《小飞船大冒险》:从另一个“视角”来设计类银河恶魔城的非线性关卡

科技   游戏   2024-11-19 08:00   北京  

撰文:博观弈

封面:《小飞船大冒险》Steam 商店页面

引言

4 月份,一款带着类银河战士恶魔城 Tag 的游戏出现在了我的 Steam 首页。然而,当我如往常一样期待着一款传统的侧视角镜头,主要包含探索、战斗与平台跳跃等元素的游戏时,它毫无疑问地打破了我的预期——首先,它采用的是俯视角;其次,战斗方式选择了弹幕射击;最后,它的地牢设计还让人感受到一丝塞尔达的味道。

它就是由 SoulGame Studio 开发,在今年 4 月 3 日上线的《小飞船大冒险》(Minishoot Adventures)。截至 11 月 13 日,该作的评价为“好评如潮”。


游戏的背景故事简单易懂,邪恶的红水晶飞船毫无征兆地占领了世界,玩家需要操控一艘被选中的蓝水晶飞船,击败三个地牢的 Boss,在最终决战中取胜,同时拯救沿途被封印的伙伴。

游戏的地上世界可以大致分为 8 个特色鲜明的区域,另外还有数量庞大的地下城可供探索。一周目的通关流程大约是 7~10 小时(取决于选定难度)。

塞尔达与类银河城:两种非线性设计思路的融合

《塞尔达传说》系列早期作品的一些地下城箱庭设计令人称道。地下城中一般会有设计师精心构建的开放式关卡,通过多样化的地形与机制、非线性结构房间和丰富互动机关激发玩家的探索欲望,体现出十分有深度的设计思考。

而类银河恶魔城类型通常代表延续了《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)两部作品的设计理念和机制。这类游戏通常属于动作冒险类型,采用侧视角,强调探索、平台跳跃、战斗和角色能力的逐步解锁等元素。玩家在游戏过程中不断发现新区域,并通过获得新技能或重要道具以解锁之前无法进入的场景……最终拼凑出一张完整、复杂、交错的世界地图。

类银河恶魔城游戏运用了“渐进式复杂性”设计思路,即通过非线性进展和环境谜题推动玩家探索,其核心在于由“能力锁”(ability gate)组成的一个个锁钥结构来规划玩家的路线,控制玩家探索的节奏。这种设计不仅提升了游戏的深度和耐玩性,也有助于玩家激发探索的好奇心与来到新区域的成就感。

上述二者都属于非线性设计结构,似乎有很大的结合可能,但问题在于,二者的摄像机视角完全不同——

早期《塞尔达传说》的游戏流程以俯视角(Top-Down perspective)为主。这种视角使得玩家可以从上方总览游戏世界。在此视角下,玩家会掌握相对全面的信息,包括敌人位置、地形和道具等,便于探索和解谜。

而类银河恶魔城游戏通常采取侧视角(Side-scrolling perspective)。在这种视角下,角色在一个二维平面内移动,可以向四个方向探索。

《小飞船大冒险》选择了俯视角,但又通过巧妙设计复现了类银河恶魔城的核心体验。下面,笔者将分析《小飞船大冒险》有哪些设计上的创新点,及如何打造了这个颇具“塞尔达系列风味”的类银河恶魔城世界。

俯视角下的多层箱庭

俯视角丧失了直观表达高度的机会,但仍然可以通过分层间接表达。

例如《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past),虽然为俯视角,但其中的许多地下城就已经开始采用多层设计了。

沼泽神殿的构造:高低两层


与之相似,《小飞船大冒险》也多次采用双层设计:

2 个可以从地上层进入到地下层的单向洞穴


在地下层探索时,玩家经常会遇到无法立刻打开的机关或无法拿取的奖励。例如图中的机关按钮,就位于一个只出不进的单向门内


双层设计大大提升了地图的复杂程度与探索乐趣,同时也极为考验玩家的空间感和方向感——因为在地下层是无法查看地图的,只有在地上才能看到清晰完整的地图。

在地下打开地图时,只会显示“未知飞船位置”


而一些地牢的地形又十分复杂。拿第一个 Boss 地牢举例,这是一个在游戏前 30 分钟就会进入的地牢,内有 4 把通用钥匙(钥匙与锁没有对应关系,玩家可以自由选择使用顺序)和 1 把 Boss 房钥匙,而每把钥匙都需要经过大约 5 到 8 个大小不一的房间才能取得,使得该地牢甚至要比玩家在地上层可探索的区域还要大得多。

在没有地图的前提下,玩家只能凭借记忆与方向感形成“认知地图”来游玩和探索。这并不是一件容易的事情,于是,关卡设计师在地牢中设置了中枢房间和大量地标来帮助玩家更快地形成“认知地图”。

中枢房间:玩家探索时进入的第一个房间,也是死亡后的复活点,与 Boss 房、新能力和每把钥匙之间的距离均不远


获得可以跃过裂隙的冲刺能力后,初始中枢房间的上方区域将变为新的探索中枢,上下左右分别是:Boss 房,入口,钥匙获取房间,需要钥匙解锁的房间


例如拿取 Boss 房钥匙的过程:在玩家绕了一圈路拿到 Boss 房钥匙,通过单向门之后,很容易意识到这是先前经过的地方,随即就能知道自己在中枢房间右侧的位置。

地标:Boss 房钥匙和中枢仅相隔一个房间,但被单向门阻挡着


这种“认知地图”也存在于地上与地下的互动之间。例如,当玩家穿过一个贯穿南北的狭长地牢,第一次来到北方区域时,由于在地下无法使用地图,因此游戏是通过环境的景观变化来强化玩家的“认知地图”,且这也强调了一点——地下世界与地上世界在空间位置上是对应的。当你在地下向北走了一大段路程再回到地面时,你也会到达地上世界的北方区域。

此时,这种参考塞尔达系列分层地图设计的思路反而加强了类银河恶魔城游戏地图的“无缝感”,让玩家感到整个世界是彼此相连、真实可信的。

通过在地下特定处添加北方区域特有的三角形石块来告知玩家,此处的地上对应北方区域


北方区域的景观


强调空间感和方向感的分层设计不仅使游戏世界更具整体感,也是一味驱动玩家探索的良药。在《小飞船大冒险》中,关卡设计师布置了大量可收集品——提升能量上限的电池、提升生命值上限的心之碎片、升级所需的红色矿物,然而它们大都需要玩家频繁地“上楼下楼”才能获得。玩家经常会在探索时看到一些诱人的奖励,但由于被单向门或者墙壁阻挡,只能寻找其他入口。

可以看到单向门里面的大量奖励,但是不能从这边进入


被墙壁阻挡的地穴入口


在地图上可以看到一小片完全被墙壁封闭的区域,无法通过地上的常规移动手段进入


这种看得见又摸不着的奖励大大提升了玩家的探索热情,每次见到可望不可及的奖励,就好像在 RPG 中接取了一个任务或者征讨。更重要的是,这是玩家自我产生的、发自内心的驱动力。

能力获取与地下城箱庭节奏的结合

在《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中,关卡设计师在地下城(神殿)内设置了许多“可装备道具”,如铁靴、爪钩、铁陀螺等。


这些道具通常具有两个特点:

  1. 它们会影响玩家在地下城中的探索行为。铁靴可以让玩家在本来上不去的侧墙上行走,爪钩可以将玩家快速拖移到某一点(只要目标点可抓),铁陀螺则助力玩家在轨道上快速行走。

  2. 道具获得点通常会在地下城探索中途,获取之前的流程主要考验玩家的基础能力,获取之后转为考验玩家的基础能力与新能力,且以新能力为主。


《小飞船大冒险》延续了这一点,四个核心探索能力中,除了一开始自带的加速,剩下三个能力——冲刺、超级射击、滑翔(水上移动)均在作为独立箱庭的各 Boss 地牢中获得,并且箱庭的节奏设计也类似《黄昏公主》,关键能力在探索中途获得,随后玩家可以重新探索整个箱庭。

《小飞船大冒险》中的四个能力


以西南地区的 Boss 地牢为例,在获取“超级射击”能力之前,地牢主要考验玩家的闪避、射击、冲刺等基础能力,同时让玩家逐渐熟悉地牢结构,形成“认知地图”;随后经历一系列寻找钥匙与开锁的过程,玩家在地牢探索进度到达约一半时获得“超级射击”能力,这时,玩家会主动去寻找之前“认知地图”中存在的能力卡点——比如只能用超级射击打碎的墙壁和石头,需要用超级射击才能点燃的火炬等,从而进一步探索地牢。再加上超级射击的受击反馈很爽快,很自然地,玩家的游玩节奏就从由锁钥驱动的被动探索转变为寻找“还有什么机关可以触发”的主动探索。这种玩家情绪与心态的变化成功避免了因较长时间的地牢探索落入平淡枯燥的窘境。

获得超级射击后可以打破之前挡路的墙壁


获得超级射击后可以点燃火炬打开机关


没有传送点的无缝地图

《小飞船大冒险》另一个颠覆传统类银河恶魔城的设计就是完全舍弃了传送点

是的,玩家每次死亡后都会在中心区域的“家”复活,随后,如果要前往任何区域,玩家都只能老老实实走(飞)过去。

但不论是处在前期开荒阶段还是神功大成阶段,玩家前往任何一个区域的耗时几乎都在 1 分钟以内(玩家还可以在赶路时临时把速度点满,到了目的地再换回原来的加点方式,这样做的话也许 30 秒都不需要)。

在没有传送点的情况下,还能使本作跑图体验如此流畅的原因大概有二:

(1)对地图大小的控制


完整的世界地图,其实并不是特别大


在俯视角下,《小飞船大冒险》并没有通过在同一层不断扩展房间数量来提升复杂度和可玩性,而是采用前面提到的双层地图设计,因此可以在保证体量不变的情况下将地图大小收束至可以舍弃传送点的程度。


以中部地区的这个类似神庙的地下城为例,它有 10 个以上出入口,大部分出入口都为单向门,每个单向门都对应地上世界的一个隐藏探索点——或许是一个地洞,也可能是一个隐秘通道。

同时,设计师在地牢中还安排了不少解谜环节,比如主房间的围墙在点燃周围四个火炬后才会降下来,某个按钮需要在北方区域找到合适地洞下探才能按下等等。


可以估算一下,玩家在初见时要体验该地牢的全部内容至少也需要在地上地下来回跑 20 至 30 次,其中还不包含寻路的时间,可见游戏的确将地图利用率尽可能拉到最高了。


(2)关卡重复访问次数与能力捷径

尽管地图并不大,但玩家在前 2 小时各方面能力都比较弱小的时候,仍然会感觉探索内容很丰富——新鲜的兴趣点以一种舒适的节奏不断出现。这是因为关卡设计师通过双层构造、障碍物和单向门等方法巧妙规划了玩家的路线,在有限的区域内提升了玩家对每个地块的(有意义的)重复访问次数。

而解锁新能力后,也在玩家即将厌倦重复访问同一块区域时,这个能力通常会打通一些捷径——如超级射击可以击碎一些挡路的石头,而游戏中后期获得的滑翔能力则允许角色直接在水上移动,类似的捷径设计都大大优化了后期的跑图体验,使实际移动轨迹更接近于地图上的最短直线距离。

拥有滑翔能力之后,可以无需绕路,直接前往红树林区域


结语

《小飞船大冒险》从另一个“视角”出发的设计——通过双层箱庭结构提升地图复杂度与利用率,通过能力获取流程来把控玩家的探索节奏,舍弃传送点只靠地图设计来规划玩家探索线路等等——帮助它在俯视角下重现了类银河恶魔城的核心体验。

在传统品类游戏愈发困于创新的今天,《小飞船大冒险》的设计足以启发我们:跳出思维定式,试着用另一种“视角”来思考这些传统品类,也许会有意想不到的收获。


图片:如无特别说明,文中图片均来自相应游戏截图
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