这是小新智媒的第267篇文章
天时:市场的长期空白,技术东风和文化输出的背景
一是商业游戏引擎爆发的技术东风。3A游戏开发中,游戏引擎是关键的技术门槛,欧美日深耕多年,游戏大厂往往都开发出了独门引擎,如画面领先时代的Cry引擎,物理效果出众的Frost引擎,销量之神Rockstar的Rage引擎等。高度的定制化和技术积累,使得这些优质引擎即便开放,外界的开发团队也难以驾驭。而通用型强的Gamebryo、Vision等商用引擎,效果一直差强人意,这也是若干年前,同样有理想有行动力去冲击国产3A的烛龙等团队,交出的作品与国际竞品相比惨不忍睹的原因。
近年来,随着引擎商业化的发展,Unity、Unreal(虚幻)等商用引擎效果不断增强,使用愈发便捷,《黑神话》一直就是使用虚幻4引擎开发,从早期的展示来看,虽算佳作但难与大厂争雄。在虚幻5问世后,其自带的Nanite虚拟几何体和lumen全局光照技术,具有里程碑式的意义,前者可以让美术师轻松把现实景物搬进游戏,后者让游戏画面真实性实现了飞跃,意味着中小游戏开发室,也有了在画面上媲美大厂的能力。《黑神话》在后期游戏引擎切换到虚幻5后,画面质量直接跃升到了国际一线水准,叠加强大的中式美术素材,第一眼就征服了全球的苛刻玩家。《黑神话》负责人冯骥,在访谈中也并不讳言虚幻5技术东风的巨大帮助。
二是契合文化输出、消费振兴的大背景。在经济文化的飞速发展下,“讲好中国故事,传播中国声音”已经成为官方和民间的共识。2020年,《黑神话》以13分钟宣传片惊艳出世,不仅让中国玩家心潮澎湃,内里丰富的中式文化元素在海外也引发了一波不小的热度,让游戏圈之外,看到了一条文化输出的绝佳突破口。媒体近年来一直在持续关注《黑神话》开发进度,在游戏发布一个月前,新华社就对游戏制作人做了专访,为作品后来在官媒和民间博得满堂彩,破圈成为现象级话题,埋下了伏笔。此外,在消费振兴的背景下,《黑神话》自身销售数字无比亮眼,又对游戏硬件、文旅市场实现了有力拉动,甚至与《黑神话》联名,都成了跨领域多品牌的销量密码。在文化输出之外,又建立了一条前景广阔的产业链,也难怪从玩家到各地官媒,都对一款游戏产生了“教我如何不爱它”的评价。
地利:“西游”巨大的IP效应,传统文化的富矿
人和:务实的理想主义团队,过硬的美术和管理能力
资本多重视稳妥的利益,破局通常由理想主义者完成。在近期对游科团队的采访中,多名成员将作品成功的原因归结于创始人冯骥。这个昔日因沉迷《魔兽世界》一度耽搁学业的网瘾少年,将爱好变为了理想追求。25岁时,发表长文《谁谋杀了我们的游戏》,怒批国内游戏开发乱象。28岁时,在腾讯带领团队开发出了口碑之作《斗战神》,后在营收压力下被迫转向,评价一落千丈,尝到了回旋镖的滋味。32岁创建游戏科学公司,推出了吸金手游《战争艺术:赤潮》,建立了成熟的团队,也赚到了圆梦的启动资金。不躺在手游的舒适路线上数钱,而去追求无人成功的单机3A,团队从上到下都打上了理想主义的烙印。即便是后期腾讯注资游科,也对这家公司保持了足够的尊重,约定不干预游戏开发,作为虚幻母公司的股东,腾讯还为《黑神话》拉来了虚幻的专项优化,再添了一把助力。
不计投入,不求产出,只重质量的理念,贯穿了《黑神话》开发的方方面面。2022游科拜年视频透露的一个细节颇为有趣,为让游戏第二章小头目虎先锋的动作更加真实,团队耗费了较多精力对花猫进行动作捕捉,然而尝试最终失败,只好把花猫养了起来。对游戏细节的不懈追求,最终打造出了各个维度几乎都拉满的六边形游戏作品。画面音效和文化底蕴不再多说,从剧情上看,主线故事明显受到了《悟空传》和《斗战神》的影响,讲述了天庭西方光明之下的阴暗残酷和悟空一方不愿妥协的斗争,以《西游记》为蓝本,塑造了黑风山、黄风岭、小西天、花果山等6个主要场景,在畅快打杀之余,对原著故事适度进行了拓展和重构,剧情足够精彩,原创也颇多亮点。如第一章“尘缘已断,为何还要袈裟”“若不披上袈裟,世人怎知我尘缘已断”的对话,第二章王权和神权斗争对民众的伤害,第三章金蝉子与黄眉童子的善恶之辩,均让玩家印象深刻。玩法上,《黑神话》仍是主流的ARPG风格,即使是外国玩家,也能流畅上手,但又别具中式特色。如存档的方式,是在土地庙上香;地图传送,是施展缩地术;回血是猴哥拿起酒葫芦灌一口椰子酒。定身术、变化术、毫毛分身、禁字决等原著中印象深刻的神通,也都完美的融合在技能栏里,东西方玩家玩起来都无违和感。动作方面,考虑到金箍棒的深入人心,团队也将棍子玩出了花,设计了劈棍,立棍,戳棍等多种战斗风格,玩家体验上并不输于枪剑斧链轮番上阵的《战神》、《鬼泣》等ARPG标杆大作。丰富度上,游戏中出现的配角性格鲜明,从各式各样的小怪,到boss战的55个头目,26个妖王,都各具特色,诚意十足,这点与部分大作“换个颜色当新怪”的敷衍作法,形成了鲜明对比,令国内外动作游戏老玩家们大呼感动。综合过硬的游戏品质,使得《黑神话》放在国外舞台与经典大作同台竞技,也并不逊色,在国外主机和Steam榜单上同样持续霸榜,成为年度最佳游戏的有力角逐者。
游科团队并非只有理想和用心,美术设计实力和项目管理能力同样属于国内顶尖。被誉为“5年来中国游戏第一投资人”的吴旦说过:“美术是玩家的第一感知、美术风格能决定游戏最开始的爆发力和最终的天花板。”游科团队的联合创始人,也是担任美术总监的杨奇,对项目也具有主导权,而团队中,有较多的成员具有卡内基梅隆大学、犹他大学等顶尖游戏设计和动画专业的留学经历。过硬的美术设计队伍,是抓住技术突破和文化资源红利,实现游戏品质爆表的最大功臣。同时,游科的团队管理能力同样出众,在制作网游的成功中,锻炼出了丰富的开发和商业经验,避开了诸多开发过程中的死亡暗礁。作为反例,经历了3年以上研发,采用了虚幻5引擎制作的的国产ARPG单机游戏《风起洛阳》,则在近期宣布停止开发。项目被“砍”的直接原因,就是团队经验缺乏和不科学的人员配备带来的重重困难。
仍不宜过于神化《黑神话》
天时地利人和的尽占,中国3A领域幸运地迎来了梦幻开局,具备了世界级的代表作。但对这一行业未来的发展,仍要保持清醒的头脑,断不可产生中国已是一线游戏制作强国的错觉。《黑神话》的销量已突破千万,最终有望卖出两千万以上,这已是出乎所有人意料的奇迹,但与国际翘楚如Rockstar《GTA5》2亿的销量比,仍是差距巨大,更不用说Rockstar还手握销量6500万份的《荒野大镖客2》,两大王牌IP仍会不断推出新作。中国单机产业与欧美日相比,完全不是一个量级,我们需要更多的《黑神话》。
可以预见的是,在若干年内,《黑神话》都将会是中国3A领域一座难以超越的孤峰,现有的环境和积淀下,很难再诞生类似的奇迹。但有了《黑神话》的引领,必然会有更多团队向3A发起冲击,诞生出更多的优秀作品。良性循环之下,我们终有一天也能补齐技术、人才和市场的短板,游戏行业真正能够长久的扛起经济效益和文化输出的大旗。