使用电脑较早的人,对 Winamp 这款软件或许并不陌生。
这个曾被视为装机必备的应用,在其发展至今 27 年的时间,从崛起到辉煌,再到经历衰落惨遭收购,又到重整旗鼓欲回归,成为不少人心中经典的媒体播放器。
更让众人颇为兴奋的是,这款传统应用程序于近日在 GitHub 上发布了其源代码,允许开源社区直接帮助改进该产品。此举引发了不小关注。截至目前,该项目已获得 2000 次 Fork,Star 数突破 8k,其中承载着无数人的怀旧情感。
GitHub 地址:https://github.com/WinampDesktop/winamp
27 年后,Winamp 出现在了 GitHub 上
官方在 GitHub 页面写道,「Winamp 是一款于 1997 年推出的多媒体播放器,以其灵活性和对多种音频格式的广泛兼容性而闻名。最初由 Nullsoft 开发,凭借数百万用户的支持,它迅速走红。尽管其开发速度逐渐放缓,但如今它的源代码已对社区开放,开发者可以改进并现代化这款播放器,以满足当前用户的需求。」
与此同时,该团队还在 GitHub 上分享了 Winamp 桌面客户端的具体用法、依赖项、构建工具等等,为开发者提供了完备的选择,引发了不少人的回忆。
从辉煌走向衰败到如今重新走进大众视野,很多人青春记忆中的 Winamp
毕竟 Winamp 是 20 世纪 90 年代末和 21 世纪初的 PC 上最受欢迎的第三方媒体播放器。
正如上文所述,Winamp 由美国计算机程序员 Justin Frankel 和俄罗斯程序员 Dmitry Boldyrev 于 1997 年在 Nullsoft 旗下开发的产品,它是一款支持多种音频格式的媒体播放器,包括 MP3、AAC、FLAC、WAV 和 WMA 等等。
早期版本的播放器只提供了一些基础控制功能,但在几个月后发布的 1.006 版本中,其标志性的 GUI 界面才真正开始成型。
Winamp 随之也增加了一些用户体验优化功能,比如可以变色的音量滑块和频谱分析器。用户还可以使用均衡器来调整频率响应,并通过播放列表来整理曲目。它的 GUI 界面像是当时常见的汽车音响系统,符合那个时代的审美。
然而,真正的乐趣在于可以通过皮肤和插件自定义播放器的外观和功能。皮肤功能允许用户改变 Winamp GUI 的视觉外观,甚至可以通过脚本增加播放器的功能。
1999 年 6 月,素有「收购狂魔」之称的 AOL 以 8000 万美元的股票收购了 Nullsoft 公司,并将其作为子公司继续运营,Winamp 也自然成为其旗下的产品。
那时几乎没有合法的渠道购买 MP3,而为数不多的合法途径使用起来也很不便、价格高昂且限制较多,许多人转向 Napster 和 Kazaa 等文件共享平台来建立他们的数字音乐收藏,不论这些音乐是否为盗版。而 Winamp 经常成为首选播放器。到 2000 年 6 月,Winamp 已拥有 2500 万注册用户,仅一年后,这一数字就突破了 6000 万。
遗憾的是,在新世纪初期,AOL 虽然让 Winamp 获得了难以置信的占有率,但其时效非常有限。
一方面,因为 AOL 收购后投入了大量精力用于开发,但是疏于对人员的管理,导致新老开发人员之间分歧不断,原来 Winamp 的核心人员因此愤然出走。
另一方面,随着互联网的逐渐兴起,有少部分人敏锐地察觉到将数字音乐货币化市场的空白,于是迅速展开行动,时任苹果 CEO 史蒂夫·乔布斯便是其一。他委托他的团队开发了一款便携式音乐播放器——iPod。次年,他与主要唱片公司达成协议,通过 iTunes 以每首 0.99 美元的价格出售音乐。虽然这远低于购买整张专辑所带来的收入,但最终这种模式对双方都是双赢的。
那时的消费者也喜欢这种灵活性,他们可以手动挑选自己喜欢的曲目,而不必花费数小时搜索充斥着病毒的可疑 P2P 网站。而且每首歌不到一美元,因此购买很快成为冲动消费。
iPod+ iTunes 的出现对桌面端 Winamp 带来了一定的打击。更为致命的是,随着智能手机和无线网络技术的进步,Spotify 等点播流媒体音乐服务开始受到青睐,只需支付少量月费,即可畅享超过 4000 万首曲目。
这期间,AOL 为 Winamp 开发了 3、Winamp 5 等多个版本希望能够力挽狂澜,但是无奈更新潮的服务吸引了大多数用户的目光,最终也奠定了其没有跟上时代潮流而走向失败的结局。
2014 年初,AOL 将 Winamp 转售给了比利时的广播聚合平台 Radionomy。
2018 年 10 月,Radionomy 的 CEO Alexandre Saboundjian 承诺 Winamp 6 将于 2019 年推出,但这一版本从未问世。实际上,Radionomy 已不复存在,并更名为 Shoutcast。多年来,Shoutcast 的网站一直链接到 Winamp.com,提供一个泄露的 Winamp 5.8 版本。
经过几年的沉寂,Winamp 于 2022 年推出了全新的 5.9 RC1 Build 9999 版本,开始支持 Windows 11,改进了音频流播放并增加了 VP8 支持。据称,在将整个项目从 VS2008 迁移到 Visual Studio 2019 后,官方称后续还会有更多更新:“基础工作已经完成,现在我们可以更多地专注于功能。”
2024 年 5 月,Winamp 团队现任所有者(现称为 Llama Group)突然宣布,关于 Winamp 程序的代码即将在今年 9 月 24 日以开源许可证的形式发布。
众人翘首以盼,随着时间的到来,大家终于看到了 Winamp Windows 端的源代码了。
然而还未高兴多久,不少人惊讶地发现,Winamp 的源代码采用了 Winamp Collaborative License(WCL)Version 1.0 协议,而在此协议之下,Winamp 似乎采取了「开放不开源」的方式,让众人空欢喜一场。
该团队在许可协议的第四条和第五条写道:
4. 贡献
对项目的贡献:我们鼓励您为项目贡献改进、增强功能以及修复漏洞。贡献必须提交到官方代码库,并将由维护者根据其判断进行审查和合并。
权利分配:提交贡献时,您同意将对贡献的所有知识产权(包括版权)转让给 Winamp。您在此授予 Winamp 永久、全球范围内的非独占、免版税的许可,以在软件中使用、复制、修改和分发您的贡献,且无需向您支付任何报酬。
权利放弃:您放弃对贡献主张作者身份的权利,或对贡献的任何歪曲、篡改或其他修改提出异议的权利。
5. 限制
禁止分发修改版本:您不得分发软件的修改版本,无论是源代码形式还是二进制形式。
禁止分叉:您不得创建、维护或分发该软件的分叉版本。
官方分发:只有官方代码库的维护者才被允许分发软件及其修改版本。
此外,官方还强调本次开源仅限私人用途。
话说源代码已经发布在 GitHub 上,理论上无法阻止社区对其进行分叉和修改,所以这一策略究竟是什么意思?
有人认为,很大可能是 Winamp 为了规避未来可能出现的版权和法律问题。
也有人解析道,相当于你花了大量的时间精力去修改与贡献,官方不给你支付任何的酬劳就算了,还不让你以源代码或安装包的形式去发布,只能基于 GitHub 官方仓库修改和 Pull Request。
那 Winamp 这样还算是真正的开源吗?
答案无疑是否定的。对此,不少网友涌入 GitHub issue 页面,纷纷表示批评道:
整个许可证令人失望。当宣布发布源代码时,我有点兴奋,但有了这个许可证,我甚至没有兴趣深入研究它。我宁愿将我有限的业余时间贡献给任何具有真正开源许可证的音频播放器。
为什么不采用像 AGPLv3 这样的强力“实际”开源许可证进行双重许可?法律上是允许这样做的,并且可以有一个第二许可证,赋予 Winamp 现有所有者自由使用代码的例外权限。Qt 就采取了类似的做法。分支必须遵循许可证的 AGPL 部分,我看不出这会对上游造成什么威胁。如果你担心有人拿 Winamp 的代码并将其用于其他项目,他们也必须遵循这样强力的许可证,除非那个项目本身已经是开源协议项目,否则他们很可能不会这么做。对于使用 AGPL 这样的许可证导致插件不兼容的问题,对上游来说并不会是个问题,因为上游可以使用自己的许可证进行发布,并根据需要允许或拒绝任何内容。
这太荒唐了。我已经遇到过一个项目,它使用了真正的开源许可证,但基本上却按照类似 WCL 明确规定的限制来对待它。我不希望看到我曾经珍视的软件也变成这样。如果你想让经典的 Winamp 永存(我们都希望如此),那就给它一个真正的开源许可证吧。请原谅我的语气。
显然当初 Winamp 首席执行官 Alexandre Saboundjian 在官宣要开源时候说过——这将是“一个令全球数百万用户高兴的决定”,现如今因为其开源协议变得适得其反。
还有人比喻道,这好比在一个 Word 文档里面进行大量的修改与更新,官方可以“白嫖”,但是你个人不能保存发布分享,相当于只为他人做嫁衣。
经过几天的发酵,争议愈发激烈,迫使 Winamp 团队不得不作出一些改变。
在最新的 Winamp Collaborative License(WCL)Version 1.0.1 协议下,该团队不仅修改了条款,允许 Fork,还通过删除违规文件来回应一系列被指控的 GPL 违规行为。
现如今最新的协议第五条中只列了两点:
5. 限制
不得分发修改版本:您不得分发该软件的修改版本,无论是源代码还是二进制形式。
官方分发:只有官方存储库的维护者才被允许分发该软件及其修改。
允许分支的修改意味着,运气好的话,我们将开始看到一些基于 Winamp 代码的修改版播放器出现。
只不过,本来 Winamp 是想要借助开发者的怀旧情感来重新赢得市场,却在这样一波操作之下败坏了一些好感。