孤峰之后,冀求群山--《黑神话:悟空》

文摘   科技   2024-09-04 17:27   江苏  

   


这是小新智媒的第267篇文章

                                            


《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)有多火热,已无需多言。作为国内首款3A单机游戏,发售当天便以超过220万的在线游戏人数创造Steam历史第二(单机第一)的记录,4天内取得的销量1000万的佳绩,同样在游戏史上名列前茅。舆论上也是持续霸占社交媒体头条,破圈成为社会热点,主流媒体纷纷表达赞誉,助力提升文化自信。对于一款游戏来说,实属不可思议。《黑神话》为什么能在单机荒漠的国内,实现出场即巅峰的奇迹,这是否意味着国产3A游戏的春天来了呢?


天时:市场的长期空白,技术东风和文化输出的背景

     以游戏主机和PC为载体的单机游戏,在全球都具有较大的市场规模和影响力。商业方面,以3A为代表的单机游戏,2023年销售额超过500亿美元,带动游戏硬件销售超过1000亿美元,游戏显卡甚至还玩出了一个AI科技革命。文化传播方面,游戏与电影音乐一道,将本国的文化和价值观在全球开枝散叶,总销量近亿份的《战神》系列,让全球玩家对西方神话如数家珍。

      国内单机游戏的历程较为曲折,2D时代,以仙剑为代表的仙侠类游戏,曾是80后的集体回忆,傲世三国刀剑封魔录等具备文化特色的作品,在欧美都有一定的拥簇。3D时代后,欧美日均在游戏开发领域实现了正向循环,3A大作蓬勃涌现,新ip层出不穷,建立了坚实的产业壁垒。而国内受技术落后、版权保护不足等诸多因素影响,单机游戏逐渐消亡,偶有《古剑奇谭》、《光荣使命》等背负了国内玩家期望的国产“3D大作”,终因与国际竞品差距太大,在玩家的普遍失望中销声匿迹,网游手游完全占据了国内的游戏市场。但中国并非没有3A玩家,据统计国内主机用户已近2000万,Steam平台用户3000余万,在3A市场完全被欧美日占据的情况下,对国产大作的需求,成了千万计国内玩家多年来的心结。《黑神话》发售后,“我在罗马当过将军,我在中东做过刺客,我在诺曼底参加过冲锋,如今我终于可以在自己的家乡当大圣了”的评论引起了大量共鸣。


      巨大的市场规模,长期的领域空白和大量的情怀需求,决定了国产3A必然会有实现突破的一天,实际上中国的游戏制作团队,从没有停止对3A的冲锋,这条路上已有为数不少的折戟之作,最终由《黑神话》接力跑到了终点。《黑神话》大超预期的成功,除契合市场需求外,还有两点重要的客观因素。



  •  一是商业游戏引擎爆发的技术东风。3A游戏开发中,游戏引擎是关键的技术门槛,欧美日深耕多年,游戏大厂往往都开发出了独门引擎,如画面领先时代的Cry引擎,物理效果出众的Frost引擎,销量之神Rockstar的Rage引擎等。高度的定制化和技术积累,使得这些优质引擎即便开放,外界的开发团队也难以驾驭。而通用型强的Gamebryo、Vision等商用引擎,效果一直差强人意,这也是若干年前,同样有理想有行动力去冲击国产3A的烛龙等团队,交出的作品与国际竞品相比惨不忍睹的原因。

    近年来,随着引擎商业化的发展,Unity、Unreal(虚幻)等商用引擎效果不断增强,使用愈发便捷,《黑神话》一直就是使用虚幻4引擎开发,从早期的展示来看,虽算佳作但难与大厂争雄。在虚幻5问世后,其自带的Nanite虚拟几何体和lumen全局光照技术,具有里程碑式的意义,前者可以让美术师轻松把现实景物搬进游戏,后者让游戏画面真实性实现了飞跃,意味着中小游戏开发室,也有了在画面上媲美大厂的能力。《黑神话》在后期游戏引擎切换到虚幻5后,画面质量直接跃升到了国际一线水准,叠加强大的中式美术素材,第一眼就征服了全球的苛刻玩家。《黑神话》负责人冯骥,在访谈中也并不讳言虚幻5技术东风的巨大帮助。

  • 二是契合文化输出、消费振兴的大背景。在经济文化的飞速发展下,“讲好中国故事,传播中国声音”已经成为官方和民间的共识。2020年,《黑神话》以13分钟宣传片惊艳出世,不仅让中国玩家心潮澎湃,内里丰富的中式文化元素在海外也引发了一波不小的热度,让游戏圈之外,看到了一条文化输出的绝佳突破口。媒体近年来一直在持续关注《黑神话》开发进度,在游戏发布一个月前,新华社就对游戏制作人做了专访,为作品后来在官媒和民间博得满堂彩,破圈成为现象级话题,埋下了伏笔。此外,在消费振兴的背景下,《黑神话》自身销售数字无比亮眼,又对游戏硬件、文旅市场实现了有力拉动,甚至与《黑神话》联名,都成了跨领域多品牌的销量密码。在文化输出之外,又建立了一条前景广阔的产业链,也难怪从玩家到各地官媒,都对一款游戏产生了“教我如何不爱它”的评价。


地利:“西游”巨大的IP效应,传统文化的富矿

      《黑神话》成功后,圈内圈外皆有疑问,为何国产3A游戏的突破口会是“西游”?《西游》的艺术成就不及《红楼》,笔力细节不及《水浒》,但《西游》通过多年来的辉煌战绩,坐稳了文艺创作的IP王座。1961年的《大闹天宫》,一直是中国动画的丰碑。86剧版《西游记》,至今仍保持重播率纪录。2000年的西游二创小说《悟空传》俘获大批青少年粉丝,被誉为网文鼻祖,也是《黑神话》的灵感源泉。2015《大圣归来》票房突破10亿,开创了动画电影时代。在中国,《西游记》爱好者年龄段最广,情节普及度最高,这使得创作西游题材的影视游戏作品,成为了机会和风险都巨大的选择。人人都喜爱大圣,西游题材的作品天然能获得海量的关注和期待。人人都熟悉大圣,大量经典作品珠玉在前,新意不能服众,质量稍有差池,便是败坏大圣形象,被群起口诛笔伐是免不了的。做西游,成了就是经典,不成还要背负骂名。很幸运的是,《黑神话》的质量,全方位经得起考验。3A游戏的形式,又将新意直接拉满,作为游戏,顺利驾驭好了西游题材这把双刃剑,接住了第一IP的泼天流量。


      除押对了西游这一最大的IP以外,广袤的中华大地,灿烂的文化传承,从场景到服饰配件,从神话体系到风土民俗,都为游戏提供了源源不绝的鲜活素材。开发团队对全国36个景区进行了实景扫描,包括重庆大足石刻、杭州灵隐寺、云冈石窟,山西的小西天、玉皇庙、铁佛寺等。实景之外,团队还精心收录了大量源自山西、川渝等地的珍贵经文壁画和文玩挂饰,在虚幻5的助攻下,大场景和小细节,都在游戏中被完美复现,为全球玩家带来了一场全方位的中国传统文化视觉盛宴。140余人的小开发团队,作品质量能够超越数千人规模的大厂团队,靠的是千年积累的文化富矿带来的降维打击。在游戏画面的冲击基础上,黄风岭无头游僧的陕北说书,每一章结束后各具民俗特色的皮影戏、木偶戏、水墨动画,都陆续受到热捧,不断为游戏增添新的热度。


人和:务实的理想主义团队,过硬的美术和管理能力

     资本多重视稳妥的利益,破局通常由理想主义者完成。在近期对游科团队的采访中,多名成员将作品成功的原因归结于创始人冯骥。这个昔日因沉迷《魔兽世界》一度耽搁学业的网瘾少年,将爱好变为了理想追求。25岁时,发表长文《谁谋杀了我们的游戏》,怒批国内游戏开发乱象。28岁时,在腾讯带领团队开发出了口碑之作《斗战神》,后在营收压力下被迫转向,评价一落千丈,尝到了回旋镖的滋味。32岁创建游戏科学公司,推出了吸金手游《战争艺术:赤潮》,建立了成熟的团队,也赚到了圆梦的启动资金。不躺在手游的舒适路线上数钱,而去追求无人成功的单机3A,团队从上到下都打上了理想主义的烙印。即便是后期腾讯注资游科,也对这家公司保持了足够的尊重,约定不干预游戏开发,作为虚幻母公司的股东,腾讯还为《黑神话》拉来了虚幻的专项优化,再添了一把助力。


      

     不计投入,不求产出,只重质量的理念,贯穿了《黑神话》开发的方方面面。2022游科拜年视频透露的一个细节颇为有趣,为让游戏第二章小头目虎先锋的动作更加真实,团队耗费了较多精力对花猫进行动作捕捉,然而尝试最终失败,只好把花猫养了起来。对游戏细节的不懈追求,最终打造出了各个维度几乎都拉满的六边形游戏作品。画面音效和文化底蕴不再多说,从剧情上看,主线故事明显受到了《悟空传》和《斗战神》的影响,讲述了天庭西方光明之下的阴暗残酷和悟空一方不愿妥协的斗争,以《西游记》为蓝本,塑造了黑风山、黄风岭、小西天、花果山等6个主要场景,在畅快打杀之余,对原著故事适度进行了拓展和重构,剧情足够精彩,原创也颇多亮点。如第一章“尘缘已断,为何还要袈裟”“若不披上袈裟,世人怎知我尘缘已断”的对话,第二章王权和神权斗争对民众的伤害,第三章金蝉子与黄眉童子的善恶之辩,均让玩家印象深刻。玩法上,《黑神话》仍是主流的ARPG风格,即使是外国玩家,也能流畅上手,但又别具中式特色。如存档的方式,是在土地庙上香;地图传送,是施展缩地术;回血是猴哥拿起酒葫芦灌一口椰子酒。定身术、变化术、毫毛分身、禁字决等原著中印象深刻的神通,也都完美的融合在技能栏里,东西方玩家玩起来都无违和感。动作方面,考虑到金箍棒的深入人心,团队也将棍子玩出了花,设计了劈棍,立棍,戳棍等多种战斗风格,玩家体验上并不输于枪剑斧链轮番上阵的《战神》、《鬼泣》等ARPG标杆大作。丰富度上,游戏中出现的配角性格鲜明,从各式各样的小怪,到boss战的55个头目,26个妖王,都各具特色,诚意十足,这点与部分大作“换个颜色当新怪”的敷衍作法,形成了鲜明对比,令国内外动作游戏老玩家们大呼感动。综合过硬的游戏品质,使得《黑神话》放在国外舞台与经典大作同台竞技,也并不逊色,在国外主机和Steam榜单上同样持续霸榜,成为年度最佳游戏的有力角逐者。


      游科团队并非只有理想和用心,美术设计实力和项目管理能力同样属于国内顶尖。被誉为“5年来中国游戏第一投资人”的吴旦说过:“美术是玩家的第一感知、美术风格能决定游戏最开始的爆发力和最终的天花板。”游科团队的联合创始人,也是担任美术总监的杨奇,对项目也具有主导权,而团队中,有较多的成员具有卡内基梅隆大学、犹他大学等顶尖游戏设计和动画专业的留学经历。过硬的美术设计队伍,是抓住技术突破和文化资源红利,实现游戏品质爆表的最大功臣。同时,游科的团队管理能力同样出众,在制作网游的成功中,锻炼出了丰富的开发和商业经验,避开了诸多开发过程中的死亡暗礁。作为反例,经历了3年以上研发,采用了虚幻5引擎制作的的国产ARPG单机游戏《风起洛阳》,则在近期宣布停止开发。项目被“砍”的直接原因,就是团队经验缺乏和不科学的人员配备带来的重重困难。


仍不宜过于神化《黑神话》

     天时地利人和的尽占,中国3A领域幸运地迎来了梦幻开局,具备了世界级的代表作。但对这一行业未来的发展,仍要保持清醒的头脑,断不可产生中国已是一线游戏制作强国的错觉。《黑神话》的销量已突破千万,最终有望卖出两千万以上,这已是出乎所有人意料的奇迹,但与国际翘楚如Rockstar《GTA5》2亿的销量比,仍是差距巨大,更不用说Rockstar还手握销量6500万份的《荒野大镖客2》,两大王牌IP仍会不断推出新作。中国单机产业与欧美日相比,完全不是一个量级,我们需要更多的《黑神话》。



    《黑神话》的奇迹,在短期内很难复制。正如上文所说,《黑神话》在制作上实际有讨巧的因素,零积淀的小团队,能够一举追上深耕多年的巨无霸大厂,是同时向东方文化底蕴和西方开放技术借势的结果。从技术上看,中国并无自主积累,“断供”二字在任何领域都会让人心有余悸。俄罗斯游戏引擎被全面断供就是先例。从资源上看,将古建搬入游戏的模式也难长久,如在《黑神话》后,出现一窝蜂的景区扫描游戏,最终也会审美疲劳,毁掉《黑神话》开创的游戏+文化的口碑。而《黑神话》自身,也存在着地图关卡设计混乱,后两章草草结束等问题,虽瑕不掩瑜,但也暴露出了团队规模和全面性不足的短板。欧美日游戏产业从业人数众多,分工明确,得益于长期的外包经验,目前中国并不缺乏游戏行业的基础人才,但关卡场景设计等细分专业人才,还是较为缺失,这也是成熟游戏产业的底蕴所在,需要我们慢慢追赶。

可以预见的是,在若干年内,《黑神话》都将会是中国3A领域一座难以超越的孤峰,现有的环境和积淀下,很难再诞生类似的奇迹。但有了《黑神话》的引领,必然会有更多团队向3A发起冲击,诞生出更多的优秀作品。良性循环之下,我们终有一天也能补齐技术、人才和市场的短板,游戏行业真正能够长久的扛起经济效益和文化输出的大旗。




小新智媒©出品
作者 | 孙光旭
编辑 | 刘妙艺



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