,但只要有流量、愿意花钱,持续砸下去的赢面就会有。
按照这个逻辑是有不少成功先例的,比如:
从汽车零配件起家,收购了天游、七酷、点点互动、盛趣(得到《传奇》系列的运营权)之后,变成游戏领域龙头企业的世纪华通。
因为买了壳木游戏而从一家持续亏损的外包公司成功转型为游戏厂商的神州泰岳。
从脑白金里挣到钱之后杀到游戏领域做出《征途》的巨人网络。
名臣健康买了海南华多、杭州雷焰、喀什奥术、海南星炫四家全资子公司之后,游戏就成了主业。
天舟文化从传统图书行业跨界过来,一路买了游爱网络、初见科技、神奇时代,也转型成为二线游戏厂商。
浙数文化收购边锋、富春股份收购骏梦游戏之后,都消化成功。
除了上面这几类游戏公司之外,还有一些给游戏公司卖水的,比如:
做游戏加速的迅游科技。
运营着ChinaJoy,同时做网吧、电竞做软件服务解决方案,顺便也搞点游戏的顺网科技。
给游戏行业提供云服务的Ucloud。
做平台运营的九游、TapTap(心动公司旗下)、17173(畅游旗下)、贪玩游戏(中旭未来旗下)等。
这些业务严格来说不属于游戏领域,只能算是普通互联网平台业务,进入这些公司或者业务团队做软件技术跟游戏基本关系不大了。
游戏行业看似玩家众多、分层有序,但这个领域有两个严重问题:市场份额两极分化、就业地域两极分化。
在市场份额方面,腾讯一家独大占据行业一半以上的市场份额,除了腾讯之外,可以说这个行业里面只有四家公司:网易、米哈游、其它公司。
如果我们拆解每一家游戏公司的营收构成,就会发现他们的收入来源两极分化,比如:
网龙的魔域系列营收占比90%
富春股份单款游戏营收占比80%
电魂网络单款游戏营收占比60%
IGG的王国纪元占了60%的收入
青瓷游戏的《最强蜗牛》营收占比50%
盛天网络单款手游营收占比43%
中青宝单款手游营收占比40%、前2占比57%
天舟文化TOP3营收占比70%
星辉娱乐TOP3游戏营收占比73%
冰川网络前3款营收占比62%
游戏公司内部不同产品营收的两极分化,传说中的高奖金也只是存在于少数团队罢了。
一款游戏往往需要很大的资源投入,开发周期又长,再加上版号申请、上市能不能火这些不确定性,研发游戏简直就是“赌博”。
对于有能力、有资源的大公司,可以同时开发多款游戏来对冲风险,承受得了上市即扑街的压力,甚至当一个代理厂商,靠买买买来活着,但对于小公司来说,可能上线就GG。
这也是为什么过去那么多年游戏行业都由巨头垄断,市场份额两极分化。