在国内的休闲游戏工作室中,PeakX Games(灵峰互娱)或许是最不同的那一个。
成立十二年,深耕休闲游戏七年来,这个游戏工作室推出了近十款涉及不同玩法、体验的休闲游戏作品。其中,最为人熟知的就是在全球爆火的《我功夫特牛》。据了解,这款产品自 2019 年上线以来,获得了超过 8 亿的流水,也收获了超过 8000 万的用户,而实际上,这款产品当时正来自仅有 7 人的研发团队 PeakX Games 之手。
时隔五年,这支作战在休闲游戏领域的团队已经拓展至 15 人,同时作为能打、耐打的休闲游戏工作室,他们也有了更多维度的突破。
2022 年下半年,作为《我功夫特牛》的产品续作,也作为 PeakX Games 的首款面向全球市场自研自发的混合变现放置类游戏,《我比武特牛》初步开始在中国港澳台地区试水。在近一年的时间里,产品陆续在仅有 2300 多万人口的中国台湾,积累了 200 多万的下载量。而 2023 年 7 月,随着游戏在中国大陆上线,产品首月也达成了 2000 万左右流水的成绩。
从 PeakX Games 的发展看,他们推出产品的速度可能不是最快的,但走得确实最稳的。那么他们到底是怎样一步步沉淀下研发基因?从《我功夫特牛》到《我比武特牛》,最近几年里,他们又有了怎样的变化?
2023 年末在《我比武特牛》面向海外市场不断调优的时间节点上,独联体有幸与 PeakX Games CEO 刘峰、海外发行负责人 Terry,共同坐下来,听他们讲述了团队过去几年的发展历程与变化。同时他们也分享了关于混合变现游戏趋势、休闲游戏立项与设计、数据驱动重要以及关于人才培养、团队管理方面的思考。
也正是因此,我们将这次对话整理成文,再来回顾 PeakX Games 数款自研产品成功的原因,不难发现他们正在搭建一个又一个极其清晰、符合团队基因与市场发展规律的优势壁垒。
下为对话实录:
《我功夫特牛》累计超8亿流水后:
面向全球市场积累混合变现产品的研发能力
独联体:作为《我功夫特牛》的续作,《我比武特牛》是什么时候立项的?立项契机是什么?
刘峰:《我比武特牛》是 2022 年 3 月初立项的,同年 5 月在海外做了首次吸量测试,7 月就正式立项了,这也是我们首个自研自发出海的混合变现游戏。
其实《我比武特牛》项目的孵化更是整个团队的成长节点。自从《我功夫特牛》在中国大陆地区以及海外东南亚等地取得成绩后,有很多玩家通过各种渠道与方式来与我们交流互动,也一直有玩家希望我们能推出二代作品。
但当时我们认为整个市场再做纯粹的 IAA 产品已经行不通了。因此在续作推出前,其实我们已经足足筹备了接近三年时间,确定了可以在市场上行之有效的变现模式。
正因为团队以市场数据反馈来决定立项,在最初的研发阶段,我们并没有将这款产品确定为《我功夫特牛》的续作,因此与其说筹备续作,不如说《我比武特牛》的诞生是一个随着团队成长,水到渠成的过程。
独联体:正如您所说,我们看到近年来 IAA 产品头部企业都在转型,这里您的具体感受是怎样的?
刘峰:首先从全球范围来看,用户流量红利已经见底。目前为止,因为全球经济尚未有更多利好的消息,广告主投入预算也会较为谨慎,而这势必会影响广告变现的效果。
其次,经过这几年来头部超休闲厂商各类模型的教育,纯 IAA 产品创新难度提高了很多,即便是创新产品,也很难像过去几年一样打动用户群。同时我们也认为随着平台流量逐渐见底,平台持续追求流量增长的同时,势必会将更多成本转嫁给 CP。
独联体:在《我比武特牛》研发包括团队成长的近三年的时间里,您们具体实现了哪些积累?
刘峰:虽然《我功夫特牛》获得了超 8 亿的流水与 8000 万用户,但实际上当时研发团队仅有 7 人。因此两年多的时间里,我们首先在扩充团队,找到符合我们要求的人才。
同时,我们也对海外市场进行了大量追踪。过程中,我们把游戏的立项方法不断进行抽象、归纳、整合为模型,并以此做了超过 20 款游戏 Demo 进行更多海外市场的探索。
比如其中一款 RPG 游戏,虽然它仍以 IAA 变现方式为主,但我们会对武器、养成的系统与规则进行更多思考,以求更新设计模型,找到更适合于混合变现产品的方法论。虽然因为各种原因,这些 Demo 并没有全部立项、推到市场上来,但却让我们积累了混合变现游戏的经验与能力。
推出IP续作《我比武特牛》
“拳拳到肉、一气呵成”
首款自研自发出海产品体验怎么做?
《我比武特牛》中国港澳台版本《比武大會》上线后,先后跻身 iOS 中国港澳台地区游戏下载榜 TOP5,动作游戏畅销榜 TOP5
《我比武特牛》的二代魔教 Boss
长线设计:延续IP特点的同时,
如何跳出设计思维惯性?
独联体:其实在未体验游戏时,谈到续作,我习惯性地去想游戏是否主要做了美术升级,但其实包括武器切换方式等等,游戏在诸多玩法设定上做了很多变化,你们是如何跳出思维惯性的?
刘峰:的确,其实对于团队而言,如何站在一代作品的优势上做创新,对整个团队的研发心态、习惯,如何跳脱出惯性思维本就是一个很大的挑战。
《我功夫特牛》比较成功的玩法设定是 Roguelike 下“三选一”加成与秘籍的搭配。而到了《我比武特牛》,出于惯性思维,我们首先希望保留秘籍——这个游戏最主要的养成搭配要素。而如何在保留秘籍的主线玩法设定下,取消“三选一”的玩法,还能实现“易于上手,难于精通”的体验,就是主要挑战之一。
独联体:这一点,在游戏战斗能非常集中表现出来。比如战斗乐趣集中在武器切换与养成上,秘籍、装备非常丰富。那么在长线游戏体验设计上,团队是怎样考虑的?
刘峰:在挂机玩法下,如果玩家始终卡在一个关卡,体验就会是单一无聊的。因此核心思路是去思考如何用更好的方式,既能利用好已经搭建的资源,又能给玩家新鲜的体验。
局内的武器、局外的装备、秘籍切换,决定玩家如何才能打出更高的伤害,会在局内给玩家提供另一个研究深度。我们希望这款游戏除了题材能吸引用户外,也能产生较高的 LTV。因此游戏一定要上手简单,难于精通。
通过简化操作,在一代作品上能看到产品上手简单的特点,而到了《我比武特牛》,我们希望在“难于精通”上做一些体验差异,具体便体现在武器的切换与装备、秘籍的搭配上。
全攻全守,群策群力,
积累对全球市场的初步认知与发行技巧
独联体:刚刚我们聊了很多关于游戏的设计与研发相关的内容,但在中国港澳台用户规模下,《我比武特牛》完成千万流水更不可思议。那么出海前团队做了哪些准备?
刘峰:我认为出海积累,最重要的两点是认知与技巧。认知是需要提前做筹备的,其实从很早开始,我们就已经为全球化做准备了。比如对于海外产品更早的关注,团队内部会讨论它是如何设计的,投放策略是怎样的。而剩下的技巧,我们会虚心和同行学习。
独联体:具体团队做了哪些准备?比如在制定游戏世界观时,是否有本地化设计方面的考虑?
刘峰:的确,面向不同市场,本地化思路会有所不同。比如面向中国港澳台地区,我们会直接将《我比武特牛》中的背景设定密集地抛给玩家,未来也会倾注更多的世界观元素。
但面向其他海外地区,游戏的角色、武器的描述会更为简化与直接,更为注重玩家能立刻理解武器的属性特点。整体的世界观输出节奏也会进行一定程度的优化,尤其在玩家刚上手时,不会过于突出游戏的世界观,而是强调这是一款上手简单的东方题材动作游戏,游戏的背景故事会略微延迟一些,在 14 日或者更久后用更多样的方式逐渐渗透给玩家。因为我们还在积累出海经验,这是我们现阶段选择的一种本地化思路。
独联体:但结合目前对海外市场的认知,我们是否感受到海外用户在休闲游戏养成深度、丰富度方面的接受度是否与国内玩家有所不同?
Terry:其实相比去聊不同地区用户需求的不同,不如说随着手游市场规模的增长,玩家整体需求更为两级分化。休闲游戏玩家希望要更轻松的游戏体验,而硬核玩家则希望有更丰富、充实的体验。因此对中度休闲游戏而言,如何兼顾两端用户的需求,的确对我们是一种挑战。
独联体:目前《我比武特牛》在中国港澳台市场已经达成了很好的成绩,而面向更广阔的全球市场,我们会如何制定产品出海地区的优先级与节奏?
刘峰:坦诚地说,面向全球市场在自研自发这条路上,团队还刚刚起步,因此策略上,我们会先选择部分 T1 国家或地区进行测试,再结合用户的初步数据反馈选择相对广阔、有把握取得成绩的市场拓展与突破。比如现阶段,除了中国大陆市场外,中国港澳台市场、韩国市场会是我们的重点市场。
其实我们在澳洲、北美地区也进行过产品测试,虽然这些地区覆盖了不少休闲游戏用户,但整体用户行为与亚太地区相比有较大的差异,因此在出海路上我们会将其优先级延后一些,逐步突破。
独联体:海外测试过程中,是否有一些超出团队预期的事?
刘峰:这主要是一个市场实际认知的更新过程与快速迭代的过程,产品在中国港澳台地区一直都很符合预期,用户付费表现很好。但在韩国地区测试时令我们印象深刻的是,付费用户对内容消费速度与希望得到的体验内容,认知是有较大差异的。
独联体:面向韩国地区,我们对用户行为有怎样的认知?
刘峰:通过短时间测试,我们发现韩国用户与国内用户行为非常接近,比如在线时长非常长、付费意愿与消费速度相近并高于其他地区。也正因此,韩国用户反而与中国港澳台的用户行为有了一些区别。
独联体:但澳洲或者北美地区用户的需求可能就更偏休闲一些?
刘峰:是的。比如我们的一款新游有上万个关卡,在亚洲地区测试时,不少玩家第一天就能玩上 2000-3000 个关卡,有的玩家甚至还有更强的内容消耗能力。但在澳洲地区,测试首日能玩上几百个关卡的玩家都在少数,大多数玩家都集中在第 100-200 关之间。从反馈来看,当地用户对游戏内容的消耗、玩法敏感度都会偏弱一些。
独联体:《我比武特牛》也是 PeakX Games 首款自研自发的出海产品,投放策略、素材制作都是从零开始。发行上团队是怎样去做的?
刘峰:群策群力也是我们团队另一个优势。因为日常市场调研与分析时就是全体团队成员共同参与,因此创作素材的过程也是团队成员共同完成的过程,甚至研发同学也会提出一些想法。
Terry:就像足球“全攻全守”的战术一样,事实上不止是发行部门,团队中每个成员都着手了发行工作。这样的好处是,所有成员对不同岗位职责非常清晰,在产品研发时也会知道玩家需要什么、推广的时候产品卖点在哪里。
独联体:具体《我比武特牛》上,团队是怎么设置它的卖点的?
Terry:不论在国内还是海外市场,基本方法论是一致的,首先要基于对用户情感的理解进行人群划分,基于不同用户群体的喜好,放大游戏中的点进而制作素材。而对市场的敏感度以及测试验证的结果,会更为确认及强化其中的几个方向,通过数据来提升成功概率。相比盲目去赌一个爆款素材,我们更重视用数据说话,逐步提高成功率。
刘峰:比如,在中国台湾与韩国地区,用户所喜欢的素材卖点是不同的,但我们不会靠直觉判定哪个方向一定好,而是把大家选择的卖点拆解出来,做成素材投放到市场中去。哪个数据好,我们就基于哪个方向延展。这样跑下来,我们就积累了更多对不同区域市场的认知。
独联体:现阶段结合《我比武特牛》的出海情况,会更侧重哪些海外社群平台?
刘峰:主要还是 Facebook。这也是现阶段我们在出海时遇到的痛点之一。比如在中国台湾等等地区,因为有本地的保护,所以很难去做真正本土化的社群。目前我们的社群运营主要集中在 Facebook 上,未来我们也会对 Discord 等其他社群平台进行探索。
在 Facebook 游戏讨论组里分享游戏内容
立足于数据,不断迭代产品分析、
流程优化的相应能力
独联体:《我功夫特牛》在全球范围内完成了 8 亿流水,如果对这款产品做个总结,团队的收获来自于哪些方面?
刘峰:首先最重要的是收获了几千万用户规模的产品,这让我们了解到应该站在哪些角度考虑问题。第二是在有限的团队规模下,学习如何用模型与算法支持来支持如此量级的用户。第三就是对团队内部的研发流程、方式方法的更新。
独联体:这也是这款产品能够成功的主要原因?
刘峰:对于我们而言,其实游戏上线只是一个开始,更重要的是更长线的迭代与调优过程。游戏上线后,大量用户的涌入让我们可以剖析不同用户群体各自的追求,以求更新认知。而在此基础上,我们会结合用户需求分析、抽取底层逻辑,再进行版本优化,这也是为什么《我功夫特牛》能做到 8 亿流水的原因。这款产品于 2019 年 7 月立项、10 月上线,但真正取得成绩其实在次年 2 月,我们用这近 5 个月的时间持续更新认知、快速迭代,让产品更加好玩,对于我们而言这个过程更加珍贵。
独联体:这很考验对用户细致的分层分析。
刘峰:对,这也是《我比武特牛》遇到的问题之一。因为这是我们首次做混合变现,但我们对低氪用户的认知是不足的。坦言说,这也是目前我们判断《我比武特牛》没有进入下一阶段的原因,我们认为这款游戏还没有达到最好的状态。如何进行用户分层、如何覆盖到更多用户需求并达到平衡、如何迭代系统机制,对于我们仍是不小的挑战。
独联体:现在你们在做哪些尝试?
刘峰:其实做游戏研发,对于我们最大的职业乐趣之一就是在时间线上为玩家塑造目标,在玩家追求目标时,为他们增加可以克服阻碍的助推剂。玩家可以用你所设计的运行策略,进入心流,重复积累,而最终陌生用户间能够产生信息链。这也是我们研发游戏的主要方法之一。
结合不同类型玩家,将时间拉长,考虑当前时间点需要给玩家积累感、策略感、操作感还是运气感更强的体验,兼容更多的用户。最关键的是如何既满足不同用户需求,又让不同用户群互不干扰。我们正在做的就是通过算法观察数据反馈,迭代系统机制。
独联体:谈到数据,如今搭建 BI 团队已经是大多休闲游戏开发者重视做的事。在转型混合变现游戏过程中,你们是怎么做的?
刘峰:从开始做游戏时,我们就以数据为驱动。其实早在《我功夫特牛》时,产品的 BI 就是我们内部来做。如今整个团队从素材数据到变现数据,都有清晰的获取与分析流程,这也是我们的长板能力之一。
独联体:BI 愈发重要,但往往对于中小团队而言搭建专门的 BI 团队费时费力。你们会如何理解提高 BI 能力的重要性?又经历了怎样的成长过程?
刘峰:这非常有意思。当年团队刚开始做游戏时,像很多创业团队一样,只做自己喜欢的游戏,也遇到过大坑,甚至曾经发不出来工资。大概在 2017 年,我们组建了一个 BI 团队负责输出结果,将反馈给到策划、市场、运营。后来我们发现这样并不对,因为大家没有从研发驱动,思考设计的功能到底会有怎样的数据反馈,而是通过专门团队输出结果,这中间的内耗就会很大。
其次,我们要对数据有温度。如果我们不直接将数据贯穿整个研发流程,而是将数据作为单纯的信息传递,那只会得到一个冰冷的结果。
因此在我们开始做休闲游戏时,就开始重视全员对数据的感知,从那时起培养出了团队习惯,比如每当产品策划设计一项功能,都会产出数据预期。而数据预期又会展现这项玩法或功能的用户定位、设计原因以及希望得到的结果。一旦从设计起就抛出数据预期,那么后期的数据追踪、分析就会是一个比较顺畅的过程。
独联体:也就是说,相比一个 BI 中台团队,更愿意从团队每个人出发构建对数据的认知。
刘峰:的确,重要的是研发流程和思路,反而工具没有那么重要。
独联体:举例来说,现在团队的立项机制或者流程大概是怎样的?会重点在哪些阶段关注哪些数据?
刘峰:目前,我们会为大家划分一个重要的定位。游戏立项需要满足几个顶层要求,不细分具体品类。比如游戏能否实现全球化、题材是否全球化,或者是否在目标市场有十足的把握等等。其次,我们深耕的游戏类型是能够依托于算法和机制驱动的内容,而非叙事型和内容型游戏,那么我们能否快速产出 Demo 并投入市场进行测试?
其实目前在内部,两、三个人提出方向、制作视频 Demo、投入重点市场测试的案例常有。吸量情况、CPI、CPA、留存、商业化情况都是我们会看的数据。
建立“高人效比”团队长板,
坚持“小团队、高效率”的管理路线
独联体:提到作品,就不能离开人。但《我功夫特牛》《我比武特牛》等等爆款的产品背后,PeakX Games 稍显神秘。能聊聊团队目前的情况吗?
刘峰:PeakX Games 成立于 2012 年,最初搭建团队的 5 位创始人都来自同一所大学,因为共同的爱好走到了一起。目前,我们的团队共有 15 位正式员工,均来自国内各个高校的理工科系,大家平均在 PeakX Games 的任职时间已经超过了 7 年。一些新来的同学,在公司也任职了 3 年左右。
独联体:似乎你们的分成模式非常特别,能聊聊大概情况是怎样的吗?
刘峰:大概来说,团队分成模式大概为季度项目奖励、特别奖励以及年终奖励。其中,季度项目奖励指的是我们会根据每个季度的毛利,拿出一定的百分比进行全员分发。在年底,除了项目激励外,我们也会结合全年的收益,额外拿出一部分给予优秀的产品、人才,以这种方式激励大家不断提高自己的能力。
独联体:如果说现阶段的话,您会认为 PeakX Games 的核心竞争力是什么?
刘峰:现阶段团队所具备的核心竞争力主要在三个方面:
第一,具备全球化的视野和能力,这非常重要;
第二,具备持续迭代认知的能力;
第三,我们也是一个具有极高人效比的团队。
独联体:的确,从产品到公开信息,我们能发现 PeakX Games 一直走的是“小团队、高效率”的路线。同时包括工作氛围、流程以及福利,大家都给予您们很高的评价。从团队管理上看,您们是如何发挥出每位同学在团队中的价值的?
刘峰:在内部,我们曾经反复明确过,在确定核心战略后,我们所有的规划方向都要围绕战略服务。为了提高核心竞争力,我们不会追求诸多大厂经验、光环加身的人才,而是着重挖掘一专多能或具备持续提高能力的高潜能的人才。在确定了人才标准、产品方向外,团队的经济体系、工作流程、氛围培养和福利都会围绕这些方面进行设计。
独联体:那么目前团队需要怎样的人才,看人才的标准是什么?
刘峰:比如,我们希望人才具备较好的学历或能够通过多轮笔试或者面试,以求加入的伙伴具备较高的基础能力素质。但更重要的是,我们希望加入我们的伙伴热爱游戏行业,并具备十足的好奇心与冠军之心,有志做到行业顶尖水平。这个过程中,我们会非常尊重人才,比如在每轮面试结束后,给予人才一定的红包激励。
独联体:由此而来,您们会非常重视人才的上升空间与企业文化建设?
刘峰:是的,在团队内部,每位成员的能力迭代意识都很强,除了能把专属工作做好,更能在过程中不断摸索提高效率的方法与方式,这是我们非常在意,不断拓展自我能力之处。
举个例子,我们的团队中有一位来自四川大学的 00 后毕业生,在过往他曾制作了许多优秀的视频。前阵子,通过专业软件辅助编程的方式,他制作了一款游戏 Demo,我们就鼓励他将其投放到海外市场试试。
换言之,在人才基础能力很好又热爱游戏行业的基础上,我们会通过环境与机制激励,并提供各种工具与资源的情况下,尽可能地发挥团队成员的价值。
同时在团队里,我个人会扮演“天花板粉碎机”的角色,当有同学在某一方向陷入瓶颈时,我会与团队其他工作有交集的同事一起思考并帮助他,在未来一段时间内如何突围,再度提高团队成员的天花板。
独联体:所以“小团队、高效率”将是 PeakX Games 现阶段会持续坚持的发展路线?
刘峰:是的,因为 PeakX Games 是一支成立十年有余的团队。我们认为,一个能够穿越周期并拥有做出优秀产品能力的团队,必须具备高人效比,而团队规模并不是那么重要,这在实际运营上往往会降低管理成本。
独联体:回顾过往产品研发历程,团队有遇到过比较纠结或者觉得有挑战的时候吗?
刘峰:这也是我们内部会常去聊的问题。团队内部,有不少同学都特别喜欢顽皮狗(Naughty Dog)。他们在做出《神秘海域》后,被问及同样的问题,他们回答是“Everything”。其实我们也深有同感,研发路上其实挑战无时无刻都存在。
比如在《我比武特牛》确定为二代续作开始,如何既让玩家觉得亲切,又能拥有体验差异,就是我们一直考虑的问题。而在游戏研发后期,如何提高用户留存率又是一个问题。到了现在,如何能将包括世界观在内的游戏内容,更好地展示给全球玩家也是将我们面对的新的挑战。
PeakX Games 算是一个老团队,但成立以来很少做 XXX-Like 的游戏,这是团队一直的坚持。这也意味着,如果想要取得一个好成绩,我们需要刷新过往的认知、对市场的理解以及 IP 品牌的保护。但我们相信,面对这些每个研发团队时时都要思考的课题,我们都会逐一实现突破。
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