玩电子游戏已经成为一种生活娱乐休闲体验,每天都有成千上万的玩家登录及体验游戏。而游戏中会通过社交、设立集体荣誉、更新各种新颖的活动和玩法来吸引玩家,让游戏不仅仅停留在转瞬即逝的喜悦,而是变得更加耐玩。
但是不少热门游戏都经历过集中的玩家流失期。玩家从一开始被元素吸引进入新游戏,开始体验成为游戏爱好者,再到耐心缺失心灰意冷放弃游戏,玩家的内心也经历了一系列的变化。而如何了解玩家流失背后的原因,通过合理的设计让玩家更愿意持续体验游戏是开发者必须面对的一环。本文将立足玩家的心理层面,借助PENS需求满足模型进行分析和考量。
PENS模型介绍
人们会去玩游戏,大部分是因为有趣。就像很多人喜欢健身一样,喜欢游戏的玩家也可以从中获得乐趣。乐趣的定义很难被具体化,因此我们选择从玩家的心理需求来分析,其通过游戏获得了哪些方面的满足。学者Scott Rigby和Richard Ryan开发了理解和衡量游戏中用户体验的PENS模型,或称需求满足的玩家体验模型。在描述玩家行为的时候,一个有效的游戏动机理论不能简单地对玩家行为的观察进行分类(例如“玩家喜欢pvp”或“玩家追求难度挑战”),而且还应该描述并且推测玩家行动的潜在动机。Scott Rigby和Richard Ryan的研究表明,这种潜在的激励能量以三种基本心理需求的形式出现:能力、自主性和相关性,它们构成了我们所说的需求满足玩家体验【Player Experience of Need Satisfaction mode (PENS)】 的主要组成部分。
利用PENS模型分析玩家留存的背后
玩家的任何行为,包括开始玩一款游戏,是因为它们提供了很大程度的需求满足、而放弃一款游戏则是因为自身的需求已经无法被满足。在分析玩家流失的原因时,我们需要站在玩家的观点上进行流失原因梳理,然后再整理内容进行游戏中的大类分类,将玩家自我需求的不满意对应到游戏中的内容中去。因此进行流失原因预先归类的一个最直接的途径。借助PENS模型,我们可以从自主性、胜任感以及归属感这三大需求类别入手,结合用户研究自身的游戏体验,划定具体的框架范围。在胜任感方面,如果游戏难度过高,而在好不容易完成这个任务后又有没有合适的激励措施奖励玩家,无法给予玩家正向反馈,他们就会很难坚持继续玩这个游戏。胜任感更像是一种激励模式,对胜任感的否定也正是难以完成的工作让人感到心累的原因。因此,游戏需要通过一些激励措施以满足玩家对于这方面的需求。例如完成活动或通关副本后可以掉落有价值的奖励等。又比如,《Hades》在传统rougelike设计的基础上,加入了局外成长和保值元素,使得即便玩家在地下城中死亡,也能保留一部分解锁的能力或道具,并利用每次探索中收集到的资源来提升角色的能力,看到自身不断的升级和成长,以至于最后通关时会产生更高的成就感。在胜任感的影响下,玩家也会更乐意于将成功归因于自己的努力,而将失败归结于机遇不够。这样能让玩家更有动力持续体验游戏。在自主感方面,如果游戏强制玩家进行剧情动画的观看,会让玩家感觉浪费时间;或者如果强度过高,让玩家觉得“只要一天不登录游戏,我就无法跟上进度”,这样的话玩家的自主感就难以被满足。而在《巫师3》中,有着丰富的剧情及任务系统,同时又提供了非常合理的密度分布,不管是想体验史诗级故事,还是只想在游戏里投入几个小时,玩家的需求都可以被满足。在剧情设计上,给予了玩家自己选择的机会,比如游戏有多种结局,让玩家的选择更有影响力。此外,游戏中支线故事的任务是与主线故事剥离的,让玩家们可以完全投入到自己的故事当中,即便是错过这些剧情,也不会影响最终的结局。这些都是满足玩家自主权的体现。此外,《逆水寒手游》中的“殊途同归”的机制也是充分给予玩家自主性的体现。在游戏拥有海量玩法的基础上,玩家可以按照自己的选择体验游戏的任何板块,无论是游戏中探索、过剧情、或者单纯种菜、钓鱼等都能获得同等收益。通过给玩家提供丰富的选项让其选择,而不是“迫使”玩家玩什么,能更好地满足玩家的自主需求,让其产生持续体验的动力。归属感更容易反映在MMO等类型的游戏中,有玩家会觉得自己难以找到合适的帮派,或者一个人把MMO社交游戏一直当作单机来玩,或者是经历了身边好友退出游戏,这些玩家发现在世界频道发言、师徒、结拜等方式都石沉大海,难以找到好友后,会在游戏中陷入没有归属感的迷茫期,难以有动力继续玩下去。《逆水寒手游》中不仅仅有人数较多的归属设计,比如双阵营的设计,玩家加入其中一方可以为这个势力获得战斗积分;还有帮会、结拜等这种中小团体的集体设计,玩家可以自由选择自己舒适的人数团体进行社交。对于社恐玩家,还有智能AI当你的游戏搭子,不仅可以陪玩,还有高度智能化的对话选项,贴心地充当你的陪聊对象。在PENS模型的帮助下,我们可以基于三大类需求较为准确、全面的去把握玩家的思考方式。一款设计良好的游戏在初期之所以可以带给玩家乐趣,就是因为它可以极大满足玩家三大需求中的2~3个需求,而当这些需求逐渐难以被满足的时候,玩家乐趣丧失,就会思考退出游戏。总的来说,从PENS模型切入,可以向开发者提供如何以最佳方式降低游戏体验本身的门槛,并更大限度发挥游戏潜力的一些思考角度。
在用户研究工作中,我们会一直与玩家打交道,因此摸清玩家为什么喜欢这个游戏、这个玩法,又或许是为什么对这个玩法感到厌恶,对这个游戏失去耐心想要退出游戏都是日常工作中十分重要的一环。PENS模型站在玩家的乐趣观点上定义了玩家的三个基本心理需求,这对于理解玩家行为提供了一种模型参考的可能性。在游戏设计或者日常调研中,我们都可以站在玩家三大需求上结合游戏内容进行考量。