7月,腾讯网易们亮出了刺刀

财富   2024-07-29 11:34   北京  

7月的游戏暑期档,百款游戏对撞、大厂神仙打架,上演了史上的最卷一集。从业者心态却更加焦虑了:一年时间,行业已从精品化向轻量化“横跳”,游戏生命周期明显缩短,新的“降肝减氪”共识正在形成。“如何增加游戏体验性价比”,成为了厂商们思考的核心问题。

作者 | 林秋艺
编辑 李   原
运营 刘   珊
2024年的夏天,注定会让游戏厂商们难忘。压抑了两年的版号开闸放水,市场在久旱甘霖之下,变得既火爆又残酷。
从5月底开始,腾讯《地下城与勇士:起源》(《DNF》)上线,带动收入飙升。腾讯又随后下场“手撕”安卓渠道,点燃了游戏厂商利益博弈的第一把火,市场变得燥热起来。
6月直到7月,几乎每星期都有游戏大厂的重磅新品出街,各家大厂“骑脸”开打。据媒体统计,两个月里共计有超百款新品无惧“撞车”的凶险,在暑期档厮杀。
对于玩家来说,这样的热闹场面很久未见。既有超级大制作的加持:7月4日,米哈游的新作《绝区零》甫一上线,便刷爆了话题度。接下来,8月20日《黑神话:悟空》的出街,还会掀起新一轮讨论热潮。
也有腾讯、网易“火星撞地球”的看点:双方在上半年皆有失利的前提下,各自拿出了数部“压箱底”的S级大作正面“硬刚”。
第二梯队的成员,也在全线压上。B站靠一款策略性游戏《三国:谋定天下》,直接将自己的港股股价一日带飞近19%。三七互娱、莉莉丝、心动等公司也无不加入乱斗,百款新游戏玩法实现了动作、射击、吃鸡、竞速、塔防,乃至“帕鲁”捉宠的全覆盖。
在这个史上投入最疯狂、最内卷的暑期档背后,是游戏大厂的成绩单焦虑。在上半年行业整体缺少爆款的背景下,7月的收成,已不容有失。

版号恢复,更幸福还是更焦虑?

经历了两年酷寒的冬夜后,游戏市场在这个暑期全面复苏了。最大的强心剂,自然来自趋于稳定的版号发放,直接带动了信心回归,以及新游的持续增长。

据统计,今年上半年版号数量达到了689个,较去年同期增长超过25%。许多存量游戏、重点项目,因此加速扑向市场。
回首2023年,游戏市场更多是在夹缝中尴尬求生。当年获批的,多是过去几年积压的休闲游戏。版号限制又要求游戏要在批复后一年内上线,“时过境迁”的游戏“扎堆”发布的后果,是竞争激烈、死伤无数。2023年,新获版号最后生存下来的,几乎只有《重返未来1999》一家。
经过一年盘整,认清形势的游戏厂商主动砍掉了大量在研项目和ROI较低的存量游戏。到去年底、今年初,各家厂商的重点项目甫一拿到版号,便加快步速,将档期不约而同地瞄准了今年暑假。
虽然大家很清楚,集中上线的后果,依旧可能是“炮灰”成堆。
趣丸网络副总裁庄明浩告诉「市界」,如今的中国手游市场已经非常成熟,用户量、时长、消费额也形成了固定的盘子。
据QuestMobile数据显示,国内手游用户的总体人数增长已经放缓。但同时,月人均时长正在不断下滑。2024年3月,月人均时长约为18.0小时。而过去三年同期,人均时长分别是21.2小时(2021年)、20.3小时(2022年)、19.1小时(2023年)。
宅经济红利消退、版号政策变化、未成年人市场限制,这些变化都让玩家转向了更加轻量化、简单的游戏选择。“因此,新上线的游戏只能在存量市场中作零和博弈。放宽版号审批,实际上也在加剧市场的竞争。”庄明浩说。
此外,从排期上看,众多厂商为了避开5月末发布的《DNF》和《鸣潮》,只能被迫后置节点——而如果等到8月,将在20日上线的《黑神话:悟空》又正蓄势待发。
这部由游戏科学出品的、首个国产买断制3A游戏,在预售中就取得相当亮眼的成绩,距离正式发售还有一个月时间,便拿下了120万套销量和3.9亿的销售额。
为避其锋芒,各家厂商也将力作的档期提前。由此造成的残酷结果便是,上百款游戏只能在6-8月,争夺有限的用户。

腾讯、网易,正面硬刚

即便在这样风高浪急的局面里,腾讯与网易的PK,依旧占据了暑期档的最大看点。毕竟今年上半年,两家都各经历了一些新品的“滑铁卢”,也都期待依靠新作,扳回一城。

2023年,腾讯倾注公司大量资源力推的《元梦之星》,在与网易《蛋仔派对》的竞争中出师不利。
据36氪报道,《元梦之星》的DAU在春节期间一度超过了5000万,一度反超《蛋仔派对》,随后掉到了1000万以下。数月前,又勉强恢复到了1200万以上的水平。
“网易去年在各个游戏品类做的创新和产品强度上,都让腾讯汗颜。除了休闲竞技类的《蛋仔派对》,MMO(多人在线角色扮演游戏)的《逆水寒》,还有赛车手游《巅峰极速》、篮球手游《全明星街球派对》、乙女手游《世界之外》,几乎全品类表现都很好。而腾讯去年没什么成绩。”游戏行业资深从业者对「市界」表示。
今年1月底的腾讯年会上,马化腾放下狠话,直接批评游戏业务“过去一年毫无建树,无所适从”。
重压之下,腾讯开始用最擅长的打法赢回市场。同样是在上述年会上,腾讯COO、IEG总裁任宇昕表示:竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,也是腾讯的基本盘。要把基本盘守住,不能被当下热门的MMO、二次元所动摇。
从年初开始,腾讯的游戏业务回归老本行。5月上线的《DNF》据市场估算,首月流水或达到50亿元以上,也助腾讯游戏夺回了市场宝座。
进入暑期档,腾讯找回了操盘大IP、强话题度产品的感觉。由腾讯天美研发、EA正版授权的《极品飞车:集结》和由腾讯北极光工作室研发、《文明》IP授权的SLG产品《世界启元》,上线后数据表现都不错。
腾讯的风水转好同时,在去年顺风顺水的网易,却开始航行遇阻。
今年3月,网易极为高调地上线《射雕》,希望复制去年《逆水寒》的辉煌战绩。没想到,却创下了网易游戏有史以来投入与收益的最大失衡。畅销榜上,《射雕》最高只排在了第15名。一个多月后,就跌至了百名开外。据第三方数据,《射雕》首月流水仅勉强过亿。
因此,这个暑期档也被看作网易的“挽尊”之战。7月10日,网易上线了《七日世界》,作为研发超过5年的重点项目,该游戏首周表现不错,位列“2024 PC新游同时在线人数”的TOP5,进入全球热销榜第7名。
不过网易的重头戏,仍是于7月25日公测的近战吃鸡类游戏《永劫无间手游》。该游戏的端游版本,曾在2021年上线,彼时便创下了国产买断制游戏的最高销售记录,
而从预下载到公测当天,《永劫无间》不负众望,蝉联了三天的App Store免费总榜第一,拿下TapTap下载榜第一、抖音历史预约量第一等多项成绩,并成为网易27年历史上单日玩家新增最高的游戏。
有趣的是,腾讯的动作手游《星之破晓》,本是一款有望与《永劫无间》正面“硬刚”的产品。该游戏由天美工作室基于王者荣耀IP研发,原定档期也正是7月25日——与《永劫无间》同天上线。
可想而知,腾讯、网易本各自信心满满,要来一场正面对决。而当下,或因《永劫无间》锋芒毕露,或因腾讯的前述作品表现已足够给市场“交待”,《星之破晓》宣布延期至10月公测。
此外,网易近期还有一款酝酿多时的游戏值得关注,便是原定于7月26日上线,但最新公告需要进一步完善、暂定延期的《燕云十六声》。这是一款网易自研的武侠题材+开放世界产品,目前在TapTap上有超166万人预约,评分9分。

新共识:降肝降氪

总体来看,暑期档市场竞争的“白热化”背后,映射着游戏市场的艰难嬗变。

特别是进入2023年,版号收缩叠加用户口味转化,大量中小型厂商正在放弃手游,转向小游戏。此外,耗费5年时间、投入数百亿资金的字节游戏业务大裁撤,也让大厂发现“大力并不出奇迹”。
新的行业共识正在形成,“如何增加用户的游戏体验性价比”成为厂商们思考的核心问题。
从暑期档上线的新游可以看出,行业趋势开始转向了:减少玩家的投入与消耗,努力“降肝减氪”——具体到金钱投入上,是降价;时间投入上,则是体验加速。
B站于6月13日上线的《三国:谋定天下》(简称《三谋》)便是“降肝减氪”的大赢家。
作为一款策略类游戏,《三谋》一方面成为降价的先锋。同时在抽卡单价与保底次数大幅降低的情况下,还降低了玩家的开荒难度,并增加了不少系统自动功能,如自动铺路、自动练兵、自动攻城等。这些改变,让其游戏ARPU(每用户平均收益)反而做到了接近甚至略高于同类竞品。
收益是最好的证明。《三谋》推出首日,在iOS 应用商店的总收入排名就来到了第3位。截至7月1日,七麦数据显示,《三谋》iOS端流水2680万美元,若按iOS:安卓=1:2的比例,预计全渠道流水接近6亿元。
更能证明《三谋》战绩的,是它拉起的B站股价。6月19日,B站港股上涨近19%,创下了10个月以来的新高。
某种程度上,去年助网易风光无限的《逆水寒》,也是“降肝减氪”的产物。其刚上线时,就推出了赛季制、不卖数值、6元时装等贴合玩家“轻量低氪”的开局操作。
佛系不逼氪,不仅没有影响《逆水寒》的收入,反而让其成为了氪金重地MMO里的一股“清流”,创下了去年MMO系列的流水最高,更让《王者荣耀》动辄千元的高价皮肤,引发了玩家吐槽。
凡此种种,有“轻量化”趋势在前,小游戏汹涌追兵在后,最卷的暑期档之下,隐含着暗流重重。
一个例证便是,厂商在买量投放上变得越发谨慎,开始采用了“只投关键产品”的集中买量策略。
据DataEye数据统计,2024上半年手游APP投放的新素材量(视频+图片,去重)再创新高, 约2070万条,新素材量同比增长约为51%。虽然参投游戏在减少,但新增素材却反而增长,正说明了厂商在今年采取“买量集中化”的战略——即用更少的游戏,投出更多的素材。
而在今年一大批新品的冲击下,头部投放量产品的洗牌速度也在加剧。在去年素材量TOP 10产品中,只有网易的《梦幻西游》仍坐在TOP 10内。而去年雄霸榜一的《超能世界》,今年已掉到第11名。
随之而来的,更为现实的一个问题是,激烈竞争之下,新游戏的生命周期正在急速缩短。
以往的新游戏,从上线 、推广,到用户涌入、流水增长、运营,再到进入衰退期,一般能持续2-10年。而如今的新游戏生命周期可能只有1年、甚至6个月。
庄明浩表示,行业内过度激烈的竞争以及短视频的催化,让玩家越来越追求刺激和情绪价值,对内容的消耗速度也就越来越快。
而在这样的汰换节奏中,“精品化”变得愈发奢侈,游戏厂商的生存空间也势必将变得更加艰难。

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