Steam独立游戏能卖多少钱?95%都得亏

科技   游戏   2024-11-16 08:04   北京  

独立游戏“大数据”

前几天分享自己的游戏在 Steam 新品节上的数据时说过(数据详见下节),独立游戏极难回本,做独立游戏的朋友们,很多都是纯粹出于热爱游戏而投入了大量时间和精力。和大多数行业一样,聚光灯只会照向最受欢迎的那部分作品,剩下的绝大多数无人问津。一款完整游戏的制作周期至少是 1 年起,一不小心 3 年就过去了,且绝大多数情况下需要能力互补的多人团队合作(否则就会更长:《星露谷物语》5 年,《动物井》7 年),而这些陡峭的人力成本对应的投资回报曲线,是极为平薄的。

今天休息,不做游戏,我就抓些数据来说明“做独立游戏,95%要亏”,来激励(?)自己。

在 Kaggle 上有个公开的 Steam 数据集,每月更新。到今年十月为止,数据集显示 Steam 平台一共有 97410 款游戏。我做了如下过滤。

1. 发售在 2019 年 8 月 1 日到 2024 年 8 月 1 日之间(只看近五年,剩余 66203 个)

2. 支持英文或中文的单机游戏(相关受众,剩余 40329 个)

3. 主类型含「独立」标签(不可靠,但能排除一些大发行商,剩余 28739 个)

4. 美区价格在 3 美元到 30 美元之间(独游常见价格区间,剩余 15676 个)

Steam 游戏的实际销量没有公开显示,但游戏测评是公开可见的。我们先来看看一款游戏测评数量的分布情况:

黄色曲线是其左手边蓝色方块面积之和占全体蓝色方块面积总和的百分比


图上我标注了四个圈红的关键参考点:

  • 30% 的游戏没有任何测评

  • 60% 的游戏有 10 个及其以下测评

  • 仅前 12% 的游戏达到了百评

  • 仅前 2.5% 的游戏达到了千评

网上很多游戏开发者平台采用测评数作为估算 Steam 销售额的关键指标。据一篇文章分析,在 2020 年后,约每 20-55 份卖出的 Steam 游戏,会有一位玩家写测评,中位数是 30 份。所以我非常粗放地做如下估计:

游戏销售额 = 游戏测评数 * 30 * 游戏价格

在这个估算成立的前提下,不考虑个体差异,同样的 15676 款游戏的销售额分布为:


同样的,五个圈红参考点:

  • 30% 的游戏销售额小于 100 美元(没有任何测评时的估计值)

  • 50% 的游戏销售额在 1000 美元以下

  • 仅有前 20% 的游戏的销售额超过 1 万美元

  • 仅有前 5% 的游戏的销售额超过 10 万美元

  • 前 1% 的游戏的销售额超过 100 万美元

10 万美元乍看上去是个很大的数目。但再考虑几点:

  • 这是以美区价格计价。国区价格换算汇率之后还会低很多,所以国内开发者折算人民币时可能需扣除 50% 以上

  • 这是按游戏全价计算。大部分游戏都是在折扣时销量最高,也会有退款,需再扣除约 20%

  • Steam 平台分成。在上面的基础上扣除 Steam 平台的 30% 分成

  • 税费。根据开发者所在地区不同、销售额不同,税费比例不同,至少是 10%

也就是说,图中所示 10 万美元的销售额,如果主要玩家群体以美区价格支付,开发者到手可能 5 万美元出头;如果是国区为主要市场的游戏,可能就只到手约 15 万人民币。

如果是 3 人工作室花费 1 年制作的独立游戏,那么每人的年收入是 5 万人民币,这就只能算是一份糊口的工作,且前提是这款游戏在销量榜上挤进了前 5%。如果花了 2 年制作,这个销售额就很难够支付开发者个人的生活费,更别说养家了。

然后再想想剩下 95% 的游戏的制作团队......只听说过 5% 末位淘汰制,没听过淘汰后 95% 的。别的行业挤进前 5% 是为了大富大贵,这里是为了不饿死。

当然,这么统计有些粗暴和夸张了,因为很多游戏并不是全职开发作品,还有些开发者是领固定工资的。但在此大数据反映的环境之下,做独立游戏还是更像一件用爱发电的事情,参与者们选择了一种特别耗费时间、精力的方式来表达自我。这有些笨拙,但可能也很难存在一种比“创造一个世界”更加完整的表达媒介了。

附:一图总结《逃离永明岛》在 Steam 新品节的数据

Steam 十月新品节刚刚落幕,总共有 3000 多款游戏参与,数量比今年六月新品节多了一倍,竞争相当激烈。

我想分享一下我开发的游戏《逃离永明岛》的试玩版在本次新品节的表现,希望对其他独立游戏开发者或感兴趣的朋友们有一些参考价值,如图。


如果你看过我之前的开发日志,就知道这是我辞职后打算一个人用一年时间去制作的自己的第一款游戏。初衷就是想做出自己喜欢的游戏,享受这个从无到有的学习和创造过程,不考虑商业回报——这是我上班时才干的事。同时,独立游戏本来就较难回本,不是说我去考虑商业回报就会有啊……家属吐槽我,别人 GAP 一年都在环游世界,你却蹲在家里扮演社畜,还没钱拿。我说,别人环游世界,我在创造世界。玩不一样的东西嘛。

除了主观上的“自己喜欢”,我对自己这个叙事游戏的客观“成功指标”是:通关的玩家在游戏上花费的总时间大于等于我的总投入时间,也就是说,用我的工作时间一比一交换玩家的优质消遣时间(如果是通关而不是弃游,我就假设这段时间对玩家是值得/优质的,未通关者不计入)。

我目前投入的时间是 1300+ 小时,预计完成游戏得 2000+ 小时。正式版游戏最终游玩时长预计是 7-8 小时,所以保守估计需要 300 位最终能通关的玩家来“回本”。根据图中数据,这次试玩版发布 21 天后,目前已收获 185 小时的玩家优质消遣时间。


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