马喽永争先,但喘口气先 《黑神话》狂宴的角落

体娱   2024-09-08 23:00   江苏  

索尼新作HSG(Hero Shooting Game)《星鸣特攻/Concord》上线两周后宣告关服退款,8年的DEI大作暴死、7年的国粹荣光爆卖,高低跌宕、峰峦叠嶂,行业繁荣兴盛、回归正道之吉兆。本想狠踩下《星鸣特攻》和持续摆烂的《刺客信条:影》,但眼看“多样性”正在以肉眼可见的速度崩析消亡,市场觉醒、似乎再不需要担心因为SBI携大厂作妖、玩家被按头吃史了。于是放下了鞭尸的念头,回来聊聊自《黑神话》发售一来,一直想倾诉的几个‘非主流’观点。


叠个甲:


笔者很清楚《黑神话:悟空》对于中国乃至世界的意义,具备着多重的民族符号,可能接下来的岁月也见不到几次这般让游戏人自豪的盛况。


所以才想抛开主流见地,冷静、但绝对真诚地分享一些‘悟空热’背后容易被忽视的话题,和以往不同,这次的文章更像是个人行业笔记,肯定免不了主观,因此看个频道是不是对得上就好,若不赞同,也不用太上头。

游戏整体让我个人得到了极大的满足和愉悦。目前时长42小时,第四章慢速推进中,心流稳定。


EPIC端的游戏状态

文章字数:6500
阅完时间:17分钟
阅读建议:较口语化,使用微信阅读收听效果更佳




01

资本认知是影响3A的长期因素

尽管世间对于《黑神话:悟空》是如此无死角赞美,但不可否认他是一场豪赌后的结果。面对这个‘奇迹’,有些人觉醒了,但有些人可能永远死去了。这个认知绕不开最现实的资本认知的两极分化文化,首先,从游科官方渠道公布的数据,可以粗浅地得出以下公式——

5年以上开发周期(2个E开发成本+2个E发行成本)+超级IP≈10E(Q1)流水

附加条件:团队本身的自带INDIE属性、创新能力、黑箱开发、核心成员有着深刻的文化理解和对表达的坚持 etc

中国游戏的资本主流还是压倒性倾向于商业化游戏(手游)的,即便撇开3A游戏本身入局的难度,一款产品和实打实的利益杠杆前,是否愿意为长线博弈以及超及IP的余量是个现实意义上的硬门槛。这个逻辑其实挺简单,有篇笔友的文章比较清晰,有兴趣可以读一下:

从投资的角度来聊聊《黑神话》

回归开发视点、除了资本的说服成本,《黑神话:悟空》本身也存在着很多不可复制性。譬如如此深度地对《西游记》故事进行重构和续写、除了新闻出版书和广电总局的认可、更关乎到中宣部的亲自授权,这点《黑神话》在审核方面一路绿灯,可以说是众星捧月的必然成果。当然绿色通道的背后、绕不开南山必胜客无与伦比的超强公关能力 以及 对游戏内容的信心。光这点,便是其他中小型企业积累数十年都未必能换来的。因此看到《黑神话:悟空》火了后云淡风轻说自己可以‘光耀’四大名著的,这种无脑发言实在有点令人哭笑不得。


你永远叫不醒一个装睡的人,并不是所有资本首脑都像英雄的Daniel拥有这么强的Game Sense,所以归根结底,3A的命运和世界的命运一样,掌握在极小部分人的手里。资本是否能产生入局潮&形成产业支流初期必备的恒定支撑决定了一切。


你若能影响他们,那么但愿你能给他们吹吹正向耳边风、输出好的意见,你若不能,凡夫俗子何须操这个心,还是少在网上妖魔化资本(过度美化或丑化),省的被某些业余媒体当做社会现象过度解构,他们自有对国创3A的信心或利弊认知。




02

玩法和难度的市场辩证

虽然可能招致宫崎英高铁粉的围殴,但笔者坚定地认为、套用游戏立项最基本的定位逻辑(即为明确自身游戏在同品类中的差异会用到的双重/三重坐标象限法),《黑神话》在第三人称ARPG中的确是应归类为【类魂Soul-Like一类的(事实上走出B站,放眼国际玩家认知、日欧美Review中都是用的这个词)。


日语内容标题普遍采用Soul-Like

文章并不是要纠结他的精准分类,除了游戏陈述上的便利、定义Soul-Like的核心原因是源于他的难度。《黑神话》无论从容错率、BOSS解法、记录点间隔、成长和关卡强度曲线,论谁如何雄辩,恐怕都无法打破其给与中轻度用户以【送死游戏】的刻板印象(日文:死にゲー)。

说得好听点是鼓励大家跳出难度的舒适圈、挑战自我,说得难听点似乎不考虑大家的自由时间安排和体验选择。任凭游戏的IP如何强大、剧情表达是多么感人,【动作游戏/ARPG的核心乐趣还是来自于战胜敌人的快感,他不一定要是割草、当然可以有挑战的,但并不能忽视为玩家提供上手梯度的选择。很多玩家在B站看高手行云流水操作,回家上手体验立马见光死,前10小时的体验如此反复、久而久之就会转化为对游戏初心的质疑,要知道,尤其是这样现象级的游戏,挫败感和羞耻感会很容易被放大。

这个时候可能你的周围会涌现出这样一批斗士,他们给你各种各样的‘精神鼓舞’,诸如“这个游戏就是这样的”“后面会变得简单的”“菜就多练好吧”之类的佛语妙音... 这些可能会适用于你,但未必适用所有玩家。就个人而言,至今为止的所有过程都在“自我安慰→从朋友这里获取鼓励→重振旗鼓”3种心流循环。若是熬到头,恭喜自己苦尽甘来,开启二周目割草模式,若真支持不下去,再接再厉,看看攻略,找找打法,调整心态,改日再战...这是理想状态下的愿景、‘在游戏中磨练心智’这句话听起来挺美好吧?但如果站在一个策划角度去看:放屁。

BOSS设计本就刻薄、却未提供任何难度梯度和选择的上手门槛。笔者身边就有不少玩家在被诸多体验瑕疵反复折磨后破防(BOSS设计不合逻辑、视角问题、空气墙、迷宫炼狱 等)间歇性半途而废、疲于用爱发电、直到完全失去支撑自己玩下去的能量。隔几天问起来“我都打到第4章了,反正后面也云过了,游戏买着等我想玩再去玩好了”。真是好一个掩目捕雀、自欺欺人。

理性看待这些玩家的反馈,和游戏的开发不成熟,束之高阁的体验设计脱不开关系。游戏应该多给玩家一些匹配不同需求的选择自由,如此多大好山河、华夏瑰宝,如果必须经历数值的磨难才能亲眼所见,这对‘赛博巡礼’的休闲玩家而言实在是谈不上包容。即便游戏有着国粹般至高的情怀表达、但游戏难度是玩家共通的门槛,《黑神话:悟空》的引导和战斗设计如修罗的百面千相,绝谈不上友善


“为什么IGN中国说《黑神话》不是类魂?”作为腾讯资本操控的单位、IGN中国是想帮助游戏吃到更多的泛用户、不免有一些刻意美化成分。但再怎么美化,游戏的高难度印象是遮盖不掉的。


如果从立项初期最常用的象限法来比划,将世界观(包装)的轻重作为纵轴、和对操作反馈或数值的偏向作为横轴,他到底在ARPG分类里面最接近的是哪些游戏,呼之欲出。


世界观和战斗机制是魂系的特色之二,这里的包装也指的是给与玩家的初见印象,并不包括沉浸后传达给玩家的精神内核



用常见象限图定位《黑神话》




03

警惕无脑慕强 重新理解3A

《黑神话:悟空》的出圈似乎引导市场产生一种“3A=T.ARPG”的认知误区,其实之后看到的《影之刃:零》等诸多打着国产3A旗号的作品Demo、也交叉验证了这点。传闻有20个3A在研的工作室,至少就目前已公布的约5款作品,皆为第三人称的操作视点和重回避策略的动作模组。可能行业看似创新,只是从一种极端的慕强,跳入了另外一种盲目的创意追尾中去?想到这里不禁让人沮丧。

何为3A(Triple-A games)?首先这是个非常单薄的定义,只要满足高昂的制作费用和营销成本,他就有资格自称“3A”,除此之外并没有其他任何条件。况且、这个‘高成本’的定义本身也是无需量化的,事实上,2020年主流3A大作的仅制作费用(开发成本)就在8000W~15000W美元(折合人民币6E~12E)区间,相较之下、黑悟空的开发费用满打满算也只有3个E,算上宣发成本也不及当时头部3A的一半,那《黑神话》就不配叫3A了?当然不是了... 如今3A比起标准和定义、更多被用来当做一种提升市场对游戏品质预期的标签、和当年的“开放世界”、“肉鸽”在追求新鲜时尚的作用如出一辙,因此避免概念破圈的无脑跟风、盲目慕强,明辨宣发和真材实料,会是未来数年应该上个心的事儿。


定义只是文字游戏,看清真相、观察全局、举一反三。若效仿盲人摸象,触到凤毛麟角就开始传教固然不妥。也许哪天、我们也能有个3A品质的单机《三国志》SLG,3A品质的回合制RPG《水浒传》,再次可以拍胸脯说这是中国的3A,我们应该非常乐于见到百花齐放、概念被现实打破,可能彼时才是中国3A真正引领世界之时。



日英的谷歌搜索结果,3A游戏的搜索前列都有《黑神话》




04

群体切割和退热焦虑

以笔者为例,9月正逢孩子开学、同时项目面临重要节点,在当了12小时的‘现实吗喽’后回到家还要对应开学准备和学校任务,这颗脑子已经分泌不出足够的调动自己去经历九九八十一难的多巴胺了。发售开始的前两周,笔者都扮演着天天和群友赔笑、偶尔用几个刷来的段子刷个存在感、宛如社交小丑一般的角色。之后抽了两个周末逃掉Social、才好不容易积累了30小时不到的游戏时长。但自8/20以来,每次打开群都是自称马上通关的、甚有已开启二周目的玩家,仿佛笔者是被艾因格朗特攻略组包围的菜逼。转念一想,这场‘天命人’的狂宴中,兴许未必有属于每位黑神话玩家的众乐乐。有时候问自己:那这游戏真的适合我吗?

除了笔者这类碌碌中年、需要警惕各种无形的进度内卷,以米家为首的一众二游‘奶头乐玩家、是否真的能静下心来玩这款游戏?这个疑点的主要根基是来自对自身所在产业发展的观察。

中国商业化游戏之所以能位居世界之巅,除了优秀的付费引导、体验方面可以说完全为了追求成果表现、进行了极致的轻量化的处理、且这套逻辑经过10年左右的演变、建立在无数尸骸之上已无比扎实。最近几年的‘手游减负风’更是吹得旺,玩家拥有自主选择端末、自己灵活支配游戏时间的权利。一旦适应了这种‘半侍奉性’的体验,要求你去配一台独立显卡的电脑,然后坐在电脑前打上5小时10小时,每次失败你的脑子都会钻出来一个可莉说:今天还没登录◯吗?几次回CALL、体验差距摆在那里、是留是走显而易见了...

因此、《黑神话》破圈的反面,是较清晰的用户切割,A-有玩家来热闹,为游戏买单,其中不乏是真正爱上游戏、收获神作感动深陷其中;B-少不了被社交裹挟、心怀对边缘化危机恐惧、努力调动自己跟上大部队的玩家;C-经过粗浅尝试早早弃坑,回归‘原生态’的。

毕竟,并非所有人生来就适合某一种特定的游戏,有大众存在的地方,就必然会有反文化。无论主流文化的传播多么强大,也无法真正同化每个人的喜好。如果我们真正尊重所有游戏都是玩家基于宏观知识面、作为一个社会人主动选择的后果,那么任天堂的游戏为什么依赖游戏性而非营销,就很好理解了。


一款游戏火起来后,其所有可以彰显优越的内容都已然成为了谈资的一部分,作为社会热点、作为国民娱乐、此乃必然。正因如此、我们是否应该关注一个社会热点的另一种必然——过气话题。


游戏和大部分突发流行趋势不同的是内容的轻量程度,大势破圈代表着需要提防雪崩式的退热,没有人希望一款好游戏的关注是一时的。


因此笔者打心底希望有更多的内容支持《黑神话》的未来,从一种短期现象成为一种可持续的流行文化,成为跳脱出《西游记》的原创IP系列、焕发持久的内容生命力。


休闲游戏是社畜们永恒的避风港




05

国际化剧本和出海糟粕

《黑神话》最让笔者感动的要属惊艳的文化表达,即便是逃课86版《西游记》去看《变形金刚》和《魔神英雄传》的叛逆娃,本作设定和剧情在笔者看来富具不亚于西方神话的包容力,其文化精髓足以驰名远洋、被世界所理解,但事实是...

游科海外发行压倒性的营销无知,根本没有发挥出文化优势分毫

经和同行讨论一致认为:游戏的故事比我们以为的具备更强的异域兼容性,文本进行了高度的国际化打磨;

但市场表现却是:国内外玩家存在着较大的故事认知GAP,一味认为理解《黑神话》的故事需要《西游记》的童年背书作为前提。

先撇清楚一个理解问题:产业角度【文化出圈=歪果仁为我们的Culture花钱≠歪果仁将游戏视作为一种值得共情且持续宣扬的文化形态。前者、《黑神话》的优越有目共睹;后者、《黑神话》的精神内核破圈效果不比《流浪地球2》好到哪里去,甚至走不出亚洲。)

这些‘暴论’来自于以下几点的观察:

5-1 买量成本和起量破势

作为流量先锋,《黑神话》无疑是全球驰名,很多海外Up主Buying了‘中国3A’的现象,跟风尝鲜、短时间内坐实了《黑神话》的国际热点定位,以连接后面外交部、国防部、国旅等各种连招。一个甚至‘威胁’到国际立场的高高度现象级作品,伴随着大量的Influencer(自然量)不断膨胀,不夸张地说、即便是彼时的全球头部3A,也没有掀起过此般轩然大波,足以说明前期造势在用户有效转化方面的巨大成功。但即便是《西游记》背书,没有3A游戏是可以脱离市场操作自动起量的,这个成绩本身离不开国人用爱发电,更离不开游科海外发行砸下的千万级宣发(买量)成本;

5-2 营销内容类型匮乏

游科自测试阶段就一直在对外输出中国制3A的概念股,增加市场期待,看似深思远虑,其实放在商业化游戏产业,实乃基操中的基操。在B站我们可以看到很多深度剧情剖析和有内涵的角色探讨,但在外媒、内容的稀缺贫乏得令人发指。

陕北说书‘Rap’的段子是在游戏发售一周后才开始发酵的,且是一部分欧美Up自发的模因。反之,在面对剧情对话时、大部分海外Up是把剧情当做直播的Gap用来和粉丝互动、少部分轻度猜疑+沉默。在油管的中重度内容中,Review形式视频但凡涉足剧情的都是以“需要看过西游记才能懂”为理由带过。足以见得官方在海外市场只管跑量不做话题,任凭海外口碑也蛮生长、无论是从meme模因和优质内容孵化、都未做任何形式的引导;

海外up主在直播游戏时的主要Reaction都集中在章尾动画,这是个非常明显的内容切入点,但大部分Up主因为缺少对剧情的预习、课后就算主动搜索也找不到任何剧情向内容辅助,好的有些继续将这种云里雾里的看戏状态持续到一周目结束,差点儿则是浅尝辄止,上传个2小时直播就再不更新了游戏的内容。精致的章尾动画的播放量也少有过20W,相比动辄上百万的直播内容实属惨淡。

章尾动画制作精良,且从内容角度来说何尝采用了爱死机的形式

5-3 舆情监控和防御意识薄弱

缺乏正向【内容导读的同时,反向令人好奇的是游科海外发行对于这种中性冷漠的海外舆论似乎视若无睹、【舆情防范的不作为。虽然现在已无法溯源、但是从日本的Up主开始宣扬这个认知开始、这种误区早该警惕。他们以为的“我不是中国人所以BlaBla”和“这个游戏需要知道西游记原作BlaBla”就是因为考据了也没有任何史料能够学习所致的。

《黑神话》对三界关系有着尖锐的再译,尤其是人神之间充满尔虞我诈、阴谋论式的描写。这种处理在希腊、北欧等西方神话体系中是十分常见的(譬如:奥林匹斯神在人间的各种无端的戏谑和灾难,这个方面有《战神》、《黑帝斯》等具有代表性的作品);反倒是在中日、印度等东方神话体系中、神更多被描写会高高在上的善类、少有对露骨矛盾的着笔。这也是《黑神话》之所以【黑的原因,即——进行了更符合现代文化和娱乐标准的、更普世的价值观打磨。换言之,作品在解除地域限制方面做多肉眼可见的努力。《黑神话》虽是国粹、也充分具有国际通吃的文化属性。

笔者冒昧代入自己是海外市场营销的角色,具体到5个章节的剧情锚点和可以尝试模因化的meme,做如下示范:


内容型营销规划模拟


虽不知道实际的消耗多少,至少目前看来在天然水军的加持下最多消耗了不超过3KW(假如游科拿着不低于2个E的宣发预算,那基本存着没怎么用)。


缺乏优质且正确的发行方案和内容落地,让那些对游戏文化产生强烈兴趣的邦国道友也难以找到正确的取经之道,就好比这堵“地域空气墙”矗立面前,大家不是作鸟兽散、就是去听信一些‘赛博黄眉’的抹黑,只能说非常可惜了...


倘若笨鸟先飞,早在游戏发布前先买几组海外大V、从发售前两周开始陆续投放不同维度的剧情/设定向内容进行渗透,如今境外舆论应该会是完全另外一副画卷罢。




06

结语

文中这5点不仅是笔者对‘热恋期’的自己旁敲左击的提醒,也是处于这个犄角那个旮旯犯了各种低级错误的不甘心的宣泄。《黑神话》虽已足够出色,你可以说世事无完美,但笔者的真实感受是本作距离笔者内心的那款‘中国3A魂’的标准还是差几口气...

如果要挑最希望被游科看到并接纳的点,笔者觉得会是第4点,毕竟只有稳住品牌长尾,后期才有更多的机会见证开发的进步,诚意期待《黑神话》超越自我的一天到来。

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