沐瞳新游海外吸金12亿后上线国服,团队:魔幻题材在国内也仍有价值

科技   2024-11-19 22:00   广东  

题图 | 《潮汐守望者》

作者 | 夜风


在海外上线一年多之后,沐瞳的卡牌塔防游戏《潮汐守望者》终于在10月25日上线国服。游戏上线后在iOS畅销榜的排名一路上升,最高达到过第25名,现在仍然维持着上升趋势,成为畅销榜前排的一个新的常客。

 

 

说实话,这个成绩是让游戏新知有些意外的。

 

《潮汐守望者》是一款西方魔幻风味非常浓郁的游戏,它在海外成绩不错,当然能够理解——团队负责人告诉游戏新知,截至今年9月,游戏在海外的双端总流水已经接近12亿元。然而到了国内市场,魔幻风格毕竟达不到全民程度的普及,它的潜在市场规模势必要更受限一些。

 

《潮汐守望者》

 

《潮汐守望者》另一个引人注意的标签是,它是一款以塔防为主要战斗玩法的游戏,这在沐瞳的历史中也是第一次。同样是承接数值卡牌系统,塔防与更常见的回合制战斗相比,在关卡设计上要求要高得多,尤其要保证关卡的丰富度、避免枯燥。团队的确因此经历了一段艰难的探索过程。

 

与此同时,游戏又在角色动态、场景演出上颇下了番功夫,能直观地感受到成本一定是不低的。这款游戏从2021年11月就已曝光,至少经过了两年的打磨,能看出沐瞳对于它的重视。

 

一段关卡内的剧情演出

 

在题材与玩法的双重debuff之下,团队开发《潮汐守望者》的漫长过程中有怎样的困难?他们又是如何将它带到国内市场的?在大片的减负呼声之下,玩家实际上是在要求什么?游戏新知带着这些问题与《潮汐守望者》的主策划、主美和运营负责人展开了交流探讨。

 

卡牌赛道发展到今天这个程度,仍然存在未能满足的市场需求。带着海外经验归来的沐瞳团队对此深信不疑,并且已经付诸行动、收获大量心得。



国人能做好魔幻题材吗?


Q:这款游戏在海外市场最开始有预期目标吗?现在达到预期了吗?

 

A:我们来分享一组数据吧:去年7月,游戏以《Watcher of Realms》的名字上线欧美市场,并迅速入围北美、欧洲多个地区的免费榜前十,还在18个国家和地区的安卓&iOS双端免费榜登顶。当年8月,游戏的用户支出就突破1000万美元。


截至今年9月,海外整体双端总流水也接近12亿元。据Sensor Tower数据统计,今年4月~7月,《Watcher of Realms》营收连续入围中国手游收入TOP30(含海外APP Store + Google Play)


取得这些数据,也是玩家给我们的真实反馈,也算是一种肯定吧,能够让玩家喜爱并肯定,就是我们的预期目标。


Q:《潮汐守望者》立项时的初衷就是做一款魔幻题材游戏吗?


A:是的,《潮汐守望者》从立项之初就定位为一款魔幻题材的游戏。我们团队的核心成员都是魔幻IP的忠实粉丝,可以说是出于对这个题材的热爱才聚在一起的。团队里有很多人从小就喜欢欧美奇幻文学和影视作品,比如《魔戒》《纳尼亚传奇》这些经典。


我们的目标是运用经典魔幻的审美,打造一个具有史诗感的魔幻作品。可以说,《潮汐守望者》就是我们这群塔防游戏爱好者和奇幻迷的一个「dream project」。


Q:现在游戏的世界观很庞大,已经有了10个阵营、30多个魔兽种族。喜欢魔幻和真的去做魔幻,这中间有多大的鸿沟?这些文化隔阂是怎么去解决的?


A:确实,从单纯喜欢魔幻到真正创造一个令人信服的魔幻世界,中间存在不小的鸿沟。我们团队花了大量时间去研究北欧神话、凯尔特传说等欧洲民间故事,同时也广泛阅读欧美奇幻文学作品,欣赏相关绘画艺术,试图深入理解西方奇幻的文化根源。



我们还尝试将东西方元素融合,比如在游戏中加入了东方传说中的英雄人物和狐妖等生物。我们还会思考如何让这些幻想生物在现实世界中合理地存在,以增加游戏世界的可信度。


另外,我们非常重视玩家的反馈。通过游戏社区,我们能及时了解玩家的喜好,并据此调整设计方向。这个过程是循序渐进的,需要不断尝试和改进。


Q:具体是如何收集反馈意见的?


A:在社媒平台和游戏内的问卷,核心玩家的深度访谈、KOL的定期沟通,以及一些当地游戏市场的调研工作,这些都是我们提升优化的背后工作。总的来说,跨越文化鸿沟需要大量学习、创新和与玩家互动。这是一个充满挑战但也非常有趣的过程。


Q:游戏在塔防策略玩法之外,还增加了卡牌元素,这个组合的考虑是什么?


A:实际上,塔防玩法从开始就是我们游戏设计的核心元素之一。塔防策略玩法在过往的游戏历史里,已经被验证拥有很高的上限,存在有创造性的延展空间。允许我们进行大量创新和实验,这正是我们团队所追求的。


其次,塔防玩法有着独特的优势,它可以很自然地融合RPG、卡牌等多种玩法元素。这种融合为我们提供了巨大的创意空间,还能巧妙结合世界观等故事内容体验。


另一个重要因素是,塔防类游戏拥有庞大的用户基础。这给了我们一个很好的起点,同时也带来了挑战——如何在这个熟悉的框架中创新。


我们也看到了塔防游戏中重度发展的潜力。通过精心设计和微创新,我们相信可以将塔防玩法推向一个新的高度,满足更多核心玩家的需求。


最后,「卡牌+塔防」这个组合本身就充满了可能性。它让我们能够在战术决策和即时策略之间找到平衡,兼具深度和乐趣。


游戏的塔防地图相对简化了


Q:游戏还加入了很多其他RPG玩法(割草、公会BOSS、玩家扮演进攻方的魔兵玩法等),这是为了突出魔幻RPG冒险的主题吗?


A:的确,魔幻世界观和RPG元素在我们的游戏中扮演着至关重要的角色。首先,它们极大地丰富了游戏内容,玩家不再仅仅是塔防游戏中的一个操控者,而是这个奇幻世界中的一位真正的冒险者。这些元素为我们的塔防核心玩法提供了更多的创新空间。我们可以将RPG中的技能、装备、成长系统等与塔防gameplay巧妙结合,创造出新颖有趣的玩法。


另外,魔幻背景和RPG元素极大地增强了游戏的剧情性和玩家的代入感。我们希望玩家不只是在玩一个游戏,而是在体验一个引人入胜的故事。这种多元化的设计也是为了满足不同玩家的需求。有些玩家可能更喜欢传统塔防,有些则更偏好RPG冒险,我们希望能够兼顾各类玩家的喜好。


首页的冒险营地设计


Q:这是想要同时吸纳塔防和RPG玩家吗?

 

A:我们认为塔防玩家和RPG玩家本身就是有很大的重合度的,所以在设计之初就考虑过要兼容这两个部分的玩家。


Q:产品的美术表现非常好,角色的3D模型品质也很高。像这样一个角色的制作一般是怎样的流程?

 

人物说话的口型与台词吻合


A:在我们的开发过程中,设计师和技术团队的紧密合作是至关重要的。当设计师提出新的创意时,我们的技术团队会立即投入讨论,探讨实现的可能性。我们一直以来都致力于为设计师提供最大的创作自由。


为了实现设计师的想法,我们开发了许多新技术,比如高级毛发渲染等。这些技术能帮助设计师最大限度地在游戏中实现想呈现给玩家的效果,包括人物的衣服、皮肤细节,还有绚丽的魔法效果,更加还原魔幻世界。


我们角色的制作流程基本和市面上成熟的流程差不多,但是在设计前期的概念阶段我们还会注入很多思考,比如观察社区玩家在讨论什么向往什么,我们在当前版本要去表达和诉说什么,都会成为我们的创意核心出发点。


通常一个角色可能需要6~8个月的时间,我们的目标一直是在保证高质量的同时,尽可能提高效率。技术团队不断优化工作流程,开发新工具,以支持美术团队更快速、更出色地完成他们的工作。


Q:制作人公开信中提到团队「曾无数次通宵思考塔防策略」,关卡设计是研发过程中一个比较大的困难吗?


A:塔防的趣味之一就是「防守」,所以在设计关卡其实是策划在「进攻」,一味的堆叠数值和数量不是我们想要的结果。怎么让玩家玩起来有趣味性、策略性至关重要,同时还要有足够大的空间让不同玩家的不同英雄组合也能攻克关卡。在此之外,关卡的怪物设计、地图氛围以及和世界观、版本活动等的融合也很重要。


Q:《潮汐守望者》的长线运营是靠新英雄和新关卡的迭代,也是在塔防策略框架下的不断创新。新英雄的设计比较好理解,但是新关卡设计上会不会担心重复度越来越高?如何避免枯燥感?


A:确实,长期运营一个游戏不容易,尤其是在保持新鲜感这方面。新英雄设计相对简单,但新关卡确实是个挑战。我们非常重视这个问题,并采取了多种策略来确保游戏体验的持续吸引力:


我们不断创新关卡机制和玩法规则。每个新关卡我们都会尝试引入一些新元素,可能是独特的胜利条件、特殊的资源管理方式,或者全新的战斗机制。


我们致力于设计多样化的敌人类型和特性。我们的团队不断构思新的敌人单位,每个都有其独特的能力和战术价值,这迫使玩家不断调整策略。几乎每一个关卡都会有新的元素,或是不同的地形,或是不同的怪物机制,或是不同的胜利条件,我们期望在每个关卡都给玩家创造一些不同的体验。


我们也非常重视玩家的反馈。我们有专门的团队分析玩家数据和评论,根据这些信息持续优化关卡设计。


我们将会定期推出限时活动和特殊挑战模式,往往会引入全新的游戏规则或独特的关卡设计。


Q:看到游戏还开展过玩家参与英雄设计、玩家参与关卡设计这类玩家共创活动,感觉效果如何?玩家的参与积极度怎么样,他们的建议能够为团队提供参考吗?


A:我们在海外的社区,有很多玩家会主动参与到提供创意和建议中来。


玩家的参与度超出了我们的预期。我们看到大量富有创意的提案,这不仅为我们的设计团队提供了新的灵感,也展示了我们社区的创造力,玩家们贡献的不仅有游戏玩法相关的,还有一些自己绘制的英雄海报、表情包和英雄皮肤。


这些活动带来了多方面的积极影响。它帮助我们更深入地了解了玩家的需求和偏好。玩家提出的设计理念直接反映了他们对游戏的期望,这为我们的开发方向提供了宝贵的参考。


我们注意到这些活动显著增强了玩家对游戏的归属感。能够参与到游戏的创作过程中,让玩家们感到自己是游戏社区中重要的一份子,这种联系感是非常珍贵的。



我们的「魔兵」和「公会战」系统也会在后续的版本中陆续上线,玩家可以去DIY自己的防守阵容,也可以进攻别人的城,到时候我们观察和收集玩家的反馈,保持优化。


Q:早前曝光时曾预计要在2022年上线,但实际到2023年7月才在海外上线。中间是遇到了什么困难吗?


A:能否按照预期上线,取决于能不能符合玩家的预期。正如这次国服上线的节点,我们是在经过测试、验证达到预期之后,才会给玩家奉上这款游戏。

 

为了最大努力验证一下产品的长线数据,根据测试表现,我们主要调整了中后期的版本开放内容和节奏,使得玩家在不同的阶段都有内容可玩,有目标可追求。



国内市场的特殊需求


Q:现在国服上线半个月了,能看到iOS畅销榜排名是在明显上升的。现在这个成绩符合预期吗?

 

A:整体是符合预期的,畅销榜的节奏是逐步提高然后稳定在30~40,大概7号的时候也到了25位左右,这种节奏也是跟我们的游戏玩法和运营策略相关,一是玩家在逐渐探索塔防策略的过程中会慢慢感受乐趣,二是基于我们海外服的上线经验,商业化活动方面是做了一些优化的。


综合来看,我们国服上线前期提升了福利内容,旨在为玩家打造更轻松更福利的游戏环境,零氪玩家也能很快抽取到自己的第一个传说英雄,玩家在适应了游戏的节奏和玩法之后,可以开放更多的英雄获取方式和玩法内容。


Q:国服特别添加了像「双开机制」这样的一些减负措施,为什么?


A:我们的很多用户基本都是上班族,本来碎片化的时间被生活占据的更多。双开机制和扫荡机制并存,是希望能让他们在一些重复性资源的获取上更加轻松,我们期待看到的场景是:


玩家需要存够一定资源升级英雄,所以他打开经验关卡开启自动战斗并隐藏到后台。同时他又开启了主线战役,全心全意去研究过关策略,通关之后还能收获自动战斗的奖励。


这是我们想给生活本就忙碌的玩家们带来的体验优化,轻松刷资源,认真玩塔防。



Q:你是如何理解现在国内市场的减负需求的?或者说,当玩家呼吁要减负的时候,他们实际上是希望哪些方面的改变?


A:我认为,当玩家呼吁减负时,他们主要希望游戏能提供更流畅、更有目标感的体验。


具体来说,我们观察到玩家希望几个方面的改变:首先,他们希望游戏节奏更加优化,减少那些重复性的、无意义的折磨。其次,玩家期望我们能简化一些过于复杂的系统,降低游戏的理解门槛。再者,他们渴望更多有趣的内容和玩法,而不仅仅是单纯的数值堆砌。最后,更友好的新手引导和更合理的成长曲线也是玩家的诉求。


针对这些需求,我们在国服版本中做了大量工作。我们对游戏内容和节奏进行了一定幅度的调整,力求让游戏更符合国内玩家的习惯和期望。


当然,这是一个持续的过程。我们会密切关注玩家的反馈,不断调整和优化游戏,以期为玩家带来更好的游戏体验。


Q:现在《潮汐守望者》依然是魔幻暗黑题材加上偏欧美审美的写实画风,不担心在国内水土不服吗?


A:首先我们相信,国内还是有很多喜欢写实魔幻风格题材内容的玩家,另外不管是写实还是欧美画风,都是审美的一种体现。团队希望能把这些美好的内容传达给喜欢他们的人,只要有玩家喜欢这就足够了。


我们在游戏中呈现的克苏鲁、蒸汽朋克、古希腊神话、埃及神话等审美元素也是各具特色,欢迎大家体验。


Q:之前在海外宣传的时候是主要突出美术质感、展示英雄形象,那么国内的宣传策略有变化吗?


A:美术品质是我们的核心亮点之一,在国服宣发的时候依旧会主推这个方向。在此之外,我们为国服玩家优化的减负内容、未来会上线的国风元素同样是团队向传达给玩家的信息。


另外团队还和芬兰乐队Dreamtale合作,重新演奏了《亡灵序曲(The Dawn)》,献给热爱魔幻风格的老男孩们,希望大家喜欢。


视频在B站已超百万播放,最高达到全站排行榜第63名


Q:这款游戏的用户画像如何?


A:整体来说,题材玩家和玩法玩家基本是五五开,我们在产品特点呈现上或者是宣发重点上,都是比较平均地去阐述我们的几个卖点。这类玩家基本都是符合两个要素:喜欢魔兽和相关IP内容、有塔防策略游戏经验。


Q:你觉得现在国内玩家对于魔幻及暗黑题材的接受度如何?这个细分市场还有进一步的潜力吗?

 

A:魔幻和暗黑虽然不是大众主流,但是不管什么时期都会出现具有生命力的题材作品,去供给他们消费和体验。既然锚定了这群喜欢魔幻写实风格的玩家需求,团队就尽力去满足他们的需求,还原一个丰富趣味写实的奇幻世界。我们比较认可的观点是,只要能获取一些玩家的认可、能有健康的经营状况,这条细分赛道还是有做的价值的。



沐瞳的战略布局


Q:沐瞳本身是MOBA起家,在2015年做了《Magic Rush:Heroes(魔法英雄)》、后来又有《MLBB》,感觉在英雄技能设计上是有优势的,并且《Magic Rush》里已经有很多塔防关卡了。《潮汐守望者》有吸收到这些游戏的经验吗?

 

A:作为沐瞳的团队,我们内部会有交流沟通和学习,希望能让公司整体的游戏品类更丰富、能力更全面。例如《Magic Rush》等游戏的经验在前,会帮我们前置积累一些塔防品类的经验,让我们成长得更加快速。

 

沐瞳内部定期都会有各种主题的交流课,内部有非常多知识传递、知识交流和共享的渠道和平台,例如:我们搭建了内部的知识平台,它整合了公司内全量的知识类信息,包括成功的项目经验,专业领域的前沿探索以及深度用研报告,也收录了大量来自外部的行业测评报告,竞品分析等内容。此外,还会定期邀请内部的专家,以及外部的大咖做公开经验的分享,同时也鼓励内部组织分享和经验探讨,帮助大家充分吸收内部的经验,也能够借鉴外部的经验,从而将产品做得更好。

 

Q:沐瞳是不是一直在深挖卡牌赛道的不同方向?

 

A:在卡牌赛道上,沐瞳的确是希望能够多尝试,力争给玩家带去多样化、超预期的游戏体验。

 

Q:目前团队有开启新项目的计划吗?

 

 A:目前没有,有消息了再跟大家分享。


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