关于Web2/3游戏收入模型的一些想法|预言家周报#254

文摘   科技   2024-02-19 22:00   广东  

作者:风答 Twitter@0xjunkdogg

这次春节假期,专门留了2天昏天黑地的玩了一款古早的mmo游戏,有种回到了小时候拿早餐钱去包夜升级的感觉。临到开工前,就有了这些想法。

看区块链游戏的收入模型之前,先看主流的web2游戏收入模型,目前主要有四种:

  • 买断制:买断制主要发生在Play Station、Xbox、Nintendo等主机游戏平台和Steam这些单机游戏平台,用户直接为游戏内容买单。
  • 订阅/时间付费:这个模式其实非常古典,魔兽世界、梦幻西游是其中典型,玩家购买的是游玩时间,游戏内无内购,目前时间付费的点卡计费模式已经逐步转化为订阅模式,没办法像很早之前一小时一小时的购买,要买就是一个月,其实并不主流。
  • 道具付费:这个应该是目前最主流的商业模式,玩家免费进入游戏,但是会在关键成长节点(boss、关卡、玩家对抗天梯)发现,如果不充值,玩家几乎无法体验后续的游戏内容,需要购买道具来继续游玩
  • 广告:大部分休闲小游戏的商业模式,羊了个羊就是该商业模式,同样是玩家免费游玩,关键节点会需要用户观看不同时常的广告来解锁后续内容 当然,上述商业模式并不是单一存在的,很多游戏开发者都选择了复合模型来创造收入,在不同游戏生命周期内也会有不同的选择,比如pubg(绝地求生)推出市场的时候,是一款买断制游戏,后面开始做皮肤的道具售卖,现在是 一款免费游戏,皮肤道具收费的游戏。

总体而言,免费游玩意味着最大规模的玩家基数,买断和订阅意味着更高质量的玩家社区,二者并无优劣之分。

看完传统游戏的收入模型,区块链游戏的收入模型总结看有这么几种:

  • 收税:每一次玩家道具的交易,都收取交易手续费,最典型的就是巅峰时期的Axie Infinity和StepN
  • NFT售卖:玩家需要购买NFT才能入场,类似于web2游戏中的道具付费,但在目前的区块链游戏中,付费曲线并不平滑,用户端消费体验类似买断制,但是游玩模式却跟传统的道具付费型游戏很像
  • 卖币:这里不用做太多解释,所有的区块链游戏开发者都说自己不卖币,但。。。
  • 融资:由于市场的不成熟,融资就是一部分开发者重要的收入方式,VC读者们应该深有体会。。。收税是很多人会认为是好的收入模型,也应该是区块链游戏重要的收入方式,毕竟资产都在链上,用户的道具交易收税,非常的正面,故事上也说得通。

但商业效率其实是非常低的,这里我们算一笔简单的数学帐就知道了,在传统的web2的商业模式里,玩家不论是道具还是买断制,给开发者带来的收入是非常直接的,玩家愿意花100美金,开发者就收到了100美金。

但是在收税的商业模式里,玩家愿意花100美金,开发者只能收到5%的手续费,5美金,在fomo的时候这个收入非常可观,但是在玩家减少的时候,收入就差的非常多了。

商业效率低其实在NFT售卖里也有体现,由于玩家属性,web3的用户不太能接受无限超发类型的道具售卖,所以大部分游戏开发者的NFT售卖,都只能做几次,一代、二代基本就结束了,卖第三代就要被骂割韭菜了。

除了商业效率低下,区块链游戏的收入方式的债务属性非常强,卖NFT/卖币/融资,买这些资产的对象其实目的不是来买内容的,目的不是为了在游戏里变强,目的是为了在现实世界里变强,买的是赚钱预期,没有Ponzi模型的区块链游戏,在现在的环境下,几乎不可能成功。

鄙视ponzi,加入ponzi,创造ponzi,相信绝大部分的区块链游戏开发者,都会经历这个过程,不是游戏开发不起,而是ponzi更有性价比。

所以如何延续ponzi游戏的生命周期和给ponzi创造正外部性的收入非常关键,关于这两点的两个想法:

Yield2Play,这一点是受到Blast和Xpet的启发,前者创造了一个自动生息的公链,后者利用staking创造了一个本金无损失的游戏机制,ETH staking收益+套娃产生的利息,投入到ponzi里,会发生什么?

你4%的Eth Staking Yield Earning,去冲土狗怎么样?

或者再说的具象一点,一个具有游戏功能的lido会是啥样?

还记得之前harmony上的defikingdoms么?

一个defi的核包了一个game的皮,这次可以是defi+game双核了。

游戏的壳赌场的核,从Eos的betdice之后,基本没有看到过好的链上赌场了,或许是因为web3世界里,虽然人人是赌客,但大家要伪装成投资人一样,直接让我扔骰子,显得太低端,毕竟输赢都是运气,不如赌100x合约来的痛快,毕竟赢了是实力。

换个游戏的皮可能会不一样,这让我想到一大票web2游戏的搞法,核心玩法其实就是赌大小,但包装在了装备打造和回收的壳里,一下就不一样了,赢了是我懂游戏机制。

不太懂这个是啥的读者可以自行搜索关键词“打年&倾家荡产”,这个机制里的market maker其实要比web3简单很多。

moba/fps这种游戏都有各种区块链版本,没理由离钱最近的这个类型不做。

最后, 希望大家在新的一年里都能找到属于自己的ponzi game。


年前说的 btc 主题活动议程基本确定了,不夸张的说,应该是华语 btc 生态最好的活动了。朋友们新加坡见~报名链接: https://lu.ma/vobk70pd

值得阅读的文章

infinite craft

https://neal.fun/infinite-craft/

@Kurt Pan: 推荐这款小游戏。玩法就是从几个自然界的基础元素开始,试着组合出任意的东西(英语单词)。有Minecraft/2048/Cultist Simulator等很多游戏的影子,但与之有本质不同,因为这是我见到的第一个基于大语言模型的AI游戏,这导致了游戏的自由度可玩性都是跨时代的。说一下我年前的游戏体验:从下午4点开始,我给自己设定了一个游戏目标,做出「computer」,最终做出来computer到了晚上8点。在经历了前期各种干扰和混乱后,我采取从零开始重新模拟人类文明史的方式,最终从中世纪封建宗教时期演化到文艺复兴/启蒙运动/蒸汽机(第一次工业革命)/最终做出来「electricity」(第二次工业革命)的时候已经7点40了,computer最终出现的时候我只想感慨人类文明的伟大和不易,科技树很容易就点歪了,外面全是各种怪力乱神。这游戏有目标和无目标就是两个游戏,有目标后你可以当《文明》去玩。

以太坊研究员关于“未来我们往何处去”的文章

https://notes.ethereum.org/@mikeneuder/rcr2vmsvftv

@张卓:。以 "trustless" 流派的价值观为主轴,提议应当保护 solo stakers,同时旗帜鲜明地提出以太坊不应当优先优化普通 L1 tx 使用体验。

关于 ERC20 的几个考古链接

https://zhangluyao.com/blog/erc20/

@luyao:人们看到一个简单的东西时,常常看到它 "有" 的东西,但通常“没有”的部分才是设计的重点。我有学到一些东西。

Monad vs Rollups

https://monadlabs.substack.com/p/monad-vs-rollups

@张卓:Monad 团队文章。探讨了 build l1 和 build l2 之间的权衡。文章认为只有 alt l1 才能更好地实现 decentralization 和 censorship-resistance

endoftheworld.txt :: Crypto x AI

https://mirror.xyz/1kx.eth/yJ_zTPwC1YOwg9p7x5odC8V1lPL6zy_7b_gQND4Q0Io

@王超:绘制了AI和加密技术共存共荣、赋能从创意到商业乃至组织治理的未来图景。

LambdaClass  讲诉零知识证明历史

https://blog.lambdaclass.com/our-highly-subjective-view-on-the-history-of-zero-knowledge-proofs/

@郭宇:一篇简短,但是基本涵盖了近十年主要的 zkSNARK 方面的研究工作。

Framework for selecting an L2 Stack

https://forum.celo.org/t/framework-for-selecting-an-l2-stack/6992

@张卓:Celo 正在迁移成为 ETH L2。这篇文章描述了团队选择 L2 tech stack 的决策框架,从技术 / 文化 / 社区 / tokenecon 多个角度,众多细节的衡量。读者可以学习对于类似的大的决策,如何全面思考,平衡不同的得失。

橙皮书
Decrypt cryptonetwork
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