《当代动画》|江湖与庙堂:武侠游戏的景观构建与再现

学术   2024-08-23 17:01   北京  

泛娱乐研究


作者:闫毅航

责任编辑:檀秋文

版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代动画》2024年第3期

闫毅航


北京师范大学艺术与传媒学院2023级博士研究生

提要:“武侠”作为原生于中国文化的题材,从文学到影视剧再到游戏,都诞生了颇具影响的作品,某些特定的地点与景观早已具有象征意义。本文从游戏中的“大地图”对于中国真实地理的再现介入,论述玩家如何通过游戏以“风景民族主义”的方式想象中国;并以西湖与皇宫为例,探讨特定的景观形象如何在电子游戏中被构建与再现,结合已有的中国大众文化研究对这生长于本土的游戏类型进行分析,以论述其中产生的独特机制与游玩体验及其对玩家产生的影响,最后揭示其背后是何种文化语境与意识形态所主导。


关键词:武侠 武侠游戏 游戏空间 游戏景观


武侠在中国文化中的影响无需赘言,从文学到影视再到游戏,武侠一直是中国文艺创作的重要题材。20世纪90年代,随着私人电脑的普及,电子游戏也成为了武侠的新兴载体。文化研究学者宋伟杰早在20世纪90年代便已经注意到了电子游戏对于武侠题材传播的重要之处:“电脑世界亦不甘落后,台湾软件世界智冠科技有限公司先后推出《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》、《金庸快打》以及《神雕侠》、《鹿鼎记》等游戏软件,《软件世界》杂志亦大力介绍《天龙八部》和《金庸群侠传》两套大型游戏软件。”(1)电子游戏本身也在创造着属于自己的武侠传奇。1995年,大宇资讯发行的《仙剑奇侠传》时至今日也被认为是中国游戏里程碑式的作品。

在武侠游戏中,既有大量根据已有创作改编的跨媒介作品,如上述提到的金庸作品改编游戏,也有原创作品,如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》(西山居,1997)等。按照操作模式的不同,既有《流星蝴蝶剑》(昱泉国际,2002)等即时动作游戏,亦有如《仙剑奇侠传》这类回合制游戏。随着互联网的发展,从《剑侠情缘网络版叁》(西山居,2009,以下简称《剑网3》)开始,大量武侠MMORPG兴起。这些游戏中,虽然有着如《仙剑奇侠传》这种以叙事取胜、文学性颇高的作品,但无法否认的是,如果用“武侠小说”的标准来衡量,绝大多数武侠游戏的叙事是不尽如人意的。由于它们的叙事方式各不相同,因此以传统的文学研究视角来介入武侠游戏的研究虽然并非全然不可,但实在事倍功半,难以将所有类型的游戏公允对比。不可否认的是,武侠游戏又的确延续了武侠传统。如若说早期的游戏玩家尚是以武侠小说读者的身份转化为玩家,对武侠这一传统有着前置经验,那么在当下,越来越多的新生代玩家实则是通过武侠游戏来构建自己对于武侠文化的认知。因此,寻找到一种贯穿于绝大多数武侠游戏中的存在,以串联起武侠传统在游戏中的脉络是十分必要的。

正如艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)与斯蒂芬·金策尔(Stephan Günzel)所说:“即使在游戏研究成为一个被公认的研究领域之前,空间就一直是关于视频游戏这种新文艺形式的论述中经常出现的核心议题。数字游戏与其他视听形式(尤其是电影、绘画、摄影和文学)分享了空间性的一些方面,但由于动态模拟性质,空间被认为是设计和游玩的构成要素,也是它们的必不可少的特征。”(2)因此,从本就可以被视作某种空间的游戏,分析其空间中的构成元素,也应当是游戏研究的应有之意,这正是本文的目的所在。


一、武侠中国:

作为国家地理想象的游戏地图


1989年,美国地理学家爱德华·苏贾(Edward William Soja)在他的专著《后现代地理学》(Postmodern Geographies)中提出了“空间转向”(3)这一术语,以总结自20世纪70年代由列斐伏尔(H. Lefebvre)开启的以空间理论为核心的思想事件,并在1996年出版的《第三空间》(Thirdspace)一书中,基于列斐伏尔以双重辨证为核心的空间理论,谈及“空间性的三重辩证法”。如果说“第一空间”是物质性的,“第二空间”形式则是“对从构想的或者说想象的地理学中获取观念,进而将观念投射向经验世界”,所谓“第三空间”“它源于对第一空间—第二空间二元论的肯定性解构和启发性重构”,(4)并且“索雅强调在第三空间里,一切都汇聚在一起:主体性与客体性、抽象与具象、真实与想象、可知与不可知、重复与差异、精神与肉体、意识与无意识,学科与跨学科等等,不一而足”。(5)

与此同时,在游戏研究领域,空间也成为了重要的研究对象。阿尔萨斯在1998年在一篇文章中首次提及列斐伏尔:“虽然将列斐伏尔的空间理论套用到电子游戏可能有些危险——毕竟,它们是他未预料到的一种空间表现形式——但这种做法可能会为我们的调查提供有用的视角。作为空间实践,电子游戏既是空间的表现(一种关系的形式系统),又是表象空间(具有主要美学目的的象征性形象)。这个结果可能过于开放,以至于无法真正有所作为;对列斐伏尔理论的进一步深化和适应需要更长时间,而这里所能追求的只是一个开端。但它表明电子游戏中的空间表现是矛盾的、双重的:它既具有概念性,又具有联想性。”(6)

随着苏贾“第三空间”理论的广泛流传,正如阿尔萨斯所说,空间理论在加以改良后被诸多学者应用于针对游戏的研究之中。金策尔曾对游戏研究中空间的探讨做过详细梳理,许多游戏研究者都基于列斐伏尔与苏贾的理论将游戏中存在的空间对应为“第一空间”“第二空间”与“第三空间”,(7)但其中具体的转化或应用方式有所不同。虽然研究者们的说法可能并不相同,但都认为与玩家及其行为相关。游戏所处的更大的社会语境与文化背景所形成的复杂空间是最值得探讨并富有意义的——且其必然基于游戏中拓扑学意义上存在的场景与地图。

武侠游戏,无论是作为其整体世界构建一部分的地图,还是玩家具体可与之产生互动或能直接从屏幕上观测到的景观,在各种层次的空间上都具有非常丰富的文化内涵。隐含其内的意识形态,无疑可作为“第三空间”分析的实例。对于层次复杂的“第三空间”,若要探讨游戏中的空间结构,也应当从诸如游戏地图、场景、具体景观等多个维度展开。

以1996年由河洛工作室开发、智冠科技发行的DOS平台中文角色扮演武侠游戏《金庸群侠传》为例,游戏中的地图显然可以看做是基于中国现实地图的再现(见图1)。

图1


将现实世界存在的地图或景观再现于电子游戏中是一种常见的空间建构形式,但需要注意的是,如阿尔萨斯所说:“游戏地景由两个概念上重叠但独立的层组成:地形层,是游戏引擎向玩家呈现的符号流;拓扑层,是玩家游戏角色实际移动的空间。当真实或虚构的空间用于游戏目的被塑造和虚拟化,拓扑与地形之间潜在的冲突变得明显。”(8)这意味着无论游戏如何标榜自己真实地“复原”现实,也至多是在玩家的想象层面尽可能贴近真实。这种重塑被他命名为ludoforming,即“通过编辑现有的地形来适应游戏的拓扑结构”。(9)

图1中《金庸群侠传》的世界地图无疑是一种特殊的ludoforming。这一游戏地图以真实的中国地图为基础,其中主要以四种颜色划分为五块区域,分别对应北方棕黄色的“大漠”、东北部白色的“雪山”,蓝色指向江河湖海、东部大片蓝色与数个海岛象征着“东海”,内陆被水脉划分的代表着沃土的黄绿色的“中原”与“江南”。这一划分当然和中国真实地理环境有所关联,但并非全然相同,其中的差异便是ludoforming行使其功能之处。但这当然不仅仅是为了适应游戏的拓扑结构,否则在地图层面做到对于真实的中国地图更高精度的复原还有着相当大的可提升余地——更重要的是以上区域是武侠小说中常出现的地域,本身便可作为某种意象。这一游戏地图的最终形式便是对武侠传统中的中国地理想象的再现。

于是,《金庸群侠传》所编辑的并非是现实的中国地图,而是经武侠传统想象的“基于现实的虚构地图”。它适应的也不仅仅是游戏中的拓扑结构,更是同时作为读者/观众与玩家的武侠受众所想象的“(金庸)武侠地图”的具象化。在这个意义上,或许无论在何种游戏研究范式中都更多被归为“第一空间”或“第二空间”的游戏地图,在这里成为了承载文化想象与美学价值的“第三空间”。

图2


具体到地图中的地点,ludoforming的选择便更为显著了。虽然不乏真实地名,但也有相当多金庸作品中的虚构地名出现,如“梅庄”“燕子坞”“桃花岛”等。这些地点是与真实地点如杭州、扬州、襄阳相提并论处于同一等级,甚至前者的数量远多于后者——毋宁说后者之所以存在也仅仅是这些真实地点曾在金庸作品中发生过重要事件——于是,这佐证了《金庸群侠传》中地图的ludoforming是将由武侠小说重构的中国地图进一步重塑为游戏地图。这一传统在后续的武侠游戏中亦有体现,西山居在2009年开始运营的武侠MMORPG《剑网3》,其世界地图如图2所示。

虽然随着技术的进步,无需在大地图上将游戏中涉及的场景全部显示,但作为江湖势力划分的各大门派、一些特殊事件地点,依旧享有与重要城市相同程度的标注。其后的重要武侠游戏,如《天涯明月刀OL》(腾讯,2016)与《逆水寒》(网易,2018),由于技术进一步提升,游戏中的场景更加细化,并且地图也分为多个层级。在视角最大的第一层级的地图上,更新近的游戏已然开始力图还原中国真实地理地貌——但无论是《天涯明月刀》还是《逆水寒》,在第一层级的地图划分都类似于《金庸奇侠传》中的五大区域,依旧基于已有的武侠小说传统。在第二层级,作为武侠故事展开的地点依旧得到了更多关注。

值得注意的是,当武侠游戏从武侠小说中继承而来的地图、特定场所与景观,随着技术的进步,逐渐被复原为中国的真实地理。我们或许可以认为这是一种对“风景民族主义”(10)的呼唤,在民族-国家这一构建中选择了偏向“民族主义”的那一端。

从这个角度而言,于1995年发行的《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑一》)是一个非常重要且特殊的案例。虽然《仙剑奇侠传》系列在后续共发布了九部单机RPG作品,以及数个衍生作品,但第一部作品奠定了整个系列的世界观,并且留下了迄今为止在中国乃至游戏世界历史上都值得称赞的故事与经典人物塑造。电视剧版《仙剑奇侠传》(2005)可以视为中国第一部游戏改编影视剧的成功案例,也正是以这些元素为基础。在《仙剑一》(以及《仙剑奇侠传二》)中,并不存在可以导览整个游戏世界的大地图,但玩家在游玩过程中可以毫无障碍将这个实则隐去了真实历史背景的世界指认为中国,其原因正是通过一个又一个指向具体景观/地点的场景而使得玩家可以借此想象中国。

譬如曾有玩家以中国地图为蓝本复原了历代《仙剑》主角的路线图。图3为《仙剑一》的主角李逍遥的游历路线。(11)

在最初几代《仙剑奇侠传》游戏中,主角的活动范围都是江南、中原、巴蜀三个地区为主,后来的系列则逐渐遍布全国。这三个核心地域正是被武侠传统所筛选出的,前两者来自“新派武侠”传统,巴蜀地区则直接来源于“旧派武侠”中还珠楼主所著的《蜀山剑侠传》一书。这也是《仙剑奇侠传》系列较其他武侠游戏相当特殊的一点。作为台湾地区作品,它不完全继承诞生并兴盛于香港的“新派武侠”,延续了更早的被“新派武侠”所忽视的自唐传奇便有的另一脉络,即“身剑合一已近乎神仙的‘剑仙’”(12)脉络。于是,在武侠游戏中,就“地图术”(cartography)而言,其重返了“故事地图”的传统,写作与绘图成为可以互相转换的“文学地图”的制作方式。这与包慧怡在论述《塞尔达传说:旷野之息》这类“开放世界”游戏“使得每个玩家都可以参与到绘制私人化的叙事地图的过程中来”(13)恰好相反。在《仙剑奇侠传》中,由于剧情整体上的线性结构,其地图绘制方式是已然确定的,但必须经由玩家通过游玩进而完成——在玩游戏的过程中,这一并不以图像存在的地图最终将基于玩家的想象而造就。这一想象的过程正是构建中国形象,或者说“武侠中国”这一空间的方式。

图3


二、江湖·江南·西湖:

武侠游戏中的多重空间


谈武侠,很难不聊江湖;江湖,其必然指向某种空间存在。这一传承在作品的标题上便有所表现。实际上,除前文提到的代表出世“剑仙”传统的《蜀山剑侠传》,在“旧派武侠”中另一部属于入世“侠客”脉络的重要作品便以“江湖”命名——也即平江不肖生所作的《江湖奇侠传》;至于“新派武侠”,如金庸的经典之作《笑傲江湖》亦以此词命名。到了电子游戏,以“江湖”为名的作品更是层出不穷,几乎无一不指向武侠题材。像网易基于古龙作品改编的游戏《楚留香》(2018)因版权纠纷改名后,所使用的名字也正是《一梦江湖》。

追溯“江湖”的原义,其本作为地理名词,指代长江与洞庭湖,也可泛指三江五湖。《史记·货殖列传》中记载范蠡“乃乘扁舟浮于江湖”。(14)在这里,他的故事大抵是被当做功成身退的典范,具有避世退隐之意。陈平原认为从此以后,“有感于范蠡的超然避世,后人再谈‘江湖’,很可能就不再只是地理学意义上的三江五湖”。(15)不过他提及,司马迁在《游侠列传》中并未使用“江湖”一词来作为侠客的活动空间,而是在“唐传奇”中,“唐人重新把侠客置于江湖之中,这一点很了不起,基本上奠定了武侠小说的发展路向”。(16)

自“范蠡泛舟江湖”的典故之后,“江湖”已然具有了区分于“朝廷”之意。范仲淹的千古名句“居庙堂之高,则忧其民;处江湖之远,则忧其君”更是将“江湖”与代表朝堂的“庙堂”彻底作为二元对立的存在。不过此,所谓“江湖”与“庙堂”还是统一于儒家体系内身怀修身齐家治国平天下的价值观,只是位置有所不同。在整个武侠文学的传统中,江湖不再是相对于庙堂的退隐之处,更是充满着“江湖风波险恶”(金庸语)(17)的“血腥江湖,残酷武林”(温瑞安语)。(18)

在这个意义上,宋伟杰认为“江湖”已然构成同时兼具“正反乌托邦两种模式”的空间:“江湖世界首先以‘团结’、‘公正’、‘义气’、‘忠诚’等正面乌托邦的形象,出现在侠义小说之中,反面乌托邦则是晚近出现的产物,是‘梁山泊传统’的否定性变体。权力的角逐、人心的险恶、政治野心的冲突,成为20世纪尤其是新派武侠小说所关注的一面,即江湖世界的反乌托邦层面。”(19)由此可见,对于武侠传统而言,或许真正作为基础存在的是这一被宋伟杰同时指认为“正反乌托邦”的作为空间的“江湖世界”。这一世界是因“武”而建立的,“侠”反而只是一种衍生的幻想。与此同时,如果说《仙剑》这类早期由于信息技术所限无法表现高品质画面并提供更复杂操作的、以叙事为主的游戏尚且更贴近小说一类,那么更晚近的武侠游戏,武侠传统的继承或许首先也是体现于“江湖”作为空间元素的这一层含义。

在早期游戏,如《金庸群侠传》的游戏地图(见图1)中,中国地图经由ludoforming属于地理意义上的“江湖”元素显然被着重表现了——这足以视作阿尔萨斯所谓“电子游戏是空间的寓言”(20)——武侠世界由江湖承载。

《金庸群侠传》中复原了武侠传统中将中国地图大抵以分为大漠、雪原、东海、中原与江南等区域的地理想象,而“江湖”这一本身便具备多层含义的空间,在回归其地理本义后正指向了多水脉的“江南”这一地域。“江南”本身在武侠小说中便具有独特意义,金庸的唯一一部短篇小说《越女剑》便是以故事新编的方式重写范蠡“泛舟江湖”的典故——故事发生的吴越之地正是江南。当然,仅在《越女剑》这一部作品中,金庸意指描绘先秦时期吴越之地不同于后世江南人“机智柔和”的“原始犷野”。非但金庸,武侠小说实则多将时代背景放置于唐、宋、明三代,其中以宋为最,在诸多作品中有着大量对于江南景象的构建,其中许多都依托于地理意义上的江湖水系。那么这正意味着武侠小说家们对于彼时江南“钱塘自古繁华”人杰地灵的想象,以及江南对于“江湖世界”在双重意义上的重要之处。

具体而言,江南在武侠名家的笔下屡见不鲜。金庸自不必说,无论是《天龙八部》中位于太湖的姑苏燕子坞还是《笑傲江湖》中西湖湖畔的“梅庄四友”(甚至可直接称为“江南四友”);梁羽生对于江南形象的认知可从《武林天骄》一书中得之,金主完颜亮正是因为对柳永《望海潮》中所描绘的江南风物倾羡而决议起兵南下;至于古龙,其作品虽然几乎不以真实历史作为背景,但依旧符合上文所述的“武侠中国”的地理想象,无论是《陆小凤传奇》系列中重要角色花满楼的出身“江南花家”,还是直接以“江南”为题的作品《剑·花·烟雨江南》等都可见他对于江南之想象。在这个意义上,“江南”无疑是一种“第三空间”。当江南作为某种文学意象进入电子游戏之后,虽然其被复原为某些由特定景观表现的“第一空间/第二空间”而组成,实则这些景观依旧可以作为“第三空间”的“美学空间”而存在。

“江南”形象在游戏中的继承,于中国早期武侠游戏中便可见一斑。《金庸群侠传》玩家所操控的主角出生地正是在江南;《仙剑》与《仙剑二》的两代主角更是指向明确地生活在了“余杭镇”“杭州城”这一直到今日也可以作为江南代表的杭州。在《仙剑》系列早期背景中作为江湖武林两大势力“南林北沈”之一的林家堡也被称作“江南第一堡”。其后随着技术层面的逐步发展,许多武侠游戏致力于构建更为精美的景观,其中西湖或许是最重要的景观之一。

腾讯的旗舰级MMORPG《天涯明月刀》甚至在宣传初期便以“西湖”为主题造势,宣称“《天涯明月刀》中的主城杭州,以美轮美奂地还原了北宋西湖实景而为人称道”,(21)并在不限号测试的前夜于西湖湖畔举办点映礼,完成了游戏内外的互动。直到今日,当打开《天涯明月刀》(以下简称《天刀》)的官网,进入作为世界背景介绍的“天刀大世界”页面,杭州依旧作为优先显示的一页,(22)而游戏中西湖成为了着重表现的对象,如图4所示。

图4


除却《天刀》,中国另外两部重要的武侠MMORPG《逆水寒》与《剑网3》也都致力于游戏中复原西湖。并未依托于具体武侠小说的剧情原创游戏《剑网3》更把游戏中的门派“藏剑山庄”直接安排在了西湖处,为这一门派所设计的武功化用了“西湖十景”。其门派诗“秀水灵山隐剑踪,不问江湖铸青锋。逍遥此身君子意,一壶温酒向长空”,(23)似乎指向了范蠡“泛舟江湖”的本义,象征着出世退隐,只不过在此处“不问江湖”则显然注明了此“江湖”早已非彼“江湖”。

从古代传奇《白蛇传》到可视作文化符号的白居易、苏轼等等,都对西湖文化形象的塑造有着相当的作用。自明清起游观之风盛行,西湖则成为了明清文人重要的游观之所之一。于“新派武侠小说”的脉络而言,最为重要的作者金庸本身便是浙江海宁人。海宁毗邻杭州,并且金庸曾在杭州读书,因此在书中曾多次刻画早已作为杭州代表的西湖。三潭印月、断桥、苏堤、白堤、杨公堤、飞来峰,以及灵隐寺等景观,在金庸的作品中皆有描写。1996年,金庸耗资千万元,于西湖景区以苏州园林的形式建设了“云松书舍”,并将其捐赠给了杭州市政府,“书舍回廊壁上刻有金庸十多部小说片段的壁画,由他亲自选定。从靖哥哥、俏黄蓉到乔帮主、令狐冲、韦小宝、陈家洛,一应俱全,栩栩如生”,(24)而这些角色全部曾在书中到访杭州。除却金庸,西湖在其余武侠小说作者的作品中也具有相当的地位。

另一方面,作为与西湖强相关的传奇故事《白蛇传》,在华语影视界“从上海到香港,再到台湾,最后回归内地,‘白蛇传’电影在两岸三地不同空间的“旅行”,构成了中国电影史的一处独特景观”。(25)这意味着西湖在20世纪下半叶至今在整个大众文化领域内以多种形式被再现于各种媒介。游戏与其他媒介的最大不同在于,它是一种综合性的呈现,因此以西湖为核心,玩家们同时可以看到在武侠传统之外,诸如《白蛇传》故事等元素的融入。

以《仙剑》为例,前两代主角全部是杭州人,但西湖在这两部作品中却并没有直接体现。非常有趣的是,在《仙剑》的京城地图中,玩家可以发现戏台上正在上演《白蛇传》于西湖畔“游湖借伞”的段落,(26)并且借NPC的旁白评论《白蛇传》:“这戏我前前后后看了十几二十遍,怎么看都不腻。白蛇精化身的白素贞为了报恩而嫁给许仙,最后却悲剧收场。”由此可见,《仙剑》中西湖的刻意隐去正是创作者对《白蛇传》中白素贞的同情与对许仙的不满。事实上,《仙剑》中作为第一女主角的赵灵儿也正是半人半蛇的形象,并且最终身死锁妖塔,某种意义上正是对于《白蛇传》当代重写。纵然同样是悲剧结局,不同之处在于李逍遥与许仙对待爱情的态度截然不同。由此看,或许不直接在场的西湖依旧完成了它的叙事功能。

后来的武侠游戏也会以西湖为媒介连接起白蛇传的传统。譬如《剑网3》曾联动粤剧电影《白蛇传·情》,用游戏内的场景与人物配以粤剧片段演绎了《白蛇传》的故事,其中着重表现的景观依旧是游戏中的西湖(27);《逆水寒》手游则取材于徐克的电影《青蛇》,设计了一套名为“青蛇法海”的典藏时装,并在介绍中提及“西子湖畔,雷峰塔前,金山水漫”(28)等景观元素。这些对《白蛇传》素材的使用当然不直接作用于游戏本身的叙事,但都是基于游戏之中的西湖延伸而来的。从这个意义上讲,武侠游戏中的西湖绝非仅仅作为武侠传统于游戏之中的一个具体景观而存在,其本身也成为了超越武侠传统而成为连接中国文化传统的“文化空间”。

不过当强调游戏的空间性时,我们似乎不应忽视游戏作为核心特征之一的“互动媒介”这一属性——当玩家在游玩武侠游戏时,究竟带来了怎样的体验?正如前文提及的ludoforming这一概念,当真实地理或景观被转化至游戏内时,必然存在着拓扑学意义上的改变。也因此,无论游戏制作者多么强调自己复刻了西湖,游戏中的西湖绝不等同于真实的西湖,其中最明显的差距便是对于距离的感知。在游戏中,玩家操控的虚拟化身,几个轻功便可穿越西湖,进而可以在瞬息之间游历西湖各景。这相对于现实空间的距离而言是不合理的。正如“轻功”这一小说中的概念作为随着技术发展可以在游戏中实现的具体动作,其本身成为了武侠游戏中的核心动作。这种ludoming下的真实与虚拟的差异,正意味着玩家基于武侠想象的需求。

在武侠小说中的传统内,武当的“梯云纵”和少林的“一苇渡江”是被小说家们反复提及的两种轻功。前者代表着对于自由凌空的想象,后者则代表踏水如平地的渴望。到了武侠电影,轻功也成为了各导演展现侠客飘逸动作的核心象征。在游戏中,可以自由使用轻功凌空而行,踏水无痕,满足了玩家对于轻功的想象。相当多的玩家无目的地在游戏中使用轻功飞行、踏水也会相当快乐,而这种快乐基于打破现实空间束缚的自由。由此,对于游戏中西湖或其他景观的改写便可以明白,这种距离感的缩小,正是游戏缔造玩家可以凌驾于空间的轻功动作进而感受自由得以实现的基础。这当然是某种幻觉,但如阿尔萨斯所言:“它们假装以越来越逼真的方式描绘空间,但依赖于它们与现实的偏差,以使幻觉变得可玩。”(29)这正是游戏在本体论上如何作为空间而存在的原因。

我们或许可以这样认知武侠游戏中的西湖:它当然归属于江湖于地理意义上的本义;它也作为武侠小说经常出现的地点,成为所谓“正反乌托邦”双重存在的“武侠世界”的重要组成部分;与此同时,它还是江南地域从文化形象进入武侠传统的媒介,并且作为著名景观,本身在游戏中链接起了武侠传统之外的文化传统;最终,作为可游玩的游戏空间本身,它又行使着让玩家体验想象中的武侠世界的功能。西湖,在悠久的武侠传统中以电子游戏独特的媒介形式,被构建为了独特而又复杂的多重空间。


三、庙堂·皇宫:

武侠世界的“大他者”


如前文所述,自“江湖”这一概念诞生以来,似乎便与代表朝堂政治的“庙堂”区分而来。在“武侠世界”中活动的侠客们自韩非子那一句“侠以武犯禁”,(30)似乎便成了朝廷政治的异客。正如陈平原所总结的那样,虽然“随着文人笔下秘密社会的日益理想化,武侠小说中的江湖世界俨然成为完全可与官府世界平分秋色的第二社会”,(31)但那终究只是“江湖”作为乌托邦的那一面。实际上,纵然是纵横四海的侠客又怎能完全摆脱作为“第一社会”的官府世界呢?对待官府与朝堂,小说家笔下最常见的当然是模糊朝廷官府的存在。小说终究是以叙事为主的艺术形式,对于难以自洽的部分可以通过作者的笔下春秋而有所取舍,可电子游戏却难以避开在小说中被隐蔽的空间。如果说早期游戏限于技术与表现主题,依旧侧重于叙事而对于作为“第一社会”的官府世界有所忽视——譬如《仙剑》中虽然有作为都城的长安城,但其中剧情与朝廷相关的最多不过到尚书府,而其出现的原因也是因为尚书刘晋元与主角之一的林月如有亲戚关系,对于皇宫与朝政几乎隐去——那么在致力于完全复现中国古代城市风貌,以“真实”为旗号的更新近的武侠游戏中,尤其以诸多MMORPG为例,如何构建皇宫则成为了无法避免的问题。

于是,皇宫的确如西湖又或其他景观在这些游戏中通过ludoforming的方式被构建了。从景观的意义上,它们承担着相同的叙事功能——虽然对于游戏内景观是否包含叙事尚有争议,但正如彼得·纳尔逊(Peter Nelson)曾论述的那样,虽然有着诸多否定意见,可他认为“景观确实包含叙事,正是历史知识的层层叠加使得电子游戏的景观如此有趣。景观的语言不断地被文学、绘画、电影、游戏书写;通过园林、国家公园等方式表现;并且战争、庆典、建筑和灾难也无一不是点缀人类历史的景观。当电子游戏构建景观时,在多边形和像素之间,这段历史再次被重构”。(32)

图5


这一论断或许更符合以西湖为代表的拥有自然地理与人文历史多重含义的景观空间,但武侠游戏中的皇宫却多被设计为一种特殊的空间,以至于直接对玩家的行为产生影响。以中国玩家最多的三款武侠MMORPG——《剑网3》《天涯明月刀》与《逆水寒》为例,设计者耗费大量资源在游戏中建造了皇宫,并以此为宣传。以《逆水寒》为例,若进入其官网,打开“视频图鉴”中“江山图赏”这一栏目,在“场景截图”中可以看到以“皇宫场景”作为宣传目的的游戏截图就在最前列。(33)其场景的确相当精致,如图5所示。

但令人感到奇怪的是,耗费如此多美术资源的场景在游戏中却是对玩家不开放或有限制的开放。譬如在《剑网3》中,长安内皇城的场景实则已经被建好数年,但时至今日也未向玩家开放,甚至可以看到不少玩家分享自己如何通过“卡BUG”的方式进入皇城内(34);在《逆水寒》中,玩家在皇宫场景中则被限制行动,不允许使用轻功和骑乘坐骑;至于《天涯明月刀》,则在游戏中设置了相当多会主动攻击玩家的“红名”NPC,若玩家“擅闯”皇宫,则无论武功高低,都会被一击致命。(35)

或许可以这样理解:当作为空间存在的电子游戏把称之为“江湖”的武侠世界置于现实逻辑的所谓“真实历史”之下。他们做不到像武侠小说家们忽视“官府世界”——当江湖与庙堂并置之时,地位高下之差异尽显。所谓庙堂之“高”,正是作为皇家权威的皇宫而体现。在这里,游戏中的空间与景观主动承担并介入了叙事。正如亨利·詹金斯认为,游戏可以对比情感剧使用环境、物品与空间等元素进行情感表达与传达叙事信息一样,“进入空间时,我们可能会被强烈的失落或怀旧感所淹没,特别是在那些空间被叙事事件改变了的情况下”。(36)但在这里,并非是玩家行为与随之而来的叙事改变空间,而是反之由空间来改变玩家的行动。

当然,这也是根据具体游戏类型而决定的。如果说在武侠小说与武侠电影中,创作者的个人表达得以在作品中展现,那么偏向选择宋朝为背景,并着重描写江南地域本身便可视作与彼时“新派武侠”作家们大多身处政治经济文化都颇显特殊的20世纪下半叶的香港有关。早期以叙事为主的电子游戏或许也可以归为此类。毕竟在这些作品中创作团队较小,主创的意志得以实现,并且单人游戏玩家也必然要进入游戏叙事。其后出现的MMORPG则完全是另一种情况,某种意义上作为工业产品的大型游戏,甚至难以说明是否有真正的作者存在。虽然其中含有叙事元素,但这并非重点——玩家与机制、玩家与玩家之间的互动才是这类游戏的核心卖点。以此论之,正是在“集体创作”与“集体游玩”的合谋之下,原本代表武侠传统中“作者性”的叙事被置于末位了。正如宋伟杰指认的那样,纵然身具正反两面,但江湖究竟只是一个乌托邦,不仅仅“侠”是小说家们的幻想——整个名为江湖的武侠世界也无非是由无数读者、观众与玩家们所共同铸就的更大幻象。在这个意义上,皇宫作为犹如“大他者”存在的真实世界、现实逻辑的表征,伫立于游戏版图之内,神圣不可侵犯。

皇宫之所以能成为被游戏设计者所乐于表达的景观,其本身也有着相当显著的意识形态主导。电子游戏中的皇宫形象,其一方面适用于白惠元对“横店故宫”的“景观叙事”的论断:“相较北京故宫,横店故宫正是一种复制性中介,它具有主题公园的旅游经济价值;另外,基于这种复制性中介所生产的大量明清宫廷影视剧,则通向媒介意义上的‘超真实’”,(37)比如《逆水寒》或《天涯明月刀》手游中虽然限制了玩家的行动但依旧可以进入皇宫截图“拍照”;但另一方面,武侠游戏中的皇宫,正是一种继承于武侠传统但又因其自身所拥有的意识形态表征而超越了武侠传统,成为现实与虚拟之间的特殊空间。

与此同时,这些MMORPG也对皇宫这一空间进行了更符合武侠传统的使用,比如把皇宫作为游戏中可供玩家攻略的“副本”。(38)“副本”是独立于游戏主体空间的附属空间——是游戏之游戏——在“副本”中玩家个人或组队完成任务,但无论其内发生的任何事情都几乎不会影响到此游戏的整体进程与其他玩家。但这正完成了一种隐喻:作为现实权力的代表,作为凝结某种民族主义想象的符号象征,无论游戏内外,都坚不可摧。

而所谓借以对立“庙堂”的“江湖”——整个“武侠世界”才真正是一种游戏——甚至在武侠游戏之中,对于威权的忤逆也仅仅可以存在于“副本”之中。


结语:作为想象的共同体的游戏


若将武侠游戏归于整个武侠传统的脉络下,如《仙剑》等早期武侠游戏作品继承了武侠小说的叙事传统,近十余年来的各类武侠MMORPG则成为了“游乐场式”的武侠空间。这一空间中有着各式各样的景观。其中,无论是西湖还是皇宫,二者都是当武侠传统被转化为电子游戏之后,所形成的复杂的苏贾意义上的“第三空间”。它们既承载着自武侠小说至武侠电影而来的传统,又因电子游戏本身的媒介性质与可互动性,产生了新的可阐释性。尤其当商业逻辑与民族主义意识形态的操控下,当“去作者性”的大型工业游戏试图媾和想象中的“武侠空间”与真实地理时,我们得以更清楚看到“武侠空间”的本质。

如果把武侠游戏放在更大的游戏传统之中,则可以得到一些另外的结论。实际上,真实(或虚构)的空间无论以地图还是景观的方式在游戏中重现都非常常见,并且可能因此衍生出现实与虚拟之间的互动,譬如日本亚文化中就有“圣地巡礼”这一概念。所谓“圣地巡礼”是一个日本流行词和网络俚语,描述了一种流行文化旅游形式,即动漫、游戏相关媒介的粉丝们前往真实世界中的相关地点参观。有日本学者曾这样说明“圣地巡礼”,认为其“最重要的方面之一是将虚构故事的内容带到现实世界中。粉丝们利用这些照片和虚构故事中的虚拟角色创造新的故事,并在他们的社区内分享。······我们相信,基于虚构故事的交互式普及游戏或社会信息服务是增加虚构世界现实感的有前景的工具,并且这些工具通过实现虚构世界和现实世界之间更紧密的整合来增强圣地巡礼现象。”(39)实际上,它也的确成为了一种成体系的文旅产品,受众、创作者与地方旅游业都有所受益。

中国武侠游戏对于景观或者说现实空间的使用却显然与“圣地巡礼”并不相同——毋宁说背道而驰。如果说“圣地巡礼”是将现实中存在但声名不显的景观虚拟于游戏之内,以让玩家知晓;武侠游戏对于景观的应用则是把已然家喻户晓之景观再现于游戏内,让玩家完成虚拟的“圣地巡礼”。由此看来,或许我们可以回到最初在论述中国武侠地理时对于“风景民族主义”的引用,实际上就日本而言“志贺重昂的《日本风景论》建立了一个通过风景建构国族想象的典范”。(40)如大塚英志所宣称的那样,当宏大叙事已经于日本断裂而进入后现代意识的时代,这些可以承载民族想象的风景显然并不如可以屈从于商业逻辑的景观更有意义。

不过,中国或许还处于宏大叙事尚未断裂——民族主义尚得以依存于想象共同之物。那么在这个意义上,无论是皇宫还是西湖这些具有历史与人文意义的具体景观或空间,乃至于武侠这一传统本身,都成为构建本尼迪克特·安德森意义上“想象的共同体”中的一部分。当然,在这时,借以想象的媒介——游戏本身——或许便成为了一种隐喻。


注释:

(1)宋伟杰《从娱乐行为到乌托邦冲动——金庸小说再解读》,南京:江苏人民出版社1999年版,第46页。

(2)Aarseth, E. , & Günzel, S. , Introduction: Space The Theoretical Frontier, in E. Aarseth & S. Günzel eds. , Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games, transcript Verlag, 2009, p. 7.

(3)Soja, Edward W. , Postmodern Geographies: The Reassertion of Space in Critical Social Theory, Verso, 1989, p. 39.
(4)Soja, Edward W. , Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-Imagined Places, Blackwell, 1996, p. 81.

(5)陆扬《空间理论和文学空间》,《外国文学研究》2004年第4期。
(6)Aarseth, Espen J. , Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games, in Markku Eskelinen and Raine Koskimaa, Jyväskylä eds. , Cybertext Yearbook 2000, Gummerus, 2001, p. 163.
(7)Günzel, Stephan, What Do They Represent? Computer Games as Spatial Concepts, in E. Aarseth & S. Gunzel eds. , Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games, transcript Verlag, 2019, pp. 13-40.
(8)Aarseth, Espen J. , Ludoforming Changing Actual, Historical or Fictional Topographies into Ludic Topologies, in E. Aarseth & S. Gunzel eds. , Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games, transcript Verlag, 2019, pp. 133-131.
(9)同(8),第139页。
(10)李政亮《风景民族主义》,《读书》2009年第2期。

(11)参见视频,琴诗君《仙剑历代主角能在地图上留下怎样的足迹?——仙剑地图行》,http://www.bilibili.com/video/BV1T6421g7vT,2024年2月15日访问。
(12)陈平原《千古文人侠客梦》,北京:北京大学出版社2018年版,第77页。

(13)包慧怡《〈塞尔达传说:旷野之息〉的游戏地图术:空间诗学与生存隐喻》,陈思和、王德威主编《新娱乐形式与感觉结构(文学. 第十七辑)》,上海:复旦大学出版社2023年版,第9页。
(14)司马迁《史记》,韩兆琦译注,北京:中华书局2010年版,第7570页。
(15)陈平原《千古文人侠客梦》,北京:北京大学出版社2018年版,第136页。
(16)同(15),第137—138页。
(17)金庸《笑傲江湖》,广州:花城出版社2008年版,第919页。
(18)温瑞安《白衣方振眉》,广州:花城出版社1995年版,第663页。
(19)宋伟杰《从娱乐行为到乌托邦冲动——金庸小说再解读》,南京:江苏人民出版社1999年版,第69页。
(20)(29)同(6),第169页。
(21)《天涯明月刀〈天涯明月刀〉宣布7.1不限号剑指今夏最热网游》,https://wuxia.qq.com/webplat/info/news_version3/5012/5013/5014/5015/m3486/201506/353769.shtml,2015年6月22日访问。
(22)天涯明月刀《天刀大世界》,天涯明月刀官网,https://wuxia.qq.com/gamedata/maps/.
(23)剑网3《藏剑》,剑网3官网,https://jx3.xoyo.com/zt/2014/11/21/zt/menpai/cj.html,2014年11月21日访问。

(24)张斌《探访杭州云松书舍:金庸耗资千万所建后赠杭州》,https://www.chinanews.com.cn/cul/

shipin/cns-d/2024/0309/news984468.shtml,2024年3月9日访问.

(25)白惠元《“白蛇传”电影的邵氏传统——以1926年天一公司影片〈义妖白蛇传〉为中心》,《电影艺术》2013年第5期。

(26)可参见视频,小還真《仙剑一,西湖借伞剧情。》,https://www.bilibili.com/video/

BV1oz4y1j7np,2023月7月11日访问.
(27)剑网3《当〈剑网3〉遇上〈白蛇传·情〉这部粤剧电影你怎能错过?》,《剑网3》官网,https://jx3.xoyo.com/index/#/article-details?catid=2458&id=4583,2021年6月13日访问。

(28)《逆水寒》手游《金刚怒目,青蛇多情!山海志怪系列首款典藏时装【青蛇法海】来啦!》,《逆水寒》手游官网,https://h.163.com/news/official/

20230708/37231_1097518.html,2023年7月8日访问。

(30)高华平,王齐洲,张三夕译注《韩非子》,北京:中华书局2010年版,第709页。
(31)陈平原《千古文人侠客梦》,北京:北京大学出版社2018年版,第153页。
(32)Peter Nelson, Computer Games As Landscape Art, Palgrave Macmillan, 2023, p. 41.

(33)逆水寒《游戏图赏》,逆水寒官网,https://n.163.com/features/#picture。

(34)参见视频,卡其色的陌以渊《【剑网3】长安城地图外,皇城后面到底有什么?——by陌以渊》,bilibili,https://www.bilibili.com/video/BV1Ms411372q,2018年8月2日访问。

(35)参见视频,TB_114514191《【天涯明月刀】当你进入开封城的皇宫》,bilibili,https://www.bilibili.com/video/BV1Jx411W7wW,2017年7月28日访问。

(36)Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, In Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan eds. , First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, 2004, p. 127.
(37)白惠元《向心地理:大国时代的“故宫形象学”》,《中国现代文学研究丛刊》2023年第8期。
(38)副本(英语:Instance dungeon)是网络游戏用语,在过去常被称为“地下城”。
(39)Sakamoto, M. , Nakajima, T. , In corporating Fictionality into the Real World with Transmedia Storytelling, in Marcus, A. eds. , Design, User Experience, and Usability: Design Discourse, Lecture Notes in Computer Science, vol. 9186, Springer, Cham, 2015. doi:10.1007/978-3-319-20886-2_61.

(40)李政亮《风景民族主义》,《读书》2009年第2期。


编辑:李思雨

校对:杜迎雪


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