周日播报
【AI出海】
3个月流量增长10倍至千万,
图片来源:AI 产品榜
Submagic 流量趋势 | 图片来源:AIPURE
做了一款电商界的Midjourney
近日,95 后初创公司 AID Lab 团队宣布完成了数百万天使+轮融资,本轮融资由室内设计领域头部上市公司矩阵纵横领投。
AID Lab 推出的 A-T 模型框架不仅成功地实现了对复杂场景中指定物体的精准生成,而且在保持高度真实感的同时,还能够较为精确地模拟物体的材质、光线效果和阴影细节,并且在不同角度、尺寸下对于指定物体精准生成任务拥有一定的泛化性。目前,其海外产品 PhotoG 已经和多个领域头部品牌方建立深度合作,包括家具零售、鞋服零售、珠宝首饰、灯具布艺、宠物家具、工艺品、毛绒玩具等等,更是被合作方称为“电商界的 Midjourney”。
但是,AID Lab 的野心并不止于此,未来希望从单品替换到全屋设计,从 GenAI 效率工具到生活方式助手,着力打造家居生活智能体。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
跨境电商再添劲敌
在跨境电商竞争愈发激烈的今天,有一个名字最近屡屡登上热搜——Temu。
作为拼多多海外拓展的“得意之作”,Temu 从 2019 年上线至今,以低价、快时尚和高效物流在电商圈掀起了一股波澜。近日,Temu 宣布了一项重大改变:全面开放美国本土卖家注册。这一举措意味着,所有美国本土卖家可以不再依赖邀请码,直接加入 Temu,开始销售自己的商品。对于想在美国电商市场分一杯羹的卖家来说,这无疑是一次难得的机会。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“50908”,查看完整文章<<<)
20美元的“电商战场”:
Amazon Haul能赢Temu吗?
在电商领域,价格战从未停止,但当亚马逊这个一贯以“全品类”和“高效配送”著称的巨头,也开始主打低价时,市场格局是否正悄然改变?
2024 年 11 月,亚马逊上线了 Amazon Haul,一个专注于 20 美元以下商品的折扣店,正式向主打低价的 Temu 发起挑战。然而,这次看似简单的“低价策略”,背后隐藏着复杂的市场博弈和行业困局。
Temu 是中国电商巨头拼多多于 2022 年 9 月在美国推出的跨境电商平台。凭借低价策略和广泛的商品种类,Temu 迅速在美国市场站稳脚跟。根据数据显示,2024 年前十个月,Temu 在美国的下载量接近 4200 万次,成为最受欢迎的购物应用之一。
Temu 的崛起不仅冲击了亚马逊,也引发了整个电商市场对低价模式的重新思考。消费者似乎更倾向于“买得多,用得久”的购物逻辑,而非高端品牌或高附加值商品。这样的趋势,让以 Prime 会员服务著称的亚马逊不得不重新定位部分市场策略。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“50857”,查看完整文章<<<)
小众赛道的出海生意经
2024 年,“谷子”这一关键词频繁出现在大众的视野里。
3 月份,一块直径 75mm 重约 20g 的“小铁片”在咸鱼上历经 99 次拍卖,以 7.2 万元的天价最终成交;6 月份,“谷子店占领老商场”成为各大社交媒体上的热门话题,大批落魄老商场因二次元文化渗透而绝处逢生引发热议;8 月份,奥运跳水冠军全红婵在对话中展示“痛包”并冲上热搜,掀起新一轮二次元“痛文化”潮流......
所谓的谷子,并非我们所熟悉的粮食作物,而是“Goods”(商品)的直译,指的是源自漫画、动画、游戏等二次元文化作品的衍生周边,包括但不限于吧唧、徽章、手办、立牌、钥匙扣等。
而这样一种生产成本较低的产品,却因为背后的二次元 IP 而被赋予了远超物件本身的情感价值,爆发出强大的吸金能力,被大众称之为“塑料黄金”。
从二次元独属的小众文化,到成功破圈甚至带动商场经济,谷子爆火的背后,折射的不仅仅是二次元经济的巨大潜力,同时也蕴藏着品牌营销引流的新解法。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
赛道跑出千万级月流水产品了
“园艺”这个欧美后花园的现实刚需,捧红了 TikTok 之外可以说最赚钱的非游出海 App「PictureThis」,通过植物识别的订阅服务,每年 5 月植物开花的时候都会迎来一波流水高峰,现在月流水还维持在 500 万美元上下。在那之后,也有不少厂商跟风,足够大的市场规模养活了不少玩家。
而在游戏大类下,注意到题材泛化可覆盖大众玩家的厂商也不少,前几年集中在关联度本身就强的家装玩法上。如手握爆款「MONOPOLY GO!」的 Scopely 在 2022 年上线了「Garden Joy」,希望通过园艺主题来切入已经有头部产品把持多年的家装游戏市场,不过目前月流水维持在 100 万美元左右,和同品类头部产品还有一定差距。
直到最近,我们终于发现有游戏出海厂商瞄向了园艺题材,并将题材和最有“钱景”的消除玩法联系到了一起。
data.ai 的数据显示,「Blossom Sort」最早在 2023 年 7 月 21 日上线,点点数据显示,游戏从 2024 年 2 月开始流水上涨,目前最近 30 天双端流水达到 144 万美元(约合 1044 万人民币)。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
赴美上市,这家上海游戏厂商估值36亿
11 月 22 日,Gamehaus 获得境外发行上市备案通知书。这是一家规模在 150 人左右的出海手游发行商,在中国大陆拥有两个运营主体,分别是上海狂热网络和重庆灏瀚网络。
根据早前披露的招股书,Gamehaus 2023 年的营收和净利润分别为 12 亿元和 4911 万元人民币;截至 2024 年 5 月 20 日,公司已发行超百款游戏,累计下载超 2 亿次,代表作包括《Bingo Party》《Double Win Slots》《Whispers》《Match Tile Scenery》等。其中表现最为突出的便是《Bingo Party》,游戏从 2017 年运营至今,累计营收超过 16 亿元,近一个月仍有 700 多万的收入。
说起来 Gamehaus 在业内相当低调,提到其创始人谢峰大家可能耳熟一些。
谢峰是一位连续成功创业者,早年创办上海欧拉网络。后者主营工具 APP 出海,曾用 9 个月在全球狂揽 3.9 亿用户,一度与 Facebook、谷歌和猎豹移动并列全球四大安卓开发商。2016 年欧拉网络被 360 收购,谢峰再次创业成立了上海狂热,新公司专注休闲和博彩类游戏的海外发行,一年就实现盈利,两年跻身中国 APP 发行商出海收入榜 TOP30。2020 年,谢峰又在境外成立了 Gamehaus,并逐步把上海狂热及其关联公司纳入体系。
实际上早在去年 9 月,Gamehaus 便正式启动赴美上市计划,但后续遭遇了较多变动和挑战,耗时一年多事情才总算有了眉目。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
《Royal Kingdom》
全球发布4天内收入突破300万元
据外媒报道,土耳其厂商 Dream Games 旗下《Royal Kingdom》于 11 月 21 日在全球发布,四天内产生了 45 万美元(约合人民币 326 万元,数据源自 AppMagic)的总收入,据悉已经打破了前作《Royal Match》同期纪录,后者于 2021 年登陆全球,首发四天内创下 10.8 万美元的收入。
《Royal Match》堪称现象级三消手游,在过去三年多始终保持强劲增长,去年 7 月更是超越《Candy Crush Saga》,登顶全球休闲益智手游收入榜。截至目前,《Royal Match》累计收入接近 40 亿美元,就在上个月,游戏再次刷新收入纪录,以 1.24 亿美元位居全球手游收入榜 TOP2,仅次于《王者荣耀》。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“50894”,查看完整文章<<<)
说到早期 SLG 出海的明星厂商,就不得不提 2008 年成立的 Tap4Fun,其最早是靠着软件外包和手机应用起家,后来创始人杨祥吉看到了游戏出海市场的机遇做出了转型决定。
转战游戏后不久,其就接连推出了《King's Empire》、《Galaxy Legend》、《Invasion》等爆款,与此同时也确定了扎根 SLG,只做一个品类的“针尖化”战略。但当时间来到 2017 年,公司却遭遇上市失败、核心团队出走的打击。
自此 Tap4Fun 沉寂了三年多,直到 2020 年《Kiss of War》的发力才再次将其拉回出海厂商前列的队伍,之后配合新游《Age of Apes》与《Kingdom Guard》不错的市场成绩,让其有了再战下一个产品周期的底气。
然而,2021 下半年开始,Tap4Fun 似乎陷入了第二次的产品“断代期”,虽然测试了不少新游,当一直没有黑马产品出现。直到最近,点点出海发现,该公司似乎跑出两款值得关注的新游。
一款是名为《Top Girl: Produce 101》主打女团题材的 SLG,在买量极低的情况下,月流水已经突破 500 万,另一款名为《Sea War: Raid》的海洋军事 SLG 更是凭借 1630 万的月流水成为 Tap4Fun 旗下收入第 3 高的游戏。此外,虽然 Tap4Fun 旗下其他 7 款经典产品都已经运营多年,但其 2024 年至今依然创造了高达 9.4 亿的收入(不包含国内安卓端)。
那么,新出现的两款潜力新游究竟有着怎样的测试经历?其市场表现及游戏内容如何?当下 Tap4Fun 的重点产品有哪些?表现都是一致下滑的吗?收入贡献最多的产品是哪个?(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“50873”,查看完整文章<<<)
背后故事是什么?| 对话一线
对话嘉宾:Jason Wang,Hungry Studio 品牌营销副总裁
对话背景:大休闲是 2024 年手游出海的热门赛道。成立于 2021 年的 Hungry Studio 旗下产品「Block Blast!」从 2021 年上线至今,目前 DAU 突破 4000 万人,MAU 突破 1.5 亿人。就此,白鲸出海与 Hungry Studio 品牌营销副总裁Jason Wang 就小游戏研发和运营经验展开探讨交流。
从年初 data.ai 报告指出全球大休闲市场持续保持坚挺、下载量和内购流水均实现增长,一直到现在,不少出海厂商已经跑出了相当出色的成绩。Sensor Tower 最近公布的 10 月出海手游畅销榜里有 4 款大休闲产品上榜,前几天腾讯也掷重金“间接”收购休闲游戏厂商 Easybrain。大休闲,目前已经成为了游戏出海的一大重要增长点。
而除了 IAP 以外,走 IAA 路线的产品在今年也有相当突出的表现。本文的主角 Hungry Studio 就是典型案例,公司在 2021 年成立,旗下头部产品「Block Blast!」同年上线,以经典的“方块”玩法为基础,做出了简单爽快的放置消除益智类玩法、但又有深度的挑战闯关体验,让玩家在游戏中体验随着能力提升从混乱到秩序的平衡控制感。
这个看上去很普通、很难做出差异化的玩法,却被 Hungry Studio 打造成了“爆品”。公司的官方数据显示,「Block Blast!」从 2021 年上线至今 DAU 突破 4000 万,MAU 突破 1.5 亿人。
入场大休闲,Hungry Studio 为什么选了“方块”玩法?面对激烈的市场竞争和越来越高的买量成本,Hungry Studio 又是怎样将其打造成了一个长线产品,至今依然保持千万 DAU?Hungry Studio 对目前大热的混合变现又有哪些观点?此次借助白鲸出海 2024 年 GTC 全球流量大会在上海举办,笔者也与 Hungry Studio 的品牌营销副总裁 Jason Wang 展开讨论,从头部 IAA 产品的角度探究进入大休闲赛道的经验和思路。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
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