第一步是引发用户去使用产品,即“触发”;触发之后
第二步是“行动”,行动要具备充分的意愿动机和能够完成此行动的能力;行动之后,要给用户反馈即“多变的酬赏”,酬赏要有不可预期性;最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”,投入越多用户就越离不开产品,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。当经过多轮循环,用户从外部触发变为内部触发,这时候用户就真正上瘾了。
<上瘾模型>适用于什么场景?
由于上瘾模型的效果是培养用户使用产品习惯,所以更适合于:
2、娱乐型/内容消费型的产品(如vivo小视频、vivo浏览器等业务),和业务目标强契合,可以通过上瘾模型养成用户产品使用习惯,提升用户在产品中的活跃和留存。
付费型触发:通过广告、搜索引擎做推广,价格较高;
回馈型触发:正面媒体报道、应用商店重点推荐等,不持久需被聚焦;
人际型触发:熟人之间互相推荐、口碑相传,易形成病毒式增长;
自主型触发:下载在手机上的app图标、订阅公众号、应用消息推送等;
(2)内部触发 - 通过内在情绪来驱动,是更为稳定长久的触发方式;
负面情绪:产生某种负面情绪后不自觉就想到某个产品,比如孤独无聊就想到刷微博、有困惑就想到问知乎等;
正面情绪:产生某种正面情绪后不自觉就想到某个产品,比如想要分享美好生活就想到发朋友圈、渴望让身体更健康就想到keep。
自主型触发是外部触发一种,强调用户要看到外部信息才会被触发,而这些外部信息是用户自己发生行为后(如订阅/下载)才会出现的;内部触发不需要用户看到外部信息,而是会被用户自身内在情绪触动而引发后续的行为。
·追求希望,逃避恐惧:比如看微信读书的动机;
·追求认同,逃避排斥:比如发朋友圈的动机;
·金钱:完成这项行动所需的经济投入;
·体力:完成这项行动所付出的体力;
·脑力:完成这项行动所付出的脑力;
·社会偏差:他人对这项行动的接受度;
·非常规性:这项行动与常规行动的匹配程度或者矛盾程度;
触发会提醒人们采取行动,而动机则决定人们是否愿意采取行动,我们很容易被各种外部触发包围(比如小红点),但用户动机不足时触发也就失效了。内部触发近似于动机,都是用户心理层面,并不一定要做严格区别,内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛,当有内部触发后基本就可以认为用户有行动的动机了。
(2)猎物酬赏 - 指从产品中获得的资源、金钱、信息,比如刷新闻信息流、活动得到红包奖励;
(3)自我酬赏 - 指从产品中体验到的操控感、成就感、胜任感,比如王者荣耀的五杀等。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。然而一般在产品设计中,仅能通过规则设定制造出有限的多变性(反馈的多样),而无穷的多变性则需要引入“人”的因素,加入社交/社群就会有更多不确定性。
投入更多是指长期行为,多次行动即代表产生了投入。另外行动是指用户的行为,而投入中除了包含用户行为外,其实还包含了用户的关注者等非用户行为的储存价值。
1、用户真正需要什么?用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?
2、在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?
3、用户可采取行动的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?
4、产品提供的酬赏机制是否既能满足用户的需求,又能激发他们更强的使用欲?是否带给用户多变的期待感?
5、用户对你的产品做出了哪些点滴投入?这些投入是否能以储存价值的方式提升产品质量、增加用户变更成本,同时加载下一个触发?
Q2:你最近的产品设计工作中,有适合用上瘾模型的场景吗?如果有,说说你可以如何使用上瘾模型帮助产品设计目标达成?
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