UWA DAY 是由侑虎科技UWA主办的年度游戏开发者大会,UWA DAY 2024以“创新潜藏无限可能”为主题,致力于为游戏开发者呈现最前沿的技术盛宴。
大会将于2024年9月7日至9月8日(周六、周日)在上海举行,为期两天的会议将由UWA工程师与行业大牛共同主导,带来20余场关于App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题的技术演讲和案例分析。
首先为大家揭秘部分嘉宾议题,他们是来自腾讯、网易、杭州炎魂、厦门梦加、广州4399、十字星工作室的大咖们!
《合金弹头:觉醒》- 基于Unity引擎的多线程
解决方案
嘉宾讲师:赵帆 腾讯游戏 高级工程师
介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等如何处理,以及过程中遇到的相关技术问题。如何及时发现线上问题 - 运营期游戏的监控
体系分享
线上监控对于每一个产品都是至关重要的,本次报告将从线上事故出发,针对不断迭代变化的需求,如何运用各种工具链建立线上监控,再由此扩展阐述我们现有的几大监控平台,并进一步阐述如何确保监控发出后的落地效果。基于UWA Pipeline搭建《忍者必须死3》
性能管线
嘉宾讲师:梁志铭 杭州炎魂网络科技有限公司 客户端技术专家
《忍者必须死3》作为一款长线运营的线上项目,游戏内容和表现力持续增加和提升,为了保证玩家的顺畅游戏体验,我们对性能进行了持续的关注和优化。为此,我们基于UWA Pipeline落地搭建了自定义的性能管线,规范明确了持续生产过程中的游戏内容性能审核标准,有效提高了排查、解决性能问题的能力和效率,并最终获得了较好的客户端性能优化效果。本次报告较为完整地呈现和介绍了成熟的在线运营《忍者必须死3》项目是如何落地搭建自定义的性能管线,UWA Pipeline在其中提供的帮助与作用,并将分享项目的三个真实案例。利用CUDA加速ASTC率失真优化,实现手游
纹理数据存储极致缩减工作流
嘉宾讲师:谈欣诚 腾讯天美J1工作室 客户端主程序
随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也可以应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都具有良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。本次报告将概述AI在游戏美术资源产出的实际运用,从起草、细化到成稿等各阶段的具体操作流程,以及各种功能的发散和实例介绍。这套方案可以运用于不同美术风格的项目,辅助资源产出,提高产量,缩减流程周期,提供概念参考,快速验证风格效果,减少项目立项前期的测试成本。嘉宾讲师:陆俊壕 广州4399 Unreal开发主程、技术研发中心虚幻引擎组负责人
从2022年开始,国内的小游戏逐步成为行业新的显著增长点,而游戏引擎成为我们现在制作游戏的核心工具。对具体引擎进行选型,这涉及到一系列的考虑因素,包括:游戏项目的目标平台、团队经验与开发风格、甚至团队在中长期的技术发展规划。本次报告议题从小游戏平台的项目出发,分享相关开发经验,供同行参考:小游戏项目的引擎选型评估、Laya 引擎项目案例的技术数据,以及Laya引擎的实战经验。游戏剧情是把双刃剑,它能帮助项目提一口气,从优秀提到神作;它也能让项目口碑在一天之内跌到谷底,无论玩法和美术多出色都救不回来。在这个玩家对剧情的诉求格外强烈、格外细分、格外敏感的时代,我们应该多写些什么,又应该少做些什么?本次报告将试图以讲师十数年从业经验为基础,结合近期观察的思考所得,理清游戏剧情创作的底层规则。如何在Apple Vision Pro环境中创造充满
沉浸感的大世界
嘉宾讲师:裴语茜(阿火) 十字星工作室 开发总经理、和随实验室负责人
本次报告旨在总结Apple Vision Pro作为入口的空间计算相关开发经验,以场景表现为侧重,探讨在以下结合点的效率效果平衡:
1. PC/移动端移植,常用工具在AVP平台的支持与否及相关替代方案;
2. 镜头语言结合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升叙事力;
3. 沉浸模式下的空间/边界探索、环境叙事、及大世界解决方案讨论等。
识别二维码或点击阅读原文进入报名链接,欢迎大家莅临!
议题排序不分先后,会场议程将在大会开始前通过UWA公众号发布。
UWA DAY 2024|UWA官方议题