文献分享 | 游戏研究?虚拟世界研究的民族志方法& 知识生产的政治

文摘   教育   2024-08-15 17:06   中国香港  

文献信息

Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., & Taylor, T. L. (2024). Ethnography and virtual worlds: A Handbook of Method, Updated Edition. Princeton University Press.

Ethnography and virtual worlds: A Handbook of Method (2024) 

书籍介绍

《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method) 借鉴了一系列虚拟世界的研究,包括《无尽的任务》(Everquest)、《第二人生》(Second Life)、There.com 和《魔兽世界》(World of Warcraft)。作为一本关于民族志和虚拟世界的实用方法指南,书中介绍了民族志研究的完整轨迹,从研究设计到数据收集、数据分析以及撰写和发布研究结果。这份指南被评价为“有趣且及时的贡献”,是关于虚拟世界的研究当中第一本专注于研究方法的著作。

作者在书中简单描述了虚拟世界的特征:首先虚拟世界是空间,有世界性,并且虚拟世界不仅仅是空间的表征,还提供了一个充满对象的环境,参与者可以遍历其中并与之交互;其次,虚拟世界本质上是多用户的,它们作为共享的社交环境存在,并支持同步的交流与互动;第三,虚拟世界有一贯性,即使参与者注销,它们仍以某种形式继续存在;第四,虚拟世界允许参与者通过虚拟化身来使自己的形象或身份具象化,从而能在其中探索和互动。

这些与虚拟世界相关的新实践创造了新型社区形式,它们或是嵌入于特定文化内或是跨越特定文化,在此处,文化被理解为共享的意义和实践系统,而这些跨文化的互动是需要被研究的对象。

虚拟民族志仍然是民族志,作者在书中除了将虚拟世界的民族志方法作为一套研究技术进行分析之外,还从知识生产的政治角度来论证了民族志乃至更广泛的定性研究方法的科学性。

譬如作者回应了关于民族志的十个迷思:民族志不科学?民族志的有效性不如定量研究?民族志只是轶事?民族志被(研究者的)主观性所削弱?民族志只是直觉?民族志是关于个人经历的写作?民族志学者的在场污染了田野调查点?民族志与扎根理论、常人方法学等同?…… 对这些误解的回应阐明了民族志、其他类型的田野调查和常人方法学等特定视角之间的区别,也提供了足够的背景理论和对民族志思维方式的理解。此指南不仅适用于民族志学者,任何参与定性研究或田野调查的人都会对此感兴趣。

作者简介

Tom Boellstorff 于 2000 年在斯坦福大学获得人类学博士学位,2002 年加入加州大学尔湾分校人类学系,现任人类学教授。Boellstorff 的研究兴趣包括性人类学、全球化人类学、数字人类学、东南亚研究、艾滋病人类学和语言人类学曾任酷儿人类学协会联合主席,American Anthropologist 期刊主编,并共同编辑了普林斯顿大学出版社的丛书 Princeton Studies in Culture and Technology

Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (2015) 

Boellstorff 研究过印度尼西亚的 LGBT 性行为和虚拟世界中的文化,他在《第二人生》中进行了两年多的田野调查,随后完成的著作 Coming of Age in Second Life (Princeton University Press, 2015) 是虚拟世界的经典民族志,展示了虚拟世界如何改变人们对身份和社会的看法

Bonnie Nardi 是加州大学尔湾分校信息与计算机科学学院名誉教授。Nardi 的学术生涯从人类学研究开始,由于对数字技术的兴趣,以及当时使用技术进行实证研究的学者对计算方法的欢迎,她随后被跨学科的人机交互社区所吸引。在她看来,“信息学是唯一一门将技术研究、社会研究和计算工艺设计结合在一起的学科。” 

Nardi 作为一名人类学家,对计算和政治经济学感兴趣,尤其数字技术如何应对可持续发展挑战。在虚拟世界研究领域,她在跨国民族志 My Life as a Night Elf Priest (University of Michigan Press, 2010) 中研究《魔兽世界》的游戏社区,探讨了数字文化、玩家行为、成瘾性等主题

My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft (2010) 

Celia Pearce 有媒体艺术和人类学的博士学位,目前担任东北大学的游戏设计教授,也是独立游戏国际节 IndieCade 的联合创始人和现任主席。她的研究兴趣包括独立游戏、艺术游戏、游戏中的性别、虚拟世界等等。

Pearce 的民族志研究著作 Communities of Play (MIT Press, 2009) 关注一个特殊的游戏社区——游戏 Uru: Ages Beyond Myst 被关闭后,其玩家流散至其他虚拟世界,并自称为“难民”。Pearce 认为文化中的“游戏转向”和由网络数字游戏实现的参与式全球游乐场的出现,与麦克卢汉看到的通过电视统一起来的地球村一样具有社区性

Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds (2009) 

T.L.Taylor 是电竞研究领域的奠基人之一。她先后从加州大学伯克利分校和布兰戴斯大学获得社会学学士及博士学位,曾就职于哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学、哥本哈根信息技术大学,现任职于麻省理工学院比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。

Taylor 一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。她在 Play Between Worlds (MIT Press, 2006) 详细观察了游戏《无尽的任务》中的多人游戏文化,认为这类虚拟游戏世界本质上是社交空间,此外还讨论了工作和娱乐、性别认同、技术和商业文化等更广泛的问题

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006) 

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