微观的游戏结构
首发于微信公众号“游戏设计理论”
不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?
只要搞清楚游戏设计的结构,这些问题都会有答案。
和宏观的游戏结构一样,先找到组成游戏设计结构的各要素,再把他们围绕游戏的本质组织起来。
微观的游戏要素
这里只考虑设计的基础要素,所有设计都可以通过这几个基础要素组合完成。
当然并不是必须有这些要素才叫游戏,部分要素也可以没有。
规则
规则是一个游戏的核心,越复杂的游戏规则就越多。
规则一般不负责直接触发情绪,它只负责限制玩家的“行动方向”。比如一些卡牌游戏突破后才能继续升级,玩家就会去寻找突破道具;限制玩法参与人数,玩家间就会博弈等等。
规则包含三个类型,一个是系统规则,一个是战斗公式,一个是环境规则。不需要三种都有,但至少包含系统规则。
系统规则无处不在,核心玩法、非核心玩法、功能系统里都有系统规则,它是为了让玩家形成并专注于目标,专注才能进入心流,产生沉浸感。所以系统规则是游戏的核心。
战斗公式会影响玩家对属性价值的判断,驱动玩家积累属性,或者影响战斗策略,所以也是一种规则。
环境规则包括物理、天气、地形等类似客观世界的规则,当然你也可以自己设定一个规则。MMO、开放世界类型的游戏环境规则相对重要一些,因为很多玩法是通过物理规则设计的。
数值
需要强调一下,不是所有数字都是数值,比如回合数、倒计时等基础设定,它属于规则。
大部分游戏都有数值,数值有两个作用,一个是为了让玩家直观的对比,通过对比产生情绪刺激。比如身上的装备都是 10 点攻击,突然掉一把 15 点的,会比较开心。
另一个作用是控制、调整情绪节奏,玩家什么时候触发什么事件、多久达到什么强度,是通过数值直接或间接控制的,一般来说这才是主要作用。
叙事
叙事主要是文字,也可以结合动画讲故事。
既然游戏是虚拟世界,那世界观就成为吸引玩家的一个重要手段,好的叙事能增强沉浸感,也是建立目标的一个重要手段。
叙事就是建立游戏世界观,之前的文章讲过,不再赘述。
载体
指角色、卡牌、载具、装备等玩家要培养的东西。
载体是建立代入感的媒介,如果没有载体,玩家不能理解获取资源有什么意义。
当然有些简单的游戏没有,这样的游戏就没什么代入感,情绪刺激水平就弱。比如一些休闲游戏,仅仅是好玩,刺激并不强。
资源
资源是设计出来让玩家追求、交换用的。可以是货币、代币、道具,包括局内和局外的。
它的特征是有产出有消耗,如果不能消耗其实就跟“等级”的逻辑相同,是用来控制节奏的,应归到数值要素中。
资源的作用本质是做为数值阶段的缓冲,比如 50 升 51 需要 3 天,干玩 3 天是个痛苦无聊的过程。如果改成消耗 100 个资源,这 100 个资源需要积累 3 天,相对就平滑很多,因为能看到进度在涨。
此时资源就变成了短期目标,能给玩家更加明确的“进度感”。而且一般会设计一些通用资源,收集总不会亏,也能增加一点成长感。
然而现实中玩家希望“作弊”,所以才有了免费游戏。免费游戏提供了“作弊”手段——花钱买进度,这就是免费游戏存在的原因。
免费游戏的付费设计是宏观要素中的玩家和开发商间的博弈结果,没有对错,不做价值判断。
视觉
这里的视觉不包括叙事中的角色立绘设计、模型设计等,而是指特效、动效等跟叙事无关但能看得到的视觉刺激。
比如整体美术风格、UI 的美术设计、震屏特效、视角、运镜等等,一般视觉要素的作用是提示、暗示、营造氛围。
我们很多时候会把视觉跟叙事混在一起,但还是有区别的。比如一个立绘或动画既包含了叙事,也包含了美术风格,此时比较难以区分。
我们可以这样理解,角色立绘的设计如服饰、表情、纹身等是为了叙事,但用什么样的美术风格表现它,则是视觉。
动画也类似,角色的微动作、对白是为了叙事,而打斗动作、镜头、特效则是视觉。
听觉
听觉就是音乐和音效。
恰当的时候播放对情绪的影响还是比较大的,尤其是跟故事、场景结合得好背景音乐,《最终幻想 14》就是个好例子,《暗黑 3》的配乐也很棒。
但是现在玩手游一般会把声音关掉,再好的声音玩家也不听,所以手机游戏的音乐很难发展起来,这种情况可能很长时间都不会改变。
我不擅长这部分,就不多讲了。
控制
控制包含两个方面,一是操作方式,二是可控制的物体。
玩家的操作方式会影响游戏体验,键盘、摇杆、手柄各有特色,目前大多数手机游戏都是仿鼠标和摇杆,因为手机上没键盘。习惯其中一种后很难适应另一种,像我习惯键鼠,换手柄就非常不习惯。
这些操作方式极大的影响游戏设计,比如手机上不会有需要复杂操作的游戏;手柄玩射击游戏很难受,不可能体会到《CSGO》那样的竞技体验。
至于可控制的物体,是指游戏设计中可操作的物体个数、范围、频率、规则。即使是相同平台,不同游戏这些操作内容也不尽相同,这对游戏体验同样有影响。
未来可能控制方式会有其它的,如手势、脑电波之类的,操作对游戏的影响可能会弱化。
提示信息
比如新功能解锁、地点指引、战斗前提示难度、可交互道具发光、血量提示等等。
信息的作用是降低玩家的寻找成本,毕竟把时间花在找东西上不是个有趣的过程。还要提示玩家当前的状态,避免突发危险事件让玩家毫无准备。
为什么把提示信息当成一个设计要素,它有这么重要吗?
开始我也觉得好像提示信息不算什么设计要素,产生不了什么大作用。而且它其实是规则和视觉的结合,独立做为一个要素不符合逻辑。
后来仔细想了想玩过看过的游戏,提示信息似乎贯穿了整个游戏,而且都是独立设计的。
各种各样的提示让体验更连贯,好的提示设计能提升沉浸感。比如好的新手引导能让玩家在不出戏的状态下理解游戏。
各种 HUD 就是为了让玩家了解状态,各种 UI 规则设计本身就是一种提示,重大事件前的提示让玩家开始进入心流。
所以提示信息其实已经在各种细节处影响了游戏的整体体验,如果不单独作为一个要素去思考很容易遗漏重要的游戏体验。
微观游戏的性质
微观层面的游戏必然具有宏观层面的性质,就不再赘述。但微观层面还会多一些宏观上看不出来的性质。
可以这么理解,宏观层面的性质是给外行看的,微观层面的性质是从业者需要了解的,具有这些性质才能算是“好游戏”。
这里又要强调一下我的知识体系旨在设计长期运营的电子游戏,这些性质是为了这个目标服务的,它不一定适合所有游戏。
节奏感
节奏就是为了影响人的情绪。
如果一张画只有一个颜色、一首曲子只有一个音节、一部电影只有一个画面,整个体验一定非常枯燥,不值得欣赏。
人脑对不同形式的情绪刺激产生和消退的周期不同,因此大部分情绪产品的时间不尽相同,但各自又有接近的时长,一部电影 2 小时左右、一首歌 4 分钟左右,大家非常默契。
游戏节奏的形成,可以看作各设计要素组成的结构在玩家脑中建立了“沉浸系统”,也就是玩家完全理解并沉浸在游戏中了。
玩家通过行为输入,游戏根据规则变化,通过“沉浸系统”在脑中输出情绪。
输出情绪的过程就是节奏,规则就是结构,结构搭得好,玩家容易理解接受,游戏的节奏感就好。
要在玩家脑中建立“沉浸系统”,就要让玩家理解整个游戏的规则,如此才能形成一幅清晰的地图,只要给玩家一个目标,玩家自然会找到路线去达成目标。
对长期体验节奏影响最大的就是规则和数值,规则是达到目标的路径,数值是达到目标过程的节奏规划,其它要素是为了辅助这两个要素存在的。
有目标
目标是需要设计者创造出来的,所以并不是设计要素,设计不好的话玩家是找不到或不认可的。
这跟游戏宏观上“有目标”的性质不冲突,就像宏观上青蛙都是四条腿,但个别会有六条腿。理论上游戏都应该有目标,但糟糕的游戏可能没有。
让玩家形成游戏目标一直是游戏设计的重点,毕竟有目标才有心流,才能有沉浸感,才能触发情绪。
建立目标的手段一般是通过叙事和规则,可以分别建立系统目标和数值目标。之前的文章讲过,不再赘述。
策略性
游戏是所有娱乐和艺术中唯一有策略性的品类。因为策略需要选择,选择需要参与其中,其它品类都没有“可参与”的性质。因此,我不认为一个只能看的东西是游戏,即使它是用游戏软件做出来的。
因为游戏的策略性,我们就可以利用策略设计,让玩家获得更丰富的情绪体验。毕竟用对策略带来的兴奋感不是其它情绪可以替代的,很多人就是喜欢智商上的优越感。
策略性有几类,一类是固定策略,虽然可以设计一定的随机范围,但玩久了还是能知道是固定的套路。比如卡牌、RPG 游戏基本都是这类。
一类不固定的,一般是人和人之间的博弈导致的策略不同。如果未来能有接近真人的 AI,也可能替代人人博弈。
一类是解谜,这种特殊一些,是设计者跟玩家的博弈,利用一些引导、诱导、误导手段让玩家做决策,不像前两种,解谜的策略路径通常极少,只不过这个路径不太好找。
关于游戏的策略性之前的文章也讲过,不再赘述。
新鲜感
以前说过长线游戏最重要的目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持新鲜感。如果没有新鲜感,玩家一定会流失。所以游戏的性质之一是持续的新鲜感,当然只有好游戏才会有。
以前有个逻辑是付费玩家因为有沉没成本,相对未付费的玩家更容易留下来。
短期上事实确实如此。但长期来看,玩家不会仅仅因为付费很多而长期留存,如果后续的内容不再有趣,留下来每天都很难受,沉默成本不会成为阻止玩家流失的理由。
目前能持续提供新鲜感的底层结构有三种:一种是平台型,以 Minecraft 为代表;一类是支持不断迭代内容的游戏,以数值养成游戏为代表;一类是短平快的 PVP 游戏,以 Supercell 的几个 PVP 产品、各个 MOBA、《CSGO》等为代表。
第一种只提供底层规则,非常扁平,也因此很难做差异化。第二种则各种要素都利用得比较充分,沉浸感最好,但只能不断增加深度,对新玩家不太友好。第三种成本最低,但极端偏向规则,对设计者的能力要求极高。
除了为留存,为了新增也需要新鲜感,为了在众多竞争者中吸引目光,区别足够大比“好得很平均”强,这是有实证支撑的。
打破适应性偏见的方法之前的文章也写过,不再赘述。
微观游戏的价值
之前宏观的游戏结构说过,整个游戏产业是围绕情绪价值产生的,那么游戏设计作为产业价值的源头,必然还是为了产生情绪价值。
游戏设计的各要素是围绕游戏的情绪这个本质结合在一起的。我建立知识体系的目的也是为了搞清楚如何更好地触发情绪。
结构就是把各组成要素有组织的结合在一起,达到局部之和大于整体的效果。如果没有产生更大的价值,那这个结构就是没有设计好。
所以我确定了一个基本公理:游戏的价值在于能否创造独特的情绪价值;相同成本下能否创造更强的情绪价值;玩家能否更容易获得相同的情绪价值。
满足其中任意一条,都有其价值,满足得越多,价值越大。
体验是触发情绪的手段,所有体验的营造都是为了触发情绪。体验的最小组成单位是情绪,体验就是一段连续的情绪波动,艺术作品的好坏甚至可以用情绪波动强度来衡量。
因为游戏的宏观性质,可以同时刺激多个感官,游戏就可以有更多手段营造体验,让玩家沉浸其中,触发丰富的情绪变化。
额外提一句,不要简单的把“情绪”理解为恩怨情仇,宁静、悔恨、忘怀等等都是情绪。
杨德昌说过,电影让人的寿命延长三倍,游戏则是延长“更真实的寿命”。
利用微观游戏要素,可以排列组合出无数种结构,营造不同类型、强度的体验,并且各要素随着时代会发生变化,每个时代都有最适合自己的结构。
我要研究的知识体系,就是希望找到更好的结构,设计独特的体验,触发更强烈或丰富的情绪。
到现在就可以回答开头那几个问题了,这些问题的本质都是结构问题。
为什么存在“游戏类型”?
游戏类型即特定的游戏结构,因为特定的结构更容易触发某种情绪,吸引喜欢这类情绪的玩家。而这类玩家数量庞大,自然就形成了稳定的游戏类型。
为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?
很直接,因为玩家愿意为这类游戏提供的情绪价值付费,而其它类型如塔防、文字冒险、即时战略等游戏不太容易。本质上是因为能触发玩家付费的情绪种类有限,这几个游戏类型恰好能触发这些情绪。
这也是最被玩家诟病的地方,因为能刺激付费的游戏结构就几种,大多数商业游戏只能翻来覆去的做这几种。
为什么很多游戏要设计一堆玩法?
答案是为了切换游戏体验,触发不同情绪。玩法单一的游戏触发的情绪长期来看必然单一,会很无聊。
多个玩法间切换,可以等某个玩法的情绪消退后再去玩,就可以长期让玩家维持对整个游戏的新鲜感。
那些一个玩法玩一辈子的游戏如《DOTA》,是因为情绪峰值触发的概率极低,两次间隔的时间足够长,第二次触发时第一次已经衰退,所以不会觉得无聊。
下面讲各设计要素是如何运行以产生情绪价值的。
设计要素的运行方式
既然游戏设计的目的是触发情绪,手段是营造体验,各要素必然围绕如何营造能触发玩家情绪的体验来形成结构。
前面说过,长期体验最核心的就是规则和数值,也是游戏的独特价值所在。
前面也说过,对玩家来说规则是路径、数值是节奏,那么玩家的目标是什么呢?
目标有两种,一种是游戏的终极目标,通过叙事或规则建立的系统目标,如统一世界、拯救公主等,或者是不言自明、默认的潜在目标,比如击败对手、解谜过关等等。
另一种是通过规则和数值建立的数值目标,是显性的阶段目标,比如获得某个卡牌、装备,再把它们养成到什么程度。
规则、目标、数值三者组成了游戏的核心循环,三者循环的过程形成体验,触发情绪。
规则是最初的驱动力,因为必然需要让玩家感受到游戏的乐趣并沉浸其中才能建立目标,不感兴趣的东西肯定不会想要,数值则是让达到目标的过程有节奏感。
剩下的要素就是让前进的过程更有沉浸感、有趣,都是辅助作用。
说一个个人观点,大部分艺术都可以看作节奏、路径、目标的集合,其它都是装饰。
比如音乐就是什么时候(节奏)播放什么声音(规则)让听众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);绘画就是在什么位置(节奏)放什么颜色(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);电影就是什么时候(节奏)用什么桥段(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标)。
再说其它要素。
叙事除了能建立终极目标以外,也可以让过程变得有趣,毕竟好剧情还是挺吸引人的。
同时叙事和规则共同形成了对载体的价值观建立,玩家知道在这个世界观里,它是什么,我该怎么获得和培养它。这就建立了短期数值目标,之后就是用数值控制养成节奏。
资源就是用来控制养成节奏的,当然也可以是用来让玩家“作弊”用的。资源需要规则和叙事来做包装,以此提升代入感,直接叫“经验书”不太合适,虽然曾经“直接”非常有效。
视觉的主要目的是直观,然后是美观。玩家在游戏中的操作能及时通过画面反馈回来,这种反馈现实中没有,所以体验会更好,如果还能好看自然更好。就像你讲的每个烂笑话都有人笑,而且还笑得很开心。
听觉则是烘托叙事氛围的好手段,可以极大的增强沉浸感和情绪峰值。
一般游戏为了增减上手成本会在操作上做设计,这是个硬门槛。一般游戏都会尽量降低操作门槛,让游戏留存好些。“魂”系游戏则是刻意提高操作难度,让玩家获得强烈的成就感,当然失败了就是强烈的挫败感。
“魂”系游戏触发的情绪之所以强,就是因为难度极高,需要全神贯注,玩家一定会进入心流,最终战胜的时候就会触发强烈的情绪,极高的终值体验让玩家觉得整个过程很爽,很希望再次体验,就进入了斯金纳箱状态。
提示信息就是为了在尽量不出戏的前提下,减少无趣的寻找过程。
游戏设计的中间结构
以前的文章讲过,我把游戏拆解成几层:
从核心玩法开始,就是利用微观游戏的要素围绕体验组合成的基础结构。
这是个设计游戏的工具,类似游戏引擎是制作游戏的工具,尚未形成游戏,但已经初具结构,可以简化、标准化设计流程。
当然这里的标准化是指有比较确定的衡量标准,不是生产标准品。
这个工具作用有三个:一是精细化设计,更精确的控制游戏体验,能更精准的触发情绪。二是提供判断标准,已经立项或完成的游戏,可以用它判断成功率。三是提供创新方法。
这个工具也是一个系统,结合宏观要素,整个系统就能极大提高成功率和效率。并且是系统就可以迭代进化,不断提高正确率。
这个工具为什么能产生这几个作用,有两个原因,一是因为正确的拆解方式,而且拆得足够细。二是因为它是由逻辑和实例支撑的,而逻辑有很强的解释、预测能力。
但由于实例不一定可重复,所以需要持续寻找实例背后的逻辑,以增加成功率。当然最终的成功仍然不可能是 100%,因为很多细微的逻辑目前不可观测,还有混沌理论决定的不可预测性。
未来设计游戏一定需要这样一个系统性的“工具”。
10 年以内,我预计游戏的复杂度最多再增加一个层次。拿卡牌游戏举例,卡牌收集是一层,升星是第二层,再增加一层就是指给升星中的每个星级单独设计一个养成玩法。当然也可以向上增加层次。
事实上这已经很复杂了,很难出现像电影、小说里描述的高度拟真、复杂的游戏,玩个游戏都这么复杂,干嘛不去学习?
未来游戏的方向既然不会往高复杂度走,就只有两条路:一是局部要素优化,比如更好的美术、更有趣的玩法、节奏更好的数值等,可惜局部优化没有尽头,而且收益越来越低。
二是结构性创新,即更优的游戏结构,品类融合算是其中一种。这种创新难度大,需要对结构有非常深的理解,但成功的收益也大。
创新必须会拆解,怎么拆就体现了对结构的理解程度,理解越正确,拆解的正确率就越高。
拆完之后还要排列组合,组合出什么样的结构更合适,不仅考验对结构的理解,也考验对本质的理解。
我们常见的 MECE 就是一种结构,但它很“平”,复杂度很低,对真实世界的解释力不够。
目前比较复杂的结构是深度神经网络(DNN):
它比较接近人脑思考的方法,所以是目前人工智能发展的主要路径。用这个结构去解释真实世界非常有效,所以我创建的知识体系结构也是基于此。
这也是我把游戏设计分层的原因,可以每层近似独立的设计,最终再整合在一起。
总结
人类的进步得益于不断发明新工具,让我们有更精确的测量、控制手段,把以前觉得是玄学的知识变成可学习的逻辑。
初看不可量化的东西,比如天气,目前已经能比较好的预测短期变化;再比如航海,以前只能通过指南针、观星,现在则通过雷达、卫星等定位系统精确的航行;曾经不可知的细胞、粒子,现在都已经是常识。
游戏行业之所以尚未工业化,除了程序、美术仍在探索外,策划在设计上没有足够精确的“工具”也是原因之一。
目前行业没有比较好的对设计原理的研究,或者仅仅是收集一些心理学、经济学理论来支持局部设计。不系统、不完善,又没有整体目标,又搞不清楚本质,结果就是学了跟没学一样。
导致设计的每个系统可能都有历史经验、科学理论的支持,但合到一起就不成样子,结果就是“说起来很有道理,但是不好玩”(做游戏的应该都经历过)。
如果仅仅堆砌原理就能搭建知识体系,那硬盘应该是世界上最伟大的智者。
所以建立知识体系除了“储存”的能力以外,还需硬盘不具备的抽象能力,即对本质和体系的掌握。
没有本质做锚,知识就是空中楼阁;没有体系,知识就是一堆散沙。
想搞清楚本质和体系,就需要掌握认知体系的哲学层,也就是俗话说的“逻辑”、“洞察”、“智慧”。
这也是为什么我要建立认知体系的原因,必须看到更广阔的“整体”,才知道自己所处的“局部”。
封面:envato 订阅