游戏行业“卷”中有“迷茫”,《黑神话》向左,小游戏向右

财富   2025-01-15 12:21   上海  

2025.01.15

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导读:游戏“不再是挣快钱的行业”。


作者 | 第一财经 刘晓洁


临近春节,游戏企业年会又扎堆开起来了,圈内每年津津乐道的大厂年会奖品话题,今年也没有落下。某几家公司连阳光普照奖都是PS5、iPad或茅台酒这样的热门产品,一些公司的大奖是100g黄金、价值超过5万的Chanel22手袋。
一时间,感觉游戏还是那个钱景大好的产业。但是,关注这一年游戏圈的高层发言和趋势,就会发现,游戏行业没有以前那么好挣钱了,“卷”且“迷茫”是关键词,裁员、砍项目并没有停过,内部反腐力度加大,游戏“不再是挣快钱的行业”。
不过,总能有一些厂商靠爆款脱颖而出。如果多年以后提起游戏圈的2024年,游戏科学的《黑神话:悟空》必定是不可忽略的一个里程碑事件。2024年国游销量年榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量2800万份,销售额90亿元,是中国买断制游戏历史销量第一。
《黑神话:悟空》这一年上过新华社、上过央视,也登上了国际领奖台,让中国游戏行业扬眉吐气了一回。但从市场规模上来说,这一游戏对产业有多大影响?行业人士并不抱太多期待,当下游戏投资正趋于谨慎,大制作的买断制游戏风险较大,敢下注的仍是少数。
游戏行业的2025会更好吗?游戏产业分析师张书乐认为,“肯定会更好”,这两年行业正在“消肿”,对于精品游戏和游戏出海,都会带来助力。
在近日瑞银举办的大中华研讨会上,展望互联网和软件行业的2025年,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好的是游戏行业,超过了旅游和电商,抗周期、小游戏、政策扶持是他们下判断的关键。
“不再是挣快钱的行业”
从游戏产业报告的A面看,游戏行业仍然是增长的。
游戏工委的数据显示,2024年,国内游戏市场实际销售收入超3257亿元,相比2023年的3029亿元同比增长7.5%,再创新高。当年游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。

分析认为,增长的原因一方面是游戏新品数量有所增加,且出现爆款大作,其次多款长青产品运营平稳,三是小游戏表现抢眼,增长势头强劲。
2024年共计有1417款新游获发版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,也创下近几年来数量之最,分析师认为,从这一方面来看,近年政策对于游戏行业是有扶持的。
不过,游戏行业的B面是裁员、内卷、成本高企,正如B站董事长兼CEO陈睿在一次电话会上所说,“必须意识到游戏行业已经不是一个挣快钱的行业”。
数据统计网站Game Industry Layoffs汇总的2024年全球游戏公司裁员信息显示,2024年全球知名游戏公司共计裁员1.46万人,其中裁员数量最多的为动视暴雪,共裁员1900人。
在受裁员波及的公司总部分布上,美国游戏公司占到了39%,为今年裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。
总览2024年各大厂高层的发言,能观察到掌舵者们对于行业未来保持谨慎乐观。
在二季度电话会上,陈睿判断,目前国内的游戏市场竞争很激烈,游戏新用户的红利已经消退,进入到存量竞争的阶段,“在有新用户红利的时候,市场对于新产品是友好的,游戏质量好就能挣钱,到了存量阶段游戏质量即使做得好可能也没用” 。
陈睿认为,新的游戏在新的阶段得满足三个标准:一是长线运营;第二要么是超级头部,要么至少是垂类头部;第三是一个合理的成本,成本太高也不能挣钱。
2024年是腾讯的游戏大年,得益于常青游戏的稳定和《地下城与勇士:起源》的成功发布,游戏业务出现了较大的增长。尽管如此,腾讯管理层却在业绩会上表示,不能忽视过去几年游戏行业面临的极具挑战性的商业环境。
腾讯管理层认为,行业越来越难推出非常成功的新游戏,因为必须具备极高的质量或差异化的游戏玩法,才能满足玩家的期望。游戏行业仍有很大潜力,但存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。
在2024年一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩也认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业,而作为传统行业的一个特征是,利润可能会越来越接近全行业的平均利润,投入越来越大,但产出不见得越来越大,很多资金也不愿意再投游戏行业。
卢竑岩认为,工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但是时间放长了看还是会回到“卷透了以后的迷茫”。
2024年,许多开发者都对记者提到,用户获取的成本越来越高。在一次采访中,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源提到,和上一款产品相比,现在的游戏买量成本提高了不少。4399主要做小游戏,在买量方面的投入较大,其海外发行负责人贾赛也表示,“能感觉到每年市场的(买量)单价都呈现上涨的趋势。”
汇量科技相关负责人对第一财经提到,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加。随着流量竞争日趋白热化,一个趋势是,开发者不再"撒网式"投放,而更重视买量渠道的“性价比”。开发者也会选择立项阶段较早介入发行、定期做营销等方式去降低买量成本。
汇量科技相关负责人对第一财经提到,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加。随着流量竞争日趋白热化,一个趋势是,开发者不再"撒网式"投放,而更重视买量渠道的“性价比”。开发者也会选择立项阶段较早介入发行,将游戏玩法嵌入可玩广告中进行投流测试,或是使用AI素材制作工具、AI投放工具来提升投放效率,以此降低整体买量成本。
曾经火热的二次元赛道也开始下滑了。根据报告,2024年,我国二次元移动游戏市场实际销售收入293亿元,同比下降7.44%,下滑主要原因是市场竞争加剧,玩家消费意愿有所减弱。
手游世界中,曾经“腾网米”三足鼎立的格局今年有所撼动,根据Sensor Tower每月一次的中国手游发行商全球收入排行榜,在下半年,米哈游几次被世纪华通旗下点点互动挤出前三。竞争加剧的环境里,专注二次元这类单一赛道也不再保险,米哈游在去年放出招聘长图,从招聘信息上的预研产品来看,内部或许选择了更多元化的方向。
2024年,游戏企业注册数量在近几年首次出现下滑。数据显示,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,相比2023年的14.07万家下滑了近1万家。从省份分布来看,2024年广东、海南等地相关企业新进热度较高,当年分别注册1.67万家、1.36万家。
张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,并不算坏事。2018年前后,国内游戏行业大扩张,很多热钱涌进游戏赛道,许多中小厂兴起,吸纳了一大批人才。但要能真正成长起来需要创意突出或技术在线,同时还要精准深耕垂直赛道,而大部分盲目扩张的中小厂并没有成长起来。
张书乐的判断是,热浪消退后的裁撤不可避免,热钱膨胀而来的工作室并没有达成目标战力,也就难免被淘汰。
向左《黑神话》,向右小游戏
在一次采访中,第一财经问及2024年游戏行业有何印象深刻的趋势,何江源谈到一个点是,两极分化的趋势。
“现在玩家要么会选择更加短平快、轻度的游戏,追求轻、爽、快的体验,要么会选择内容品质更好、更重度游戏,追求更加有沉浸感的产品。”何江源说。
从2024年的爆款来看,这确实是游戏圈的一个显著的特点。
更为外界所知的是,中国首个3A游戏《黑神话:悟空》出现了,这一单机游戏属于需要玩家用更好的设备去深度体验的内容产品。
但另一个在圈内讨论较多的是,世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》吸金无数,甚至在下半年借此将米哈游挤出收入榜前三;4399旗下小游戏《菇勇者传说》上半年在海外狂揽近28亿元。
《黑神话:悟空》是理想主义的选择,而小游戏是企业生存一个现实主义的方向。
1月,2024年国游销量年榜的数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量已达2800万份,销售额90亿元。开发成本3亿-4亿元、初创公司豪赌6年之作,在发布后一天销量即回本,登上国家级媒体、国际领奖台,名利双收,这是属于游戏圈的“神话”,值得写入历史。
但若要问《黑神话:悟空》能多大程度带动国产游戏市场增长,可能要打个问号。《黑神话:悟空》更像是理想主义者一次不求赚钱、只求质量的情怀之作,虽然最后市场买单、成为爆款,但这绝非是能简单复制的项目。
此前游戏投资人就对第一财经表示,对于买断制游戏来说,销量能不能爆,能到多少,没有人能保证,而从实际业绩贡献来说,买断制游戏即便乐观预估有500万份销量,对应的净利润相比大厂手游来说收益差也巨大,从投入产出比看,并不是理性的选择。
况且,游戏投资已经逐年趋冷,按资本逻辑,“可能有这3亿不如投个AI”。“理性的高地不会因为一部买断制游戏有什么动摇,2024年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。”游戏行业人士Fred Camille 表示。
3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》成了,确实能激励更多有才华的创作团队,但对目前的国内游戏行业而言,或许更大的意义是更坚定走精品游戏之路这一方向。
游戏厂商能看到的另一面是,增长放缓的行业里,小游戏成为这两年异军突起的一个方向。根据游戏产业报告,2024年,国内小程序游戏市场收入398亿元,同比增长超99%,几乎实现了翻倍增长,还处于快速成长的阶段。

从研发角度,何江源认为,短视频对游戏产品的冲击非常大。“我们发现玩家每天登录次数增多,而每次的时间在减少。之前玩家可能有耐心坐在电脑前,或者沙发上用手机沉浸式玩游戏,但是现在这种情况感觉在减少,这可能会导致玩家更难沉下心玩很长时间。”
贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以总结为三个关键词:轻、爽、快——游戏更轻,体验更爽,乐趣传达更快。“我们会对很多传统游戏品类进行极简,在保留游戏核心乐趣的基础上,将相关繁琐、复杂的功能进行精简以适应更多的泛用户。”
Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)认为,从Google Play的角度来看,在海外市场,小游戏将之前不太玩游戏的用户变成了玩游戏的用户,这是有增量的市场。
瑞银证券同样看好小游戏这一增长点。方锦聪观察到,小游戏渗透了全新的用户,是以往APP端没有的用户群体,“我们之前也和一些游戏专家聊,(小游戏和APP端的用户)两边重合度是40%到50%,所以小游戏是很好的一个方向,能去培养新的游戏玩家,也是新的量”。
同时,对于游戏公司来说,小游戏投入成本比较小,也能尝试一些新的玩法,成功了能再移植到APP端,方锦聪认为,这会是第二增长点。
但在小游戏之外,方锦聪也看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。“过去一年我们看到很多游戏先出端游版本,再回到手游,手游渗透率已经非常高了,端游是新的机会,相对来说用户渗透率比较低,且端游用户黏性较高,付费意愿也较高。”
手游需要给手机渠道商分成,但端游分成非常低,方锦聪表示,对于游戏厂商来说,这是高利润率的新增长点,同时能去触达低渗透率的用户。
对于未来游戏产品如何能“卷”出头,何江源认为,在游戏圈深度和轻量两极分化的背景下,游戏团队要找好自己的目标,并在这个目标下,做到足够好或有足够的差异化,甚至两者都要有。
对于中国游戏产业的未来,分析师们都较为乐观。在方锦聪看来,2025年互联网子板块“最看好的是游戏”,原因在于,游戏相对来说逆周期、抗周期,主要看游戏的内容,只要内容好,都还能吸引用户去体验和充值。


微信编辑 | 格蕾丝



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