近期,我们留意到 Voodoo 的多个游戏中,均通过颜色动态变化的方式,简单直观地展示对局状况,制造视觉爽感。
早前,我们曾经分析过其旗下产品《Tiny Clash》及《Color Clash》两款游戏。其中,《Color Clash》通过极低的游戏学习及理解成本、出色的动态对局变化、显著的视觉爽感体验使得游戏下载量稳定增长,脱颖而出。此外,根据罗斯基了解,近年来 Voodoo 发行的产品基本都转型为了混合休闲方向并采用混合变现的商业化模式,且单款产品的年利润规模都很高。目前 Voodoo 针对发行达标产品的预付款已经上升为百万美金。大家可以多关注 Voodoo 产品发行方向及合作方向。
至于球类元素,《Cup Heroes》的球类裂变及低上手门槛设计大受追捧,以至于近 2 个月出现不少类似玩法的小游戏产品。同样,近期 Voodoo 旗下的游戏新品中,以颜色元素为视觉辅助效果的基础下,配合球类元素扩展游戏核心玩法魅力的潜力游戏《Bouncy War》及《Stack Attack》值得关注。
Voodoo 旗下 RTS 类游戏《Bouncy War》带来较为另类的出色体验感。与《Mob Control》一样,游戏是一个 PvE 类的 RTS 游戏。相比于《Color Clash》来说,游戏的呈现元素更为饱满。《Bouncy War》玩法规则:玩家将卡牌放置在棋盘,通过获取资源、占领地块的过程,将领地范围铺设至敌方基地,成功攻击敌方城堡即可获胜。过程中,放置的单位与地形、单位通过自动碰撞改变移动轨迹的方式移动、占领。
《Bouncy War》实机视频
我们觉得,《Bouncy War》在某种程度上参考了旗下《Color Clash》的三个优点:
. 透过颜色变动清晰地辨认出对局局势;
. 弹球类游戏式变轨碰撞;
. 弹射物体占据屏幕爽感。
颜色辨认
首先看颜色辨认,拿《Color Clash》对标市场现有的 RTS 类游戏产品,如果将一场完整对局提供给玩家观看,在其他的 RTS 类游戏中,玩家在未接触该游戏的情况下,仅能够通过兵种、英雄、技能伤害等方式获取该局对局优劣势信息。而《Mob Control》《Tiny Clash》《Color Clash》可以通过直观的在场单位数量进行判断,理解成本十分低下。但《Tiny Clash》与《Color Clash》两款游戏在下载规模呈现天差地别的原因有三:1、《Tiny Clash》的“放置——生产”过程需要 2-3 轮才实现规模化,但实现规模化的时候玩家一定获得较大优势;《Color Clash》并不需要如此漫长周期。2、《Tiny Clash》的交互“拖拽单位——对准地图可放置区域”的方式,十分违反 RTS 类游戏对实时性的强调。3、“垃圾时间”处理并没有《Color Clash》处理优秀。
变轨碰撞
其次是类似弹球游戏的变轨碰撞。单位通过变轨碰撞的方式进行一系列交互行为,意味着单位自身能力具有“动态发挥”能力。这里简单举例形容,玩家若在 FPS 游戏中对其他移动中的物体进行射击,每次是否成功击倒目标以及每次击倒目标所消耗的子弹数量则是“动态发挥”。在《Color Clash》中,对战使用的每张卡牌大多为建筑,生成后自动发射小圆形子弹占据沙盘的小方块,这些子弹在未打到对方的领地或者建筑物的时候会打在沙盘边缘,在场内不断弹射。如果将《Color Clash》每个进攻建筑直接发射出去的子弹与地块接触视为正常发挥,那么这些经过弹射的、不知道何时才可以弹到敌方地块染色的子弹则是非正常发挥,从单场对局看《Color Clash》的所有子弹表现结果则是“动态发挥”能力。
《Bouncy War》各单位与上述例子一样,放置在棋盘的单位,玩家无法直接控制该单位下一次成功采集资源、开拓探索或遭遇其他单位的频率、结果,棋子单位与地形、地块等进行碰撞的角度不同,单位下一次的弹射方向均不同。所以可以看到,《Bouncy War》在棋子与单个六边形地块的设计上,棋子的实际碰撞面积<单个六边形地块大小,使得棋子在接触未占领地块边缘之后实现变轨。弹球类通过碰撞裂变的消除游戏,其核心薄弱点在上手较难(需要玩家对弹射角度考究)及爽感呈现太慢(需要弹球碰撞方块实现不断裂变)的问题。《Bouncy War》通过“放置单位——接触地块——二次改变方向弹射”的方式,地块及资源点距离基地越近,越早变轨弹射,透过获取资源频率的方式弥补弹球类游戏爽感后置、对非核心玩家不易实现等问题。有 2 个功能证明《Bouncy War》解决前期及后期的无效对局问题。
. 初始提供多倍速对战;
. 资源类建筑。
可以看到,《Bouncy War》在游戏开始之初,便提供玩家对战 2 倍速,玩家推进到一定关卡后会解锁 3 倍速,用这样的方式也同样弥补 RTS 类游戏初期节奏对战慢的问题。RTS 类游戏中,玩家开局往往会等待数秒时间,用于将能量恢复接近满仓从而便于多单位召唤或高能量单位消耗。通过 2 倍速放大弹球类游戏规则初期,使得采集规模化之前玩家不需要花费较长的等待时长。
但按照弹射目标与弹射单位距离,让玩家仅爽感前置的话,《Bouncy War》是怎么处理爽感中段与后段问题?
裂变呈现
让游戏单次对局的中期及后期,与游戏前期保持爽感一致性,则是最后的裂变爽感呈现。与其他 RTS 类手游不同,《Bouncy War》的所有单位仅可通过资源实现召唤。初始地图的时候,玩家仅可通过扩展地块获取金币,农民碰撞到树木获得木头。《Bouncy War》召唤单位方式分为两种方式:拖拽放置及点击放置。
. 玩家若拖拽放置,则可在己方已占领的地块任意范围放置,放置时可允许玩家调整释放后单位的运动方向;
. 点击放置下,单位则会默认从玩家城堡中诞生,诞生的运动方向随机,可连续快速生产。
相比之下,除《猫咪大战争》外,绝大多数 RTS 游戏并不支持玩家进行点击召唤,但《猫咪大战争》的对战仅在 1 个水平的线性战场实现。当玩家在《Bouncy War》通过点击召唤,已获取资源可以提供玩家“爆发性投入”,短时间内大量单位在地图中凭借碰撞实现占地、对抗、获取资源,使得爽感中后段得以更好地维持。另外,《Bouncy War》的卡池中,拥有允许玩家建造自产资源类建筑,当资源实现二次雪球效应之后,玩家就可以出现下图场景。
第三方元素是近年 RTS 类游戏中常见的一环,这样的例子有:《Mob Control》的裂变门、各类运输通道等;《魔兽大作战》的金矿及可变动进攻路线地标;《Color Clash》玩家间对局内随机出现第三方中立 Boss,从而改变其中某一方玩家已占据地块等。
我们觉得,《Bouncy War》在游戏体验上,会比《Color Clash》更具有体验潜力,主要为以下两点:1、第三方元素的丰富度;2、卡牌多样性。
《Bouncy War》的中立元素主要为火山、石块路障、中立的资源产出建筑、第三方对战四类因素。每类元素的功效及定位不同,让游戏对战实现多样化。如火山控制占领前会对玩家或敌方随机攻击;石块既保护双方早期成长,也可以帮助单位实现更短距离碰撞变向;中立的资源产出提供玩家对局更易实现雪球效应;第三方对战可让先侵蚀第三方的一边更快建立优势等。
卡牌部分,《Bouncy War》部分卡牌设计较为新颖。除了常见的采集单位、作战单位、魔法消耗、资源建筑四类之外,还包含地形构建类、辅助功能类以及多用途单位三类卡牌,如指挥旗可让单位围绕该点实现碰撞变轨、墙体可提供玩家以构建地形的方式形成趣味性对战。而且,由于 PvE 形式的游戏设计,玩家在对战中并不会受到段位、胜率等的比拼压力。在这种背景下,这些多样性玩法即便实际应用效果可能会让玩家对局失败,但不会造成较大的心理负担,体验意愿得以提升。
整体来说,我们觉得《Bouncy War》拥有不俗的游戏可玩性潜力,核心亮点与《Color Clash》一样,通过颜色转换强调领地归属,放大 RTS 类游戏的过程感。但游戏目前处于 Demo 阶段,游戏暂时不包含任何广告及商业化,包括游戏难度递进、地图复杂度也暂未获得很好的进一步体现,可迭代改动空间也相对较多。
《Stack Attack》实机视频
从图 1 可以看到底部显著的间隔较大,当图2底部位置的筹码堆呈顺时针/逆时针旋转时,玩家则会不小心触碰到而扣血。
关卡随着玩家账号等级成长而成长,成长之后所有关卡除了小章节通关条件变更外,金币奖励也随之上浮。
《Stack Attack》金币升级技能
颜色作为辅助呈现、渲染游戏局势的方式,在 Voodoo 手上进行了多个游戏项目的应用。核心点还在于,游戏核心玩法需要足够的趣味上手程度。从《Color Clash》到《Bouncy War》《Stack Attack》两个游戏,可以发现 Voodoo 正在对传统玩法或者爆款游戏的基础之下,不断迭代盘活,从而形成新的迎合市场的优质游戏产品。
推荐阅读
一款换装游戏,怎么三周做到上亿流水的?
恋爱输入法,率先在国内找到AI应用商业化的答案?
完播率达50%,AI动漫短剧正在“硬控”日本人?|创业分享
靠出海,菲律宾人把一个产业干到了国内手游市场同等规模?
阿里前端第一人AI创业首秀,要做全球内容创作者的GitHub
商务合作
Ares | 微信:18606066421
Lina | 微信:13381020131
David | 微信:13809501924
Ania | 微信:13720814733
Echo | 微信:13003974360
Shadow | 微信:18650708568
Demerly | 微信:18150844790
Lia | 微信:baijing018
白鲸出海魏方丹 | 微信:bjbandari02
(添加请备注姓名、公司及职位)
长按识别二维码,备注“白鲸”申请加入白鲸社群,获取更多资讯、活动、资源