《我的世界》总负责人 Åsa Bredin 访谈

文摘   2024-07-21 18:40   江苏  

自 2009 年《我的世界》发售以来,已经过去了快 15 年。期间,《我的世界》不断更新,加入了各种新要素。官方也推出了《我的世界:地下城》和《我的世界:传奇》等衍生作品,甚至正在制作电影和动画剧集。《我的世界》已经完全融入了人们的日常生活。

在《我的世界》开发商 Mojang 工作室的负责人 Åsa Bredin 造访日本之际,《Fami 通》编辑部特地向她详细询问了诸多让人好奇的问题。

Åsa Bredin(下文简称为 Åsa)

过去 15 年一直在游戏行业担任高级技术负责人,并先后担任多家科技企业的董事。2021 年以引擎负责人的身份入职 Mojang 工作室,出于提升效率和推动创新的目的就任《我的世界》游戏产品的负责人。2023 年 10 月正式成为 Mojang 工作室的总负责人。

与玩家之前的密切互动是《我的世界》获得成功的一大原因

—— 感谢您今天接受我们的采访。那我们就快点进入主题吧,请问这次您造访日本的目的是什么?

Åsa:因为今年是《我的世界》诞生的 15 周年,所以我想要趁此机会和全世界的玩家都直接见上一见。在来到日本以前,我先去了韩国,之后还计划前往澳大利亚。除了各位媒体工作者以外,还会去见见我们的开发者们。

—— 原来如此。是为了见一见全世界的《我的世界》粉丝啊。在《我的世界》迎来诞生 15 周年之际,您有何感想呢?

Åsa:《我的世界》最早是在 2009 年以抢先体验版(Early Access)的形式推出的。在 15 年之后,本作的总销量已经突破 3 亿套,成为了全世界最畅销的游戏作品。对于我而言,不断拓展《我的世界》这一 IP,为全世界玩家带去各种新奇体验真的是一件非常棒的事,因此我非常想和游戏社区里的玩家们一起共同庆祝本作诞生的 15 周年。

—— 在您看来,《我的世界》之所以如此受欢迎,受到这么多玩家支持的理由是什么?

Åsa:《我的世界》是一个类似沙盒的存在,能够为玩家提供各式各样的游玩方式。不论是创造型的玩家、探险型的玩家,还是战斗型的玩家,都能够在其中找到乐趣。此外,每一种游玩风格都能在游戏中书写属于自己的故事,这应该就是本作受到这么多玩家支持的理由吧?

另一个理由我认为是我们和玩家社区之间达成了密切的互动与合作。自最初的 α 版本上线以来,「我喜欢这种要素」、「希望能加入这种要素」的声音就层出不穷,而我们也会结合游戏的开发方针积极地采纳这些意见。

举个例子,在 2023 年推出的 1.20 版本中实装的樱花林或者说樱花树就是基于玩家们提出的反馈才设计出来的。

樱花林的实装也带来了大量可用樱花木制作的楼梯、房门和围栏等装饰物 樱花林的实装也带来了大量可用樱花木制作的楼梯、房门和围栏等装饰物 —— 正因为始终重视与游戏社区之间的交流互动,彼此之间构建起了强有力的信赖关系,才使得《我的世界》能够跨越硬件平台的限制,成长到如今这个庞大的规模吧?

Åsa:没错,这不仅是本作取得成功的一大原因,也是今后需要继续重视的一点。未来我们会一直尽力维持与玩家社区之间构建起的这种开放的信赖关系。

不过,《我的世界》社区里的成员并不是每个人都会上手玩游戏。有的人是喜欢绘制有《我的世界》主题插画的服饰,有的人则是喜欢《我的世界》主题的乐高玩具。除了《我的世界》的游戏本体以外,喜爱其他衍生作品的人也不在少数。为了迎合大家不同的喜好和口味,我们也在全力制作各种类型的《我的世界》相关作品。话虽如此,但《我的世界》本身就是一款不论男女老少都能充分享受乐趣的游戏,因此最重要的还是要保持衍生作品和本体的联系。这也是为什么所有衍生作品里都有苦力怕登场。

综上所述,除了游戏本体以外,周边产品、影像内容和衍生作品等要素也都是《我的世界》社区在定位上所容纳包含的内容。

除了电影和动画,还要建设现实的《我的世界》主题乐园?!

—— 在游戏之外,《我的世界》目前投入最多精力的是哪个领域?

Åsa:嗯~首先是电影化。我们正在和华纳兄弟公司一起联合制作《我的世界》的电影,将会请到知名演员杰森·莫玛和导演杰瑞德·赫斯参与拍摄。

众所周知,在《我的世界》中,每一名玩家都能创造只属于自己的故事。通过与华纳兄弟的对话,我们产生了想要将其中的一个故事呈现给更多人的想法,于是便决定要将本作电影化。

与此同时,我们还和 Netflix 达成了合作,要制作全新的动画剧集。另外,我们还有建设《我的世界》主题乐园的计划。

—— 《我的世界》主题乐园!太厉害了,具体要在什么地方修建呢?

Åsa:计划是在得克萨斯州的达拉斯。不过,我们计划建设的并不是一个长时间持续运营的主题乐园,而是一种方便搬运,可随时更换位置的乐园。这样一来,我们就能以巡游的方式前往世界各地了!

—— 啊哈,就像是巡游马戏团那样周游全世界吗?

Åsa:是的。计划的详情我们会刊载在博客上,请各位参考那篇文章。

2024 年 6 月 14 日推出的 Tricky Trials 更新 2024 年 6 月 14 日推出的 Tricky Trials 更新 为了满足玩家们的需求,《我的世界》还会一直开发下去

—— 既然已经在全球售出了 3 亿套,应该可以说现如今《我的世界》的游戏本体有相当高的普及度了吧?那么此后你们是不是打算要从其他方向拓展《我的世界》这个 IP 了呢?

Åsa:并不是这样。我认为我们在任何领域都还有进一步成长的空间,因此并不会改变本作作为一款硬核游戏的主轴。《我的世界》的本体将以创造性、自我表达与合作性三大概念为核心,持续不断地完成进化。

游戏社区至今仍在源源不断地涌现出非常棒的想法和创意,而我们还完全不具备将其全部汲取和吸收的能力。因此,未来我们也会一边为长时间游玩本作的玩家们提供支持,一边不断扩大游戏的规模。

—— 也就是说将围绕这三大核心推出《我的世界》的后续更新。

Åsa:没错。衍生作品和《我的世界》本篇间的联系与游戏老少皆宜的特性虽然也得重视,但创造性应该才是其中最重要的一环。

举个例子,由于没有教程,也不会直接教给玩家「游戏应该这样推进」,所以在初上手游玩本作时,难免会有玩家陷入迷茫。但这其实是我们有意为之的,为的就是让各位玩家通过不断试错确定专属于自己的游玩风格,谱写只属于自己的故事。

—— 原来如此!提起创造性,总感觉这是一个面向开发者的词汇,但在《我的世界》中,这却是赋予给玩家的一个概念。

Åsa:正是如此!我们的开发者当然也是充满创新性和创造性的,并且非常享受开发游戏和工具的过程,就像是玩家们在游戏中享受创作的乐趣一样。

说到创造性,《我的世界》(基岩版)中加入了玩家可贩卖自创内容的市场系统,因此存在不少以贩售皮肤或地图等自创内容为生的人,而进行直播或制作视频某种程度上来说也属于同一种行为。通过《我的世界》,各式各样的人都能获得创作的灵感,并将其进一步扩散出去。

—— 也就是说,即便已经售出 3 亿套,《我的世界》的销售潜力也依旧深不可测。说起来,2018 年推出的《我的世界》Switch 实体版现在仍常常位列《Fami 通》杂志统计的销量排行榜前列。换言之,本作至今仍不断有新玩家加入进来,这真是太厉害了。

Åsa:是的,我认为这正是《我的世界》的迷人之处!我的两个儿子都是和《我的世界》一起成长起来的,未来如果还有新孩子,我也会让《我的世界》陪伴他们一起长大。看着玩家社区发展得如此蓬勃,工作室的每一个成员也都很受鼓舞。

—— 您觉得孩子们的成长有受到《我的世界》的影响吗?

Åsa:有的,比如已经体现在了我大儿子的理想当中!他的梦想就是成为一名游戏开发者或设计师。

我的二儿子似乎也对游戏开发很感兴趣,还曾经为《我的世界》制作过烹饪酥皮糕点的 Mod。

—— 在日本,《我的世界》已经充分融入进了社会生活当中。您是怎么看待日本玩家的呢?

Åsa:日本地区的玩家活性相当之高。在前不久 6 月 14 日推出的 Tricky Trials 更新中,游戏新增了名为「旋风人」的生物。到 7 月上旬,日本地区的玩家们居然已经打倒了 500 万名旋风人!

Tricky Trials 更新实装后,地下会自动生成试炼密室,其中便会出现能够使用龙卷风的全新生物旋风人 Tricky Trials 更新实装后,地下会自动生成试炼密室,其中便会出现能够使用龙卷风的全新生物旋风人 同时,玩家之外的狂热粉丝似乎也很多。比如这一次我刚到机场就看到了身穿《我的世界》T恤的女性,还看到了出现在抓娃娃机里的「苦力怕」。我虽然也试着抓了抓,但可惜并没能抓到(笑)。之后我还想要再挑战一次。

除此以外,相关视频和视频观众的数量也非常惊人。这也让我切身感受到日本市场的玩家确实很多。

—— 好不容易有这次机会,请讲讲《我的世界》对您来说究竟意味着什么?

Åsa:《我的世界》已经超越了游戏,可以被称作是一种文化现象了。这是一个有着数亿粉丝的 IP,我作为 IP 持有方当然得认真地进行运营和管理。对于我个人而言,能和《我的世界》一起携手前行真的是一件非常光荣的事情。

—— 对于守护这个 IP 有很强的决心啊。

Åsa:没错。工作室内部的每一个人都可以被视作为「守护者」,大家都想让这部作品尽可能长地运营下去。

—— 最后,请对日本地区的《我的世界》粉丝们说点什么吧。

Åsa:我非常清楚日本有着十分狂热并且规模庞大的粉丝社群,希望本作今后也依然能受到大家的喜爱。为此,还请各位粉丝,各位玩家继续支持和游玩《我的世界》,不断提出反馈与意见。我们会竭尽所能不断拓展和改善《我的世界》。


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