1.中国公司做了一款在国际上短短一周多热销近2000万的3A级单机游戏——《黑神话:悟空》。
然后,西方文宣洗脑机器集体下场批斗了。
英国BBC,下场了。
BBC的最新神文,给扣了个大帽子——《黑神话:悟空》试图监控、监管玩家,导致互联网分裂。
随后,美国媒体也下场了,而且是华裔殖人女记者写的。
专门为《华盛顿邮报》等美国媒体的撰稿的华裔“游戏记者”——Shannon Liao,写了一篇针对《黑神话:悟空》的评论文章,
她称,这款“平庸游戏”的大卖,是依靠“民族主义者”和反政治正确的“游戏狂热者”推动起来的。
大家看看她的全文:
在 《黑色神话:悟空》中,在我击溃了一个恶心的蛇形 BOSS 后,游戏中的英雄猴子主角得意洋洋地穿过神庙大门,却发现......另一个 BOSS。我也疲惫地打败了这个熊BOSS,但我真正想要的是可以聊天的新角色或一个舒适的地方休息。也许在游戏的下一个章节?没戏。我向前走,结果进入了另一个充满攻击性野兽和视觉上吸引人的荒凉废土的区域。
经过 10 年的游戏开发,中国开发商“游戏科学”的《黑神话:悟空》受到了病毒式的关注,获得了腾讯的少数投资,并在Steam上取得了令人难以置信的成功。但在投入十几个小时玩黑神话时,我不禁想到,如果《艾尔登法环》或《暗黑破坏神 IV》的内容如此稀少,玩家们这些年来会有多少抱怨。
悟空的世界感觉空荡荡的,缺乏生气。(如果这听起来很耳熟,我在重复一些玩家去年对《星空》的评论,那是一款60小时的RPG史诗,讽刺的是,尽管网上可能让你相信它相当沉闷,但实际上它有大量的支线任务并且比互联网上的描述生动得多。)
单从其本身的价值来看(撇开文化和政治背景不谈),《黑神话》并不是一款特别有创意的游戏,即使BOSS战非常有趣。当你意识到大多数门紧闭着而大多数墙不能攀爬时,环境显得陈旧而狭小。当我跑过每个生物群落的边缘时,我发现了一片荒无人烟的地带,没有什么可做的。
在大型BOSS之间,游戏没有给你任何反思、休息或欣赏风景的机会,而是催促你进入下一个阶段。土地的资源是重复的;几乎就像你在穿越一个迷宫。在我探索游戏的12个小时里,我没有遇到任何支线内容。而对于非中文使用者来说,一个常见的抱怨是故事情节和粗糙的翻译让人困惑。我建议开启中文对话以增加风味和氛围,但即便如此,听起来就像是一个人在模仿所有的声音。
如果《黑神话:悟空》并不像评论所说的那么好(它目前在Metacritic上的评分是81%,而Steam用户给了它满分评价),那么这款游戏成功背后的驱动力是什么?
在游戏发布前几个月,它就已经在网上引发了一场热潮,最终转化为Steam的销量。甚至有些自称“Gamergate”分子的人怀疑这是部分中国民族主义与部分由讨厌多样性和包容性的互联网驱动的炒作相结合的结果。这种不合时宜的结合可能无意中揭示了那些边缘化但最终平庸的视频游戏通往成功的新路径。
【激活“反觉醒”暴徒】
去年,IGN 发表了一份报告,指出游戏科学遭受了性别歧视的指控,这篇报道遭到了网络用户的批评,他们认为性别歧视的证据仅仅是一些粗俗言论。所引用的证据包括将游戏开发比喻为生孩子的社交媒体帖子,以及创作者兴奋到像是有了生理反应的说法。此外,中国的创作者们也注意到了 Game Science 的标志形如精子。
实际情况是,IGN 的报道可能并没有太多地阻止中国玩家支持《黑神话》,因为它描述了一种许多人都熟悉且感到自在的网络文化。事实上,这场争议可能通过提高游戏的知名度而促进了销售。
曾经,在几年前,提出关于某部媒体作品的文化性投诉可能会促进健康的讨论并引导更加理智的消费,但在如今的环境下,这更有可能引发网络上的愤怒情绪并对一款原本普通的商品起到促销作用。类似的现象也可能发生在 PlayStation 的《剑星》(Stellar Blade)上,一系列关于该游戏内存在厌女症和物化女性的文章最终起到了推动关注的效果。
【吸引中国玩家】
同时,中国玩家确实需要一场胜利。考虑到中国曾禁止游戏机长达15年,这个国家并没有最强大的游戏开发环境。在一个对游戏成瘾严厉监管,并且在批准新作方面毫不手软的环境中——正如 Game Science 开发者们在一篇被 IGN 引用的博客文章中提到的那样——像《黑神话》这样经过十年开发的大制作能脱颖而出,与《仙境传说》这样的游戏竞争,实属不易。
在很多方面,《黑神话》感觉就像是对中国文化和历史的一封情书。《西游记》是我最早读过的中国小说之一,并且它被认为是中国四大文学经典之一。游戏中的一些寺庙是以现实生活中的地点为基础的。
所有这些元素结合在一起,就是成功的秘诀。但如果没有那些狂热的中国民族主义者和 Gamergate(玩家门争议) 支持者的拥趸,我不确定是否还会有人在2024年谈论《黑神话:悟空》。
我们已经见惯了那些挑战我们期望、让我们爱上角色并痴迷于创作同人画作或赞美叙事的优秀游戏。一个有着漂亮树木和《仙境传说》风格战斗的432岁故事的重述,并不能完全满足我们的需求。
2.专门给美国各大报刊写关于中国小黑文的华裔女人,怎么都一个样儿?
全都一幅殖女样。
这就是从肉体到精神,完全被欧美审美驯化,彻底殖化后的华裔女人。
连妆容、假笑脸,都一个模子塑造出来的千篇一律,没有个性特色。
西方,筛选出“嘴脸丑恶的亚洲人”实例,以确保亚洲人令人厌恶的形象在他们的社会中深入人心。
牠们,刚好找到了属于牠们的生态位。
一切只为迎合白人,诋毁抹黑自己族裔的祖国。
BBC,很擅长给扣大帽子。
不过,它无法解释:
区区一款单机游戏,是怎么做到,监管玩家、分裂互联网的?
中国一个单机版游戏,居然能“监管玩家,导致互联网分裂”!
如果不是被《黑神话悟空》在西方玩家中好评如潮给整破防了,实在是找不到这家英媒如此破防的理由。
除非,它就是那一头,导致灵吉菩萨佛头分裂的黄鼠精。
第二回,打黄毛怪里的隐喻,真是绝了,
灵吉菩萨佛头,被鼠辈所割窃。
现实中,我们的各种佛首被英国抢走,现在存放在大英博物馆。
但他终归会物归原主的。
现在越来越多外国人都接受了“灵吉菩萨的头被英国佬抢走”这个“知识点”了。
你看,黑神话悟空的作用这不就来了?
甚至游戏里都没专门提,他们自己就联想到了......
灵吉菩萨的事是最好的一个代表,灵吉的头真在英国吗?
那倒未必,但是几万件中国文物在英国这是肯定的,英国人从中国偷过佛头这也是肯定的。
有些外国人甚至以为黄风岭这一关的老鼠就是在隐喻小偷,黄毛貂鼠更是在指责英国人的鼻子骂,虽然我们知道不是,但是这也算一个意外收获。
文化输出,也是一个设置议题的过程,
你玩我的游戏,你就要了解我的故事背景,清楚故事背后发生的事情,
你搞清楚这些的过程,那OK,我的文化输出,就不知不觉之间已经完成了。
3. 除了这些西方媒体的抹黑、破防、批斗。
对内而言,我们也得看到,黑悟空对国内游戏产业的意义。
我认为,黑悟空的成功,有一个额外的作用,
也许,能改变和影响整个社会和一些决策者的认知,尤其是对游戏的成见偏见。
1).不要泛化“精神鸦片”概念。
每个后工业社会,恩格尔系数自然降低,吃饭的占比不会像农业社会那么高。
因为,最有价值的经济活动都和解决温饱无关,都是在寻求情绪价值。
那么,是不是很多第三产业都可以扣上“XX毒品”的帽子?
2).不要轻易消灭某个行业,特别是拉动科技投入的行业。
英伟达GPU,当年用于电脑游戏,谁知道,现在对AI这么重要?
行业乱象、负外部性经常存在,关键是,能否找到有效治理和监管的方法,哪怕监管成本很高。
防杠:但是,黄赌毒绝不可放开,因为损害健康,萎靡精神,滋生犯罪。
3). 国际传播,最终要走群众路线,科技路线。
中华文化博大精深,谁来输出,怎么输出?
最好的载体,一定是文化产品,而且是高科技产品。
而游戏,时尚,电影,小说,绘画,音乐……,不就是最佳的载体?
传统文化,得结合采用现代化的输出形式,才能发扬光大。